EA迴歸Steam的背後,是寫滿了尷尬的Origin


從去年年底起EA迴歸Steam,最近又帶著自家的招牌系列和老遊戲回到Steam上發售,引起了各路人士的廣泛關注。

最近EA又宣佈今年的新作《星球大戰:中隊》Steam和Epic通吃,以後EA遊戲PC版≠Origin獨佔。

對很多國內玩家來說,這都是好事。

雖然很多國內玩家預想的是至少我們不必再被Origin的網絡服務折磨,但是結果還是要用Origin開遊戲。

很多分析師都在觀察EA的下一步,因為EA錯過了Steam在中國大陸這些新興市場快速發展的窗口,也就是2017到2018年;也錯過了Epic從18年末到19年末的增量期,錯過了去年夏秋新作發售帶來的用戶聚集。

EA來Steam和Epic兩邊的時候恰恰都是存量期。

今天我們梳理EA的業務意圖和邏輯,探討幾個問題:

EA曾經如何離開Steam?當下EA回到Steam,新作上Epic,結果會如何?為什麼EA沒選擇在Steam和Epic之間一邊倒?而EA對Origin的未來佈局又會如何?

1

EA稱得上是最老牌的大廠之一。十年前和Valve鬧掰,沒人能想到。

有人說是因為《龍騰世紀:審判》的DLC發售問題,有人說是《戰地風雲:叛逆連隊2:越南》分發方式問題,還有人說是《孤島危機》合併系列同捆的價格在Steam拿去分紅後EA蝕本。

過程怎麼樣,只有當事雙方最清楚。結果最後還是鬧掰了。

但EA沒絕到把自家遊戲全撤走,留了《榮譽勳章》(包括《榮譽勳章》和《榮譽勳章:空降神兵》)《質量效應1&2》《鏡之邊緣》《死亡空間1&2》,以及幾部《極品飛車》和寶開的幾款小遊戲,比如《植物大戰殭屍 年度版》《怪怪水族箱》與《祖瑪 豪華版》。

EA是有底氣走的。因為EA早在1992年就為自己準備了一條後路。

上世紀90年代初有個開發商,叫起源系統(Origin System)。他們開發過《銀河飛將》電影的同名遊戲,還算比較有名氣。

《銀河飛將》之父後來又眾籌了一個太空題材的遊戲,叫《星際公民》

而EA有遠見,從這家工作室手中獲得了Origin商標的使用權。

然而EA一直把這個商標壓在手裡,沒拿出來用。

2005年,EA為了方便《戰地風雲2》這些遊戲的DLC分發,弄出來個EA Downloader(EA下載器)。

又過了一年,EA Link(EA鏈接)取代了EA Downloader。

十個月之後的2007年,EA Link又變更為EA Store(EA商店)和EA Download Manager(EA下載管理器),從此暫停了套娃之路。

直到四年後和Valve鬧掰,EA把Origin商標拿了出來,以之前的技術積累做了Origin平臺。

2

Origin和Epic不一樣。

Epic是針對Steam,甚至想要取代Steam。

但Origin的目標很簡單,我不想為了PC版本的遊戲交給Gaben 30%分紅,早點建立自己的平臺也能建立起用戶認知。

平臺的基建是大量的遊戲。而EA不缺遊戲。

頂樑柱EA Sports有年年都出的《麥登橄欖球》《FIFA》,競速遊戲有《極品飛車》和《火爆天堂》,RPG遊戲有《龍騰世紀》,動作射擊遊戲有《戰地風雲》《孤島危機》《質量效應》,以及當時還沒被雪藏的《榮譽勳章》。

