在MOBA類遊戲中,所謂的意識有具體的描述方式嗎?

苟琴兒


意識就是即時的判定能力,根據經驗總結的,這個要經歷多了就會有強烈的意識了。


皇冠兔兔


在MOBA類遊戲中,人們在描述一個玩家的強弱的時候,經常會用到意識好壞來決定這個人的強弱,但是對於很多玩家而言,什麼叫做意識呢?為什麼意識就可以判斷一個人的強弱呢?這就不得不好好分析下這個意識到底是什麼了。

預判

當你問起意識是什麼的時候,大多數玩家第一反應就是這個玩家的預判好壞,而這個預判又是什麼呢?

就是你在知道對方玩家這個英雄有什麼樣的特性,有什麼技能,有什麼位移,有什麼控制的時候,你會知道這個英雄到底會做什麼,你所採取的應對措施,就很簡單的一個道理,在英雄聯盟中,你碰見亞索的時候,他會在團戰的時候立風牆來抵擋一部分傷害,而你的預判作用就是在他打出風牆之前或者之後,將你的傷害打出來,而不是在他預判你的時候,打出去。

合作

MOBA類遊戲的最大魅力就在於,你永遠沒法一打五,當然你裝備碾壓的情況除外,但是這種情況下一樣容易出現翻車的現象,所以,依舊需要團隊合作,但是合作的情況依舊需要你的意識來支持你在團隊中的意義。

輔助你就要想到,隊友應該會在什麼地方開團,這個時候,眼就很重要,加入你插眼在上半區,你隊友在下半區地勢打起來了,你們就沒有絲毫的優勢了,所以這個要對隊友有著一定的瞭解,路人局就要多看哪個地方打架多了,這也是一種意識。

輸出就複雜了,你要想著在什麼地方開團,有人來幫你,在什麼地方打輸出才會不影響你最高輸出,什麼樣的走位才會不讓你接受更多的傷害等等。

局勢把控

這點應該是最難的,同樣也是意識中最重要的一點,你要對你的這局遊戲有清楚的認知,你們家隊伍是前期強還是中期強還是後期強,你在遊戲中你應該是養隊友還是發育自己,反正遊戲最終的目的雖然是快樂,但是贏的時候快樂真的會加倍。

有些人會說這不是意識,但是這是,在什麼樣的局勢下,你的出裝,你的打發都要發生改變,你沒這個意識你怎麼做?憑著經驗?每局遊戲不同,每局對抗的玩家也不同,情況自然不同啊。

