從《無人深空》到有人深坑 佛系探索是如何兩年逃離退化榜的?

在2016年發售時,《無人深空》這款另類的純探索遊戲在媒體和玩家群體中引發了巨大的爭議,波長相合的玩家對它讚賞有加,更多人則是對這個遊戲發售時內容的單薄和重複無法兌現承諾而感到失望透頂,很快這個遊戲便被差評淹沒,網上甚至還曾傳出開發商已經跑路的謠言。由於這樣的口碑表現,《無人深空》成了當年遊戲圈的一個笑話,也在愛活的達爾文獎評選上榜上有名。

一個規模只有10個人左右的工作室,卻想要創造一整個活生生不重樣的宇宙。聽起來就像無法達成的天方夜譚,在嗤笑聲中,人們默認Hello Games已經跑路,把他們逐漸遺忘。可是萬萬沒有料到,差評如潮的《無人深空》居然也會有反轉和洗白的一天。

走近佛系探索

《無人深空》是一款風格獨具的太空主題探索遊戲,遊戲遵循隨機流程式生成方法,以讓每一個星球的地形、物質構成以及生態環境都不盡相同。除了隨機生成算法,Hello Games還要用數量足夠的原材料灌進這個生成機裡,才能用有限數量的素材組合出一個廣闊無垠的宇宙。

於是,礦產資源,遺物,科技組建,設計圖和配方等元素被放置在不同的容器中——草木、生命體、建築物、飛船殘骸、空投箱、空間站甚至是小行星帶……在整個遊戲中,玩家要做的,就是用手中那個發射光線的裝置,把它們都變成自己在星系之間安身和旅行的必備材料。至於是否要去探索這個世界的真相,並不是最重要的。

所以在被扔進《無人深空》的宇宙中時,一般會有種不知所措、不知從何開始的無從下手感。不過遊戲很無情地在開始時一定會讓你生成在一個環境惡劣的星球中,然後以此為理由教會你如何保持宇航服的各項指標處在正常狀態,為獲得對應的資源,然後你就順理成章地踏上了挖礦拔草砍樹開箱的不歸路。

資源收集是《無人深空》遊戲內容的主要部分,也佔據了遊戲時間接近一半的比例,作為一個以探索為主的遊戲,當然不能讓你大部分時間都在挖礦,所以遊戲會驅使玩家調用資源修復自己的飛船,建立第一個簡陋的木屋基地,並飛向太空追蹤神秘信號,啟動新的探索旅程。地面和太空戰鬥,任務系統,母艦貨船系統等等,都是為資源收集而服務的,體驗上自然不能和那些在這方面擅長專精的遊戲比。

首次體驗《無人深空》的星間飛行是這個遊戲為數不多能讓人暗呼“wow”的時刻,也是真正展現這個世界沒有邊際的最直接手段,離開地面飛向天空,看著自己的飛船擺脫大氣層,見到同屬一個星系的星球和空間站出現在畫面中時,的確能給人一種成就和滿足的感覺——毫不誇張的說,《無人深空》整個遊戲兜售的就是這種克服障礙邁出步伐的感覺。每一次收集齊所需資源和道具,成功製造設施、升級配件和修復損壞物品時,化不可能為可能,從無中誕生有的成就感。

構建在這個核心之上的,便是《無人深空》的整體遊戲體驗——佛系探索。遊戲以儘可能小干涉你探索的方式,引導你學會探索星系所需要掌握的操作,收集所需的材料和工具,再往後就完全是玩家自己的事情了。

因此,Hello Games在遊戲中所提倡的這種進行方式也就出現了兩極分化式的評價,認為它絕讚的人有,然而噴它的人也大有人在,根本原因還是出在對遊戲理念的認同上。《無人深空》本質上是一個充斥著寂寞、虛無縹緲和淹沒感的無盡旅途,沒有一個有力的驅動玩家行動的背景故事或是強敘述劇情,探索的動力全部自玩家自給自足,探索看不到頭,沒有終點,很多人就接受不了了。

另外由於探索行為所涉及的行動大多都是重複動作,對於重複勞作特別敏感,探索發現的成就感無法彌補採礦精煉跑腿交差循環往復的人群,《無人深空》算不上友好,這更加強了遊戲的無窮盡感。

如果你所習慣的遊戲體驗必須一環扣一環緊湊無縫,並享受自己作為主角影響和改變世界,主導故事走向的感覺,《無人深空》就很可能不是你的那杯茶。說到底《無人深空》無關於好壞,只在乎遊戲與玩家波長是否相合——不是玩家選擇它,而是它在選擇玩家。

一言蔽之,《無人深空》原本就應該是個小眾向的cult作品。一個NEXT就能讓它突然口碑反轉,其實是很莫名其妙的。

什麼是NEXT?