退一步講,當時Origin還定期免費贈送遊戲,從《榮譽勳章:太平洋突襲》到《戰地風雲2》,大大小小的遊戲基本都贈過。

這個時候EA的邏輯很直白。依靠獨有遊戲建立PC數字遊戲平臺,創造區別於Steam的服務體系。

後來EA也吸收了育碧、CDPR等第三方廠商入駐,變相地圈出更大的業務範圍。

而且EA在遊戲開發業務上做出了調整,EA旗下的DICE(位於瑞典)負責《戰地風雲》《星球大戰:前線》等遊戲的開發,而他們更重要的工作是研發寒霜引擎,為EA的各個主要工作室提供使用。

當然,DICE主要是做射擊遊戲的,所以他們理所當然地把FPS遊戲的gameplay框架揉在了引擎上。

這導致了其它品類的開發困難,比如《極品飛車》的開發工作室(之一)Criterion與《龍騰世紀》的工作室Bioware都曾點名批評過寒霜引擎。

除了這些之外,EA一方面是開闢新的工作室和IP,如重生娛樂的《泰坦隕落》和寶開的《植物大戰殭屍:花園戰爭》(包括之後的《和睦小鎮保衛戰》)。

另一方面,EA也注意到獨立遊戲*的市場表現,也在主動拓展第二方。2017年TGA上噴奧斯卡的暴躁老哥約瑟夫·法斯,他的開發團隊霧光遊戲得到了EA的支持。

後來霧光為之開發了《逃出生天》。

《逃出生天》真的是當前雙人交互式電影遊戲的巔峰

EA又為Origin做了Origin Access會員服務,只要交個會員費,就能在一段時間內隨便玩The Vault遊戲庫中的遊戲。

有段時間EA為了推行Access不惜讓渡一些優勢資源。去年EA已經把這個服務搬到PS4上(EA Access),今年秋天又要把EA Access服務搬上Steam,這也恰好符合前段時間解包人員分析出Steam含有會員相關功能的源代碼。

至於這是好是壞,過幾天我會專門寫一篇文章談談會員服務的事。

*注:時至今日,獨立遊戲並無完全準確的定義。本文以Wikipedia對獨立遊戲(indie games)的定義為準,"進一步而言,獨立遊戲不需要完全絕於大發行商。"(Further, indie games do not need to be completely isolated from large publishers. )

3

《戰地風雲V》的二戰沒打完就結束了,《聖歌》在暴死後Bioware宣佈要重做,而2017年《星球大戰:前線2》被捲入內購輿論事件,同期的《極品飛車:復仇》口碑崩壞。

對於EA這樣的公司來說,它禍不單行後還能蹦躂,因為背後支撐的資本是EA Sports的那些體育遊戲。

沒辦法,EA的營業大頭一直是《麥登橄欖球》和《FIFA》這些年貨。

但這些"3A禍事"牽涉到的不僅是EA旗下開發團隊補救作品的精力,更牽扯到錢的問題。

為什麼很多渣作由不同的工作室開發,卻會為母公司引發連鎖反應?

就是因為只要一步錯,後面就沒有容錯餘地了。之後出現別的問題也可能因為補救措施隨之爆發,比如提前發售期,比如業務調整和人員調動,比如臨時的技術更迭。

於是就崩潰了。

可能會有朋友說《Apex 英雄》是19年初的大爆款,扶大廈之於將傾。

但它作為《泰坦隕落》的後續作品,只是一炮而紅,後續內容更新太慢了,沒能一炮一直紅。

真正突圍成功的大IP作品恐怕只有《極品飛車:熱度》和《星球大戰 絕地:隕落的武士團》。

EA不差錢。但EA旗下的3A IP已經陷入了窘境。即便不是頭牌,也依然是EA遊戲的重要組成部分。

上Steam就是一個轉移視線順便撈錢的好辦法。

前兩三年,Steam新的庫頁面概念圖洩露的時候,概念圖中就出現了EA的《鏡之邊緣:催化劑》。

看下面挨著《使命召喚:黑色行動3》的《鏡之邊緣:催化劑》

很多好事的人去問Valve的相關人員。對方都是笑而不語。

某種角度來看,這算是個預兆吧。

在老玩家眼裡,EA老遊戲上Steam是撕破臉皮。而EA也深知罵的人基本都在Origin上買過了,多數也不會再買一份。上Steam圈錢,拿多次更新後質量尚可的遊戲換名聲,來個第二春。

