如何評價《只狼,影逝二度》的拼刀機制?

神坑怪獸


對於單機遊戲愛好者來說,如果要問2019年拿款遊戲最不能錯過,那毫無疑問肯定是宮崎老賊的新作"只狼"了。這遊戲在破壞全球玩家手柄的同時,卻還能把玩家的心死死抓住,可謂是讓玩家體驗了一把啥叫上一秒罵娘飛盤下一秒真香了。這遊戲到底為啥這麼火?為啥玩家總能一次次的喊著真香繼續玩呢?今天我們就來好好討論一下這個問題。

遊戲之所以會火的一塌糊塗,是因為這個遊戲做到了目前市面上其他遊戲沒有做到的一點,那就是讓玩家過了一把"劍聖"癮。在這其中,防禦機制就是重中之重。

可能很多人認為防禦攻擊沒什麼大不了的,許多遊戲都有,但你要這麼想就大錯特錯了,這個遊戲和市面上的那些low貨可不一樣。其他遊戲的防禦系統就是單純的抵抗攻擊,而這個遊戲可不一樣,防禦是進攻的一部分。

傳統遊戲,諸如忍龍這些,他們的防禦大多時候按住不要動就能格擋大多數技能。好處就是降低了遊戲的難度,壞處就是降低了真實感。

而在只狼這個遊戲裡,除了有血量這個設定以外還有一個架勢槽,主角和BOSS都有。架勢槽其實就相當於破綻,在攻擊的一瞬間格擋即可觸發完美格擋,並且對方架勢槽能量會漲,誰先漲滿,那麼誰在被完美格擋後就會漏出破綻。在破綻狀態下,是有秒殺效果的。

如果你想快速擊殺BOSS,那麼完美格擋就是最快的辦法,通過完美格擋來讓BOSS漏出破綻,然後給予其致命一擊將其打入下一階段,可以說只狼這個遊戲把格擋這個技能展現的淋漓盡致。

而且宮崎英高為了凸顯格擋這個系統,在打擊感,音效,動作,招式方面都進行了很大程度的優化。同樣一個BOSS,通過不同的格擋方式和角度,能打出多種處決效果。

說白了,只狼這款遊戲的核心,就是讓玩家體驗一次做"劍聖"的快感。玩家一次次的被小兵砍死,但也一次次的總結出了經驗,最後當玩家做到無傷完美彈反乾死劍聖的時候,那種快感是其他遊戲帶來不了的。

畢竟別的遊戲是拼屬性,而這個遊戲是真正的對決!


遊久網


作為魂系列的老玩家 我覺得只狼:影逝二度的拼刀機制十分不錯

戰鬥系統明顯是不像黑暗之魂 惡魔之魂的 更像血源詛咒一點主張玩家主動出擊 鼓勵拼刀 快節奏的戰鬥 其中有一個招架(格擋)機制 類似黑魂的彈反 或者血源的槍反 雖然是像 但是也有很大的不同我來為大家說一下吧

招架分為完美招架和普通招架 普通招架就屬於你一直在格擋的狀態 並不是在敵人攻擊你的一瞬間招架 如果你是隻是簡簡單單的招架 那你會漲架勢條(甚至掉血) 敵人不會張 完美格擋就不同了 漲的架勢條很少 而且並不會爆條 怎麼區分到底有沒有完美招架的話 是會有十分清脆的響聲 不完美格擋的話響聲並不清脆 而且完美格擋敵人會漲架勢條 普通格擋是不會的 再加上這個遊戲幾乎是看架勢條打架 血條不重要了(除了自己的血條) 還有對方也會招架的

這部作品拼刀的話是確實非常的爽 而且要想完美招架也比彈反和槍反要簡單的多 上手是很快的 像黑魂那種的話就需要練很久了(指PVP) 如果只彈boss和怪的話是不需要練太久的

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ACG五河醬


首先每個怪和自己人物本身都會有架勢條,如果架勢條滿了,會進入虛弱狀態,敵人這時候攻擊你,你是無法防禦的,有可能對你進行1擊必殺。

拼刀就是格擋,招架又分為完美格擋和普通格擋。

普通格擋就屬於你一直在格擋的狀態,並不是在敵人攻擊你的一瞬間格擋。如果你只是簡簡單單的格擋,那你會漲架勢條(有些會掉血)敵人不會漲。如果是完美格擋的話,敵人會漲架勢條,你漲的架勢條很少,而且並不會爆條。

怎麼區分到底有沒有完美格擋,完美格擋的話十分清脆的響聲,而且拼刀發出的火花會比較大。普通格擋的話響聲並不清脆,火花較小。完美格擋敵人會漲架勢條,普通格擋是不會的。不管敵人多強大,只要架勢條滿,就可以做到1擊必殺。

只狼遊戲的模式,並不是讓玩家因為自身的弱小而去躲避敵人的進攻,而是提倡和敵人博弈完成擊殺。所以製作組削弱了技能,削弱了閃避翻滾,加入了拼刀機制,同時削弱了boss的技能範圍以及效果而是加強了攻擊模式的節奏。大部分boss都是人型boss而且能夠拼刀大部分的技能,這時候的模式就是與敵人進行實時的對抗,而不再是一種回合制的遊戲體驗,玩家需要把每一個小怪都當做PVP的玩家來對待,而對於boss 也會覺得和正常的小怪一樣可以在正面進行對抗(你在黑魂裡能想到用格擋襠下比你大好幾倍敵人的攻擊?)。進攻節奏的加快以及擊殺成功的成就感使這個遊戲變成了一種自由模式地圖探索+硬核PVP動作遊戲的感覺,玩家的體驗反饋從遇見第一個小兵 格擋住他的進攻,完成擊殺就已經開始了。

綜上所述,只狼的拼刀機制代表著只狼這款遊戲已經完全的跳出了魂系列ARPG+ACT的定式,反而朝著ACT的一種更具有遊戲體驗的方向進化了。





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其實題主主要的問題是,拼刀這個新機制的出現和魂系列,血緣,仁王裡面的彈反,翻滾有什麼區別呢,為什麼要推出一個新機制呢?

第一是這個遊戲的背景故事問題,狼作為一名忍者,日本戰國時代的忍者,戰鬥就應該像是電影中半藏和小次郎的決鬥,在刀刃接觸的剎那尋出敵人的破綻,將生死只繫於一劍之間,這才是符合我們以及宮崎英高想象中的忍者。

第二是隻狼的機制問題了,應該我們都聽過很多測評說只狼推薦正面對抗,而不是像不死人式的回合戰,大家說了很多,其實原因很簡單,因為敵人架勢條會恢復,而找不到破綻就殺不死boss。這就是拼刀也就是打鐵機制的主要目的。畢竟猶豫,就會陷入死地。


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這遊戲和其他遊戲完全相反,砍NPC掉一絲血,NPC砍你掉半管血,我第一關小boss看了七次“死”字