先设计,后制造
首先来做个复盘,在了解客户的需求之后,再来谈产品。产品首先从设计开始,再到制造,用最小成本,最快的速度,来验证想法。关于产品的设计之前已经谈到了基本原则,设计冲刺,以及今天要谈到的设计细节。
设计原则有五个要素,分别是,示能,意符,约束,映射,反馈。设计是需要驯化复杂,达到易用,可以通过概念模型,语意符号,概念重组,模块化,自动化,强制功能,默认选项,入门教程等方法来达到。此外设计分为三个层次,本能层,行为层,意识层。
设计冲刺是用五天的时间来设计出一个产品的雏形,五个步骤分别是,理解,草图,决定,原型,验证。
今天要谈的就是设计的细节用法,包括简约至上,细节设计,布局原则,上瘾模型。当我们通过设计冲刺五天的时间设计了产品的雏形后,就需要进一步考虑到产品的细节部分了。
简约至上,抓住重点
用户包括了三个类别,第一类是随意型用户,也是新手用户,占比在20%;第二类是主流用户,是中间用户,占比在70%;第三类是专家用户,占比在10%。简约至上在本质上就是商业的选择,选择为主流用户设计产品。可以通过以下四种方式来达成。
1.删除:大胆删除非核心功能。
2.组织:重新分块组织。
3.隐藏:主流用户不常用,但是又不能少的功能隐藏起来。
4.转移:有些很有必要,但是不方便的功能,就进行转移。
目前个人管理体系的产品有知识星球,拆书课,线下分享,1对1咨询。其中知识星球面对的用户是最大的群体,他们有全国各地的朋友,应该算是主流用户,因此针对知识星球的线上活动需要更加大众化一些,要将核心的部分放在知识星球中来做。
其次,拆书课和线下分享是有局限性的,只能是限于重庆的朋友,而且还有时间参加线下活动。因此人数肯定比知识星球的人数少。可以就某一个主题来细致的分析和演练。跟知识星球的活动不太一样。拆书课和线下分享需要在某个主题下深入分析和讨论。
最后是1对1的授课,由于人数是1个人,所以更加的私人化和个性化。内容和需求也是根据每一个人不同而设置不同的内容。
因此明白了用户的属性类别,就可以分别对症下药,设置不同的课程内容了。这就是简约至上。
细节设计,微交互的四个要素
产品与人在细节处的交互设计,我们称为“微交互”。可以从四个方面来考虑。
1.触发器:足够的清晰明显,把识别“扳机”的成本降的越低越好。
2.规则:是核心。应该顺乎人性,体贴方便。
3.反馈:向用户说明规则,通过反馈友好的让他知道。
4.循环与模式:规则的分支。比如闹钟,从5分钟间隔响一次,到3分钟,再到1分钟,最后一直响。
每一次的分享和授课其实都是与客户的一次交互。在这些交互过程中,注意细节可以让自己显得更加专业。就拿1对1授课为例,在开始授课前,需要跟学习者确定时间和地点,以及需要准备的物资。其次制定好规则,比如每两周一次线下课程,具体的时间再调整。反馈很重要,根据学习者自身的需求,来调整下一次上课的内容。循环模式,线下和线上需要结合在一起进行。以便达到更好的效果。
布局原则,体现美感
秩序感其实是一种美感。
1.亲密:体现组织性。
2.对齐:视觉练习。“看不见的线”带来一致性。
3.重复:带来统一性。
4.对比:强烈的对比,能在不同元素间建立一种有组织的层次结构。
布局主要是从视觉呈现来考虑的,每次拆书课的手绘其实都可以使用布局原则来进行绘制。比如每一张手绘的标题我都会使用统一的颜色和字体来书写。在一张手绘中,不同的板块和内容都会用不同的颜色来区分。相同类别的内容我会使用同样的字体来体现。最终的原则就是让人看起来很舒服。
上瘾模式,让客户使用后就有一种停不下来的感觉
1.触发:用户第一次亲密接触。又分为四种触发方式:
付费式触发:比如扫码,注册,送积分。但是成本高,不是长久之计。
回馈式触发:比如10万+公号文章或者短视频。需要持续输出内容。
人际性触发:邀请好友。病毒式传播。
自主性触发:当天的头条,朋友的更新。激活已注册用户,防止休眠。
2.行动:比如购买一样小东西,完成一个小任务。降低完成任务的难度。
时间维度:第一次登录,只需要手机或者邮件。
金钱维度:第一次购买,商品价格。
体力维度:第一次胜利,轻而易举。
脑力维度:第一个任务,逻辑简单。
3.多变的赏酬:一旦有行为立刻奖励他。
社交酬赏:对比幸福感。比如排名,PK,点赞。
自我酬赏:延长幸福感,升级,勋章。
猎物酬赏:意外幸福感,领工资不激动,收礼物是意外惊喜。比如秒杀,中奖,捡到宝贝。
4.投入:点滴投入到离不开。
其实对于上瘾模式,自己的思考还是挺多的。之前在做1对1授课时,就犯了一个很致命的错误。将4小时的线下课程设计成为一个超级复杂的任务。让学习者体验不到上瘾的感觉。于是之后的课程,我有所调整,将课程再细分,划分为一个个很小的任务,每一次完成后,都会给学习者反馈。最后整个课程下来,学习者也可以很清楚的知道,自己完成了这么多小任务后,其实就完成了一个很大的任务。