雖然遊戲的整體銷量都是在發售首周就已經大致確定了。最近鑼鼓喧天鞭炮齊鳴地再賣一次,能掙多少是多少。不管Steam 30%的分成,緩和現金流最重要。

既能轉移Origin上老玩家的怒火,又能再掙一些,雖然也不會掙太多。

何樂而不為?

4

這個時候,很多分析師和遊戲媒體已經開始對EA回到Steam開始進一步解讀了。

最常見的說法就是EA開始選邊站隊,在Steam和Epic的對局裡與其中一方分庭抗禮。

這種觀點不無道理。但現狀是EA的新作《星球大戰:中隊》在PC平臺Steam與Epic都上。

EA的主張並非衷心示好。有心兩邊不得罪,需要在兩邊之間小心操作,避免未來利益受損。

然而實際上沒有幾個廠商能真正徹底擺脫Steam的,甚至還有微軟這些加強合作的。

育碧跑到Epic,Uplay還在靠著獨佔手段抬高國區價格,敲詐國區玩家;深銀跑了,也沒跑徹底,一邊抱著微軟Microsoft Store的大腿,一邊在限時獨佔後回了Steam;綠美迪這些廠商更是如此。

就算是Quantic Dream,也是結束了和索尼的獨佔合同後,背靠網易把《暴雨》《超凡雙生》與《底特律:成為人類》搬上Epic,而且當初也沒把話說死,後來又宣佈登陸Steam。

大家都打著自己的算盤。

第三方都在站邊。多數第三方也都沒有真正站邊。

EA回Steam是對著外界秀秀肌肉撈撈錢,賣一賣情懷。在這場沒有結果的戰爭中當炮灰,不值得。

僅有的真正選邊站的是微軟。從2013年的《帝國時代2 高清版》到三年後的《量子破碎》,又三年後的《戰爭機器5》和《光環:士官長合集》,微軟敢遞進地和Steam堅定合作,因為最終得到甜頭的一定是微軟。

Steam上的微軟遊戲要綁定Xbox服務。在逐步為微軟的第二次大生態戰略鋪路的同時,吸引玩家轉向Microsoft Store與Xbox PC服務體系。

更何況微軟的這些遊戲上的是什麼PC?

Windows PC。

不是Linux PC也不是Mac PC,是微軟自家的Windows PC。

你可以血賺,但我微軟橫豎不虧,你總是要仰仗Windows玩PC遊戲,說得好聽就是籠絡PC玩家,說白了就是你怎麼玩都在我微軟的體系之下玩。

我微軟可以收集你的DxDiag來分析玩家普遍硬件水平,通過大數據收集反哺其它部門,而且這些數據比Steam的抽樣更全面;微軟又可以在當下完全實現PC與Xbox遊戲進度互通,甚至稍微花點,把你PS晾一邊;而Xbox獨佔變成了Microsoft獨佔——不論Xbox還是Win 10都能玩到。

你想想微軟在Steam這麼做是誰贏了?

之前我好像提過索尼獨佔上PC和微軟獨佔上PC完全是兩碼事。這不是雙重標準,而是基於兩者商業模式差異得出的結果。

被困在童話之外我和你,要往哪裡去?

