摘掉“4399”标签的优质独立游戏,正是未来3A大作的根基

曾经看过这么一句话:商业游戏决定了行业水平下限,而独立游戏决定其上限。小团队、低制作、技术简化的独立游戏,究竟为何能获得这么高的评价?


起初由于开发资本所限,独立开发者们大多时候并没有机会为自己的作品披上绚丽的外衣。游戏性、原创性、创新性以及内在玩法等方面,就成为独立游戏的破阵之矛。“内在”是独立游戏赖以存活的基础,制作人们更是为此每天绞尽脑汁自己跟自己较劲。所以理所当然的出现了诸如:《我的世界》、《去月球》、《风之旅人》等等,各不相同又惊艳到令人咂舌的作品。

刚刚过去的TGA2019颁奖典礼上,美国任天堂前任社长雷吉·菲尔斯-埃米先生说:“最佳独立游戏新秀”是今晚最重要的奖项,我认为独立开发者是这个行业最重要的创造者。为什么这么说呢?因为今年甚至每年在这里获得提名的开发者,都曾是“独立开发者”。换句话说,每个人儿时在教室里画过的超凡英雄,或者在睡前想象的无人梦想过的世界和挑战,都是“独立开发者”的雏形。

我的朋友宫本茂先生,从他京都家附近的树林里找到了最初的想法。我珍视的亡友岩田聪先生受此类想法驱使,在高中用计算器开发了他的第一款游戏。他们的名字现在铭刻在游戏史上,但同时他们也是梦想编织者,这一切都始于他们的想象力。所以和其他人一样,起初他们是真正的“独立开发人员”。


所有奖项都是回顾性的,回顾过去一年的大事。但对于这个奖项却是展望性的。未来游戏进化方向,将诞生于这个“最佳独立游戏新秀”奖。

正如雷吉先生所说,这些织梦人的存在,让游戏行业有了更长足发展的可能性。丰富的独立游戏,也让我们体验到了更多非同质化的游戏内容。

今天小黑就来推荐几款个人非常喜欢的Switch平台独立游戏,但是否适合您,还得自己判断。


《蔚蓝(Celeste)》

TGA2018年度最佳独立游戏《蔚蓝》可谓是名声大噪,平台跳跃类的玩法,关卡设计优秀且独特。这些话你们一定看过无数遍了,但我推荐蔚蓝的理由并非如此。

最初一直担心其“自古华山一条路,登临犹比上天难。”的玩法自己无法驾驭,所以处于“吃灰”状态。可当我真正开始游玩,并未被其难度劝退。难吗?的确挺难的,我的死亡次数已经超过4位数还未登顶。不过意外的是,游玩过程中的确并不痛苦。主角登山过程中心态的转变,还有一路上偶遇的陌生人,在独特游戏气氛的烘托下一旦你真正进入蔚蓝山,那么登顶迟早会变成一件自然而然的事。


《恶果之地(Juicy Realm)》

注意到《恶果之地》是因为近期Fami通杂志上,它获得了32分评价荣登黄金殿堂,加之是一款国产游戏,便产生了浓厚兴趣。

实际体验下来俯视角动作射击手感非常好,Q版软萌的画风、Roguelite要素、丰富的武器以及武器升级系统,足够适应多种人群。本作支持本地同屏双人模式,该模式下可以复活你的队友,大大降低了游戏难度,非常适合情侣合作,当然像我一样和朋友一起也能收获丰富的乐趣。


《战律(Wargroove)》

担心前面两作自己操作不够?这款策略战棋类游戏则更加适合头脑达人,丰富的主支线剧情加上完善的兵种克制系统,游戏的胜负几乎完全取决于战略战术。

当然还不止这些,自定义地图和多人游戏让本作的可玩性大幅增加,玩家可以创建游戏房间以及进入其他玩家的游戏。与人斗其乐无穷嘛,稳坐中军帐,决胜千里外的感觉让人非常着迷。


《全金属狂怒(Full Metal Furies) 》

本作是一款横版过关类动作RPG游戏,支持最多本地或线上四人联机,强调团队合作,每位玩家都在其独特的作战系统中扮演重要角色。

推荐这款游戏我经历了强烈的思想斗争,它单人模式和联机模式的调性完全不同。联机模式里无论线上或本地,总会有“逗比”队友做出各种神奇的操作,鉴于它曾带给过我们寝室无数欢乐,还是希望大家有机会和朋友一起尝试一下。

好了,以上就是小黑今天推荐的游戏,或许不适合所有人,但一定有它自身独特的可圈可点之处。大家有什么独立游戏“心头好”吗?记得留言分享一下。有什么想看的内容也可以告诉小黑,毕竟咱们玩游戏的都是朋友嘛!


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