其實你說什麼是意識,千人有著千種回答,但是其實都差不多,左右遊戲,左右玩家強弱的往往真的就是基本功還有這些感覺玄之又玄的東西了。

希望我的回答能幫助到你

董董首發,翻版必究

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董董0971


如果大家經常看MOBA類遊戲的比賽,肯定經常會聽解說,XXX帶了一波大節奏,XX意識很好,XX戰隊通過完美的運營贏下了比賽。但各位讀者對節奏、意識運營有具體的認知麼?我想大部分通過王者榮耀才接觸MOBA類遊戲的讀者來說,應該並不清楚,但這三者其實是你能贏下的所有比賽都必須做的。\r\r其實我認為一切的事物都有其規律可言,這三個詞也正是MOBA遊戲制勝的規律總結。AG超玩會的打野夢淚曾經說過,直到不平教練執教,他們才開始慢慢理解王者榮耀的比賽機制,開始學習moba類遊戲的運營,這也側面說明了,學習MOBA遊戲的機制和運營是非常重要的。\r\r其實我覺得這個系列的文章應該會比較適合白金、鑽石和星耀的人,再低的人可能對MOBA這個遊戲還是屬於懵懂階段,而王者分段的人應該也有了自己的理解,我給大家講的就是我的一些理解。\r\r職業賽場的節奏:在正確的時間,做正確的事\r\r在正確的時間,做正確的事情。\r\r對於節奏這個詞的意思,很多人都有其獨特的看法,所以我的看法頂多算個拋磚引玉。\r\r很多MOBA遊戲中,常常能聽到很多高端玩家提到一個關鍵詞,節奏。比如在一波小規模團戰失利之後,部分玩家會提到“這波節奏不太好”。在一些大神玩家的手裡,擅長的英雄總是能找準自己的節奏,什麼時間節點該幹什麼,遊戲進行到多少時間之後,英雄發育到什麼程度,出到哪些裝備,這些都在掌控之中。\r\r這也是節奏這個詞的由來,把一場比賽比作一首歌,那麼你這把比賽的節奏良好,音樂也自然好聽,遊戲體驗也會非常棒,反之則非常糟糕。不同的位置帶節奏的能力是不同的,一般來說:打野>中單>上單>=輔助>射手打野是當之無愧的節奏機器,他可以帶領隊友反野、打龍、Gank、這個位置幾乎無所不能,進能吃經濟當C位,退能輔助保護隊友。打野的重要性不言而喻,相信大家碰見會玩的打野那種舒服程度大家是可以感受到的。打野本身沒有兵線的牽制,4級小龍,找機會反BUFF反野,線上幫著抓人,說白了其他位置只需要跟著。\r\r中單則是其次,因為中單有兵線的牽制,如果長時間在上下野區遊走的話,勢必損失經濟,但中路是支援地圖最快的位置,所以GANK、反野等也是優秀的,但是需要打野的配合。所以某個不可描述的靠幫別人玩遊戲上段位賺錢的職業往往總是中野雙排,這是節奏位置最重要的兩個點。剩下三個位置在前期的節奏往往就比較被動了,上單保證自己塔不掉,輔助往往是跟著打野搞事情,射手前期也是在發育,所以這三個位置的人總有自己躺贏躺輸的感覺。MOBA類遊戲一大半的勝率其實都是掌握在中野手裡的。但是,5黑或者職業賽場一般輔助是指揮,加上指揮的話,輔助的地位也就直線提高了。繼續回到我們節奏的主題,何為帶節奏?自己或者帶領隊友做正確的事,比如對面中路殘血回城了,我們立刻招呼隊友推中塔,GANK成功了立刻去抓對面的小龍。對面打野在上半區露頭了,我們立刻去對面下半區反野等等。在路人局一定是有人不聽你的指揮的,那麼我們就衡量,我們自己做行不行,不行,那我們就退而求其次,做下一件有利的事情;如果可以,那就自己做!還要隊友幹啥!千萬不要隊友不跟著你你就心態爆炸,沒必要。節奏這個東西,總有自己能做且有收益的

所以總結一下節奏約等於意識!


混分攻略


意識,下個粗略的定義就是:對當前場上矛盾關係的認知與把握。

對線英雄強勢期與時間線的變化,經濟帶來的強度變化,職業剋制互補等英雄間的交互,不同資源對不同英雄、陣營、組合、陣容的提升;前期強勢英雄在前期是否真的無解、後期英雄是否能在前期發揮大於預期的作用;不同時間更應該對哪些事件更為注重(一級團、反野、抓人、壓線、吃塔皮、控兵線、做視野、換血、單帶的優先級);開團的必要性以及著重點;順風的資源掠奪與推進的取捨、逆風的穩健發育與火中取栗的選擇;裝備選擇與打法的配合;對場上最有威脅性的玩家的態度(避而不戰、多人包抄、聲東擊西、牽制拉扯)。

搞清楚當下自己與敵方究竟有哪些矛盾關係,如何去提升己方、打壓敵方;敵方矛盾關係究竟有哪些,從而分析敵方下一步動向;預見接下來矛盾關係的變化,提前調整戰術打法。不要因“強勢、弱勢”等標籤完全引導自己的打法,孤立、靜止的看問題,否則便成為了形而上學(諾手前期對拼強勢、優勢時壓線很恐怖,這都是標籤,可以借鑑,但不能完全按標籤所說、不去找反打機會);辯證看待場上矛盾關係,通過現有手段去調整、改變局勢。


春草雜談


怎麼說呢?

競技類遊戲確實很考驗意識,意識就相當於你對後邊可能發生的事情進行預測,比如樹葉落了,你覺得它會落到地上,這就是意識的一個很常見的表現

你在MOBA遊戲裡,就拿王者榮耀來說,你發現地圖上有兩個敵方英雄看不到了,第一想到的就是要被Gank了,那就需要我們預測下他們會去哪一路,我們必須經常觀察小地圖,像中路不見了,你發現他消失前是往上路前進的,我們可以預測中路是要去上路打一波,這就是意識很淺顯直白的表現

意識這個東西是可以訓練的,大家都是從新手過來的,也是被埋伏Gank次數多了,我們才有這個意識了,也就是長經驗罷了

純手打,感覺我說的不錯請點贊支持下[來看我]





阿喵玩遊戲


比如說LOL裡面的上單位置,由於上路線比較長,容易被抓,所以比較難玩。那麼“意識”就是如果對面上中野有控制有爆發,那麼你就要時時刻刻關注小地圖,如果對面在小地圖裡面消失,你就需要判斷你是否可以安全的吃你的兵線,甚至是否可以安全的在塔底下瑟瑟發抖,如果你這樣完美的化解了敵方的gank,那麼就可以說你的意識比較好,當然,這只是一個方面,其他的也就跟這個類似!意識主要是防gank,根據局勢判斷對面位置以及對面想做什麼等!