說回主題,EA沒必要像微軟一樣,真正地站邊淌渾水。而且Origin相比於Microsoft Store與Xbox APP,定位太過尷尬。

在Origin上買和Steam上買價格差別不大,而且Steam版還要通過Origin打開遊戲,說實話很不方便,即便是《星球大戰 絕地:隕落的武士團》這樣的可離線遊戲也不能直接從Steam打開,只有點擊exe文件才能脫機遊玩。

而且Origin和其它平臺重疊使用還會帶來潛在甚至直接的性能問題,比如這幾天曝光的《質量效應3》因為Origin in-game overlay功能導致性能表現非常差,而且相關的進程即便通過任務管理器關閉,依然會被《質量效應3》再次喚醒。

更何況很多功能Steam這回也有了,比如EA Access,而且Steam還有許多Origin不具備的功能。

在Origin上買遊戲玩遊戲,唯一得到好處的是EA,因為AU(活躍用戶數)更高,也不用給Steam分紅。

當年為了脫離Steam的後備之路,當前卻變成了拖油瓶。Origin以前有兩個優勢,獨佔和免費遊戲。前幾年砍掉了免費遊戲,獨佔也上Steam,Origin已經缺失了競爭力。

非要說有什麼競爭力,Origin在北美地區下載遊戲也挺快,不比Steam差;再有就是Origin Access除了The Vault裡的一大堆遊戲隨便玩,還會有一些遊戲的專屬皮膚和購買遊戲折扣,然而這種折扣方式微軟XGP也有。

別看EA從去年年底開始在主動往外推自家遊戲,但依然採取戰略上的被動守勢。

Origin的迴旋餘地就越來越少,越來越像一個真正的後備軍。

現在育碧用脫離Steam、免費遊戲和Uplay+會員試著往Origin昔日的套路上靠攏;而Origin則是把這些拋至腦後。

EA有兩個選擇。現在可以逐步拋棄Origin,也可以主動為Origin營造使用價值:

學Valve做自家專門的反作弊(這個對《戰地風雲》是好事,但屬實是我做夢);恢復部分遊戲的獨佔,尤其是體育遊戲;增加Origin Access和Steam EA Access的用戶功能區別。等等等等。

想把Origin拉回來,方法總是有的。可惜我說了不算,而且也猜不到EA的宏觀戰略。

5

當初是EA帶著獨門遊戲走人,此後Valve擴大第三方入圍;如今是EA上Steam找接盤俠,Valve急需找第三方當後臺撐腰。

是不是和幾年前的一幕完全相反?

但是從本質上看,此時此刻,恰如彼時彼刻。

“像,太像太爺了。”

EA就是想盡快回現金流,轉嫁部分3A遊戲的失敗;Valve都是在擴大對第三方廠商的控制,曾經是控制太狠了逼走EA,今天是在Steam政策收緊之中EA回來。

時至今日,第三方就是Steam和Epic的前沿陣地之一。雖然未來的遊戲陣容只是決定勝負的一部分,但誰能爭取得多一點,誰未來贏面就大一點。

而EA的迴歸,是EA的投名狀,也是對外秀肌肉。

Steam也好,Epic也罷,想借著它們拿到好處,首先要看到你的價值,看到能為平臺帶來什麼樣的好處,才會把優勢資源逐漸過渡給你。

但換句話說,Steam一時半會不會攤牌,Epic也是藉著送遊戲和素材商店站穩了腳跟。兩個都不是好惹的主,第三方很多沒必要為了獨佔費徹底得罪兩邊,限時獨佔就是聰明的做法。

尤其是《地鐵:離鄉》臨時換邊之後,Steam加強了對遊戲發售的管理,現在你想得罪也不好得罪。

儂想戇掇掇要交Valve或Epic去打官司?

趁著沒全面開戰的時候,第三方最理智的做法是兩家資源通吃,為自己積累更多的籌碼。

而對於已經站在兩者之間的EA,已經不缺PC平臺的外部資源。只要年貨遊戲質量不差,其實危機也就是偽命題。

對於那些3A遊戲,EA依然不會在乎,依然會像《戰地風雲V》和《聖歌》這樣,一手好牌玩砸了。

如何在登陸Steam和Epic後把Origin尷尬的位置化為優勢,或是如何巧妙地拋棄累贅業務,這才是EA未來的重要課題。