約德爾電競


Moba,多人在線戰術競技遊戲。起源於暴雪娛樂公司於1998年發行的《星際爭霸》。暴雪娛樂公司第一次在製作併發行的遊戲中綁定了地圖編輯器。當時有一位叫做Aeon64的玩家利用這款地圖編輯器,製作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這就是所有MOBA遊戲的雛形。

在這個自定義地圖中,玩家們可以控制一個英雄單位與電腦控制的敵方團隊進行作戰,地圖有3條兵線,並且連接雙方主基地,獲勝的目標就是摧毀對方主基地。

儘管是Aeon Of Strife奠定了MOBA類遊戲的根基,但其實今天真正的MOBA和最初有很大的差別。一方面來說,雙方的團隊成員增加到了5人,當時的Aeon of Strife並非競技型地圖,只是PVE的單機地圖,在當時的地圖中,英雄是不能升級的,也沒有設置野怪或者在三條兵線旁邊設置其他生物。

萌芽

在2002年,暴雪發佈了另一款實時策略遊戲《魔獸爭霸Ⅲ》,和《星際爭霸》一樣,玩家也可以在這款遊戲中創作自定義的地圖。

2003年,一名叫做Eul的地圖編輯者受到Aeon of Strife地圖的啟發而創作了叫做Defense of the Ancients的地圖,很快,其他的玩家們也可以創作自己版本的Dota了,每個創作者都可以自己增加英雄、物品和其他防禦設施。

最後,一名叫做Steve Feak的地圖編輯者和Guinsoo(即羊刀)一起創作了Dota Allstars,這個地圖涵蓋了多個Dota版本的多種元素,並且很快成為最受歡迎的Dota地圖。

DotA Allstars是當代MOBA的重要的奠基者

當時,隨著以浩方為首的各個對戰平臺興起,DOTA成為當時最為火熱的對戰遊戲。vs靠前的房間經常爆滿,擠房間對於沒vip的普通玩家簡直是噩夢 。甚至於公告頻道屢見不鮮這樣的擠房大法:“我室友得癌症了,臨終前就想打一把dota,哪個vip行行好退一下啊。”

輝煌

由於火遍全球的Dota依然是《魔獸爭霸Ⅲ》的一個地圖而已,這也意味著該遊戲地圖完全依賴魔獸爭霸3的遊戲資源,所以這個地圖裡的所有英雄都沒有自己全新的模型,更不可能給這些地圖創作者們帶來任何利潤。

於是Dota的原作者之一Feak離開了原來的地圖研發團隊,加入了拳頭公司,隨著拳頭挖來DOTA-Allstars社區創始人PenDragen以及曾任暴雪魔獸世界遊戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數值平衡師的TomCadwell擔任主策之後。Moba的集大成者《英雄聯盟》開發團隊集結完畢。最後於2009年年底在美國正式開服。

直到2011年鵝廠取得《英雄聯盟》的代理運營權,國服也於11年年底正式上線。在上線之初,由於鵝廠極不厚道的宣發手段,引起了廣大Dotaer的極力牴觸。

可相對於Dota極高的上手難度,取消了反補,拉野,相對於Dota的基地不破誓不罷休,設置了更偏於娛樂的20投的選項。

更輕快的遊戲節奏,更低的門檻,一經上線,就獲得了無數玩家的喜愛。

姍姍來遲的Dota2

在2009年,也就是《英雄聯盟》發佈的同一年,著名的《半條命》開發商Valve宣佈聘用冰蛙,在Feak離開DotA Allstars加入拳頭公司之後,一直是冰蛙在維護該地圖。冰蛙和Valve公司開始合作研發DotA 2,後來成為了原版DotA之後的另一款成功MOBA作品。

Dota對於原版DotA Allstars的繼承度較高,由於Valve優秀的引擎資源,該遊戲也加入了更為優秀的畫面,更通過Steam採取了免費模式,不過直到2013年才發佈。

儘管與《英雄聯盟》的用戶量相比明顯不足,可Dota2的用戶粘度極高,也願意為之花錢。每年一度的TI賽事獎金,一直都是所有電競比賽裡最為豐厚的一個。

風暴要火——入局太晚的《風暴英雄》

眼看著曾經只是自家遊戲裡的一個自定義地圖衍生出來的Dota,還有那個跟Dota有千絲萬縷關係的LOL,一步步的火遍全球。後知後覺的玻璃渣電影製作公司終於從精美的CG製作中抬起頭來,插足於火熱的MOBA市場。最終在2015年帶來了以後年年要火的《風暴英雄》。

可惜的是入局太晚,MOBA市場早被拳頭音樂公司和G胖的V社瓜分的七七八八。

在設計上直接取消了補刀和裝備,更強調團隊合作的遊戲模式,對於習慣了DOTA類遊戲風格的玩家來說過於顛覆,以至於很多人試玩之後,難以接受。

生不逢時的風暴英雄自上線以來一直都是不溫不火,以至於風暴要火成了一個甚至相比遊戲更為出名的一個梗。

盛行

時間來到2015,騰訊旗下的天美工作室發行了一款引起全民狂潮的MOBA手遊,也就是人盡皆知的《王者榮耀》。

儘管在眾多Dotaer,以及LOLer眼中,王者榮耀一直都是弟中弟的存在。可由於移動端的方便快捷,只用十幾二十分鐘碎片時間就可以開黑打團的王者榮耀,真真正正的全國風靡了起來。

上到五六十歲的大爺,下到大字都不認識幾個的小朋友,國民遊戲的稱號也是當之無愧。好處呢,自然是讓更多的人認識到了MOBA這一遊戲類型。

在最為火爆的16年和17年,王者榮耀更是多數年輕人閒聊之時的一個熱門話題。朋友圈人人都在玩,即使沒什麼興趣,也難免跟風瞭解一下。

鵝廠自是靠著這個爆款手遊狠狠的賺了一番,甚至創造了一款皮膚流水上億的神話。不過由於極低的遊戲門檻,使得這款遊戲的未成年玩家眾多。隨後也引發了一系列惡性事件,這就是題外話了。

現況

隨著DOTA2,CS:GO,LOL等擁有巨大影響力遊戲的官方賽事日益完善。全球電競觀眾人數早已數以億計。面對這樣一個巨大的市場,各大行業巨擘自然不會無動於衷。

於鳥巢舉辦的英雄聯盟S7總決賽

線下方面,阿里體育退出了電子競技館加盟計劃,希望招募一萬家電競館。與之類似,在16年全球電子競技產業峰會上,蘇寧聚力在演講中透露,已在全國35個城市建立了50個電競體驗中心。

與此同時,僅2017年以來,就有重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、浙江杭州、河南孟州、遼寧葫蘆島等地相繼宣佈將加入電競小鎮的建設隊伍,並喊出了“電競+賽事”,“電競+工業”等多種業態的口號。

現如今,從國際奧委會到各級政府,官方對電競的態度已經釋放出積極信號。電競龐大的用戶數量、年輕化的人群特徵、較強的消費意願與消費能力,都讓電競成了體育產業中引人矚目的新興領域。

結語

近兩年來,隨著吃雞類遊戲的大熱,求生沙盒類遊戲的興起,最主要的應該還是移動端帶走的巨大分流。傳統端遊MOBA遊戲的熱度,相較於前些年稍有退散的趨勢,不過越來越完善的電競行業,越來越多的衍生行業和曝光度,使得MOBA類遊戲仍是PC端遊裡面玩家比例最多的遊戲,沒有之一。


萬能D超哥


不清楚



心本逍遙


不玩遊戲,請不要讓我回答這麼簡單的問題



天成記


最簡單的,中後期,團戰剛結束,你方劣勢,對面不推塔並集體消失。你要知道對面很可能在打龍。這就是意識。

你和對面1v1。你稍微有點優勢,對面殘血不回家。你看小地圖對面的中路和輔助不見了,你要知道可能他們過來抓你了。你這時候需要做的就是苟在塔下呼叫支援或看塔的血量審時度勢放棄還是守住。這就是意識。

意識這東西沒地方買,沒地方學。只能自己在一次次的對局中總結:勝為何勝,什麼套路可以應用還是看到對手什麼英雄什麼弱點;敗為何敗,出裝順序走位哪裡不對還是配合不到位。

只要玩的次數多了,意識這東西就練出來了。(無腦躺贏無腦送可不會幫你增加意識