NEXT是《無人深空》自2016年發售來的第四個大內容更新,於7月24日針對所有玩家免費發佈,並同期發售整合了所有內容的Xbox One版。

NEXT主要增加的內容,最關鍵的部分在於多人遊戲。我上面說過了,《無人深空》原本是一款強調孤獨的作品,原來的多人部分——類似於平行世界一樣設定的玩家間交互(玩家互相看不見,但是能看見他們對世界產生的影響),其實是為這種孤獨感服務的。NEXT更新過後,玩家角色將能直接近距離面對面溝通,做手勢和語音交流,使和朋友一起探索一起蓋房一起掃蕩宇宙成為了可能。

這一個改動一下拉近了《無人深空》和無數玩家的距離,哪怕他們在上手過後發現《無人深空》本質上還是原來的那個遊戲,但這樣至少自己不是真的一個人無聊地在廣袤的星雲之中游蕩,至少還能有活人能一路陪你吐槽這個遊戲兩年了還有一把的bug和反人類設計,儘管《無人深空》的初衷可能並不是這樣。

不過,筆者這一個星期以來在Steam和Xbox One X上都進行了數十小時的遊戲,多人遊戲的部分其實也就僅限於遊戲界面裡的一排排文字通知(XXX進入了你的遊戲,XXX發現了XX植物/XX動物/XX礦物)和耳機裡傳來的莫名其妙的遊戲音和語音,畢竟這個遊戲真的……很不主流,我的幾百名Steam好友裡,擁有《無人深空》的人就只有兩個,進到我遊戲裡的全部都是素未謀面的路人。

更新過NEXT之後,遊戲默認在第三人稱視角中進行(僅在星球表面步行狀態下,駕駛飛船時為駕駛艙視角),這是一個很好的改變,因為如此一來觀察這個世界的視野大了非常非常多,比在第一人稱視角下壁紙生成的效率提升了起碼兩倍。至於遊戲的紋理貼圖、材質細節等要素的強化,以《無人深空》這種偏向塗抹重色彩的抽象派畫風而言,只能說是盡力而為吧。

《無人深空》的突然口碑反轉,其實更大程度上是玩家對Hello Games仍在堅持把遊戲做完,免費追加內容兌現自己當初承諾的肯定,而不是來自於遊戲的本身——或許這個遊戲在某些方面變得更加具有親和力,但我前面說的那些關乎《無人深空》本質的內容,相信在NEXT裡一點都沒有改變過。

就像是一個堅持走自己孤獨道路的人,久而久之走的時間長了,總會有人向你投來敬意。對此我感同身受。

發現最佳歸宿

前面我說到在PC和Xbox One X上都玩過幾十個小時《無人深空》,這裡就說一說主機和PC上的不同體驗。

整體上評價,我個人認為Xbox One X的《無人深空》遊戲體驗更符合這個遊戲的調性,你想想,什麼事都不願做的星期天,慵懶地癱在沙發裡,擰開一瓶快樂水,拿起精英手柄,毫無緊張感地在星球表面散步,看到什麼感興趣的就過去用光線嗞嗞一番;或者是回到母艦貨船上,來回確認自己收藏的那些奇形異狀的飛船,沒事調配一下遠征;或者回到自己基地務農,種田蓋房……

或者像這個遊戲的本意那樣,就一個一個星球,一個一個星系地開著飛船飄蕩,記錄自己的所見所聞,直奔宇宙的中心。它可能不及文明6那種一通“下一回合”下來已經是第二天晚上的荒誕,但對那些喜歡探索感的人而言,《無人深空》仍然可以做到讓你到飯點時還對手柄依依不捨的程度。如此長時間的持續遊戲,端坐在電腦屏幕面前相當疲勞,而主機可以利用起電視的大屏幕,還有更符合人體工程學的手柄操作,顯然這才是《無人深空》更加理想的玩法。

如果以主機為標準考量,那PS和Xbox陣營的選擇就比較糾結了,對於已經持有PS4的玩家來說,他們不大可能再會去更換主機;而還沒有買主機的朋友,推薦直接Xbox One X走起。Xbox One X的機能支持《無人深空》在原生4K分辨率下進行,保證大屏幕下的大視野,探索感營造更加充分,在不支持4K的Xbox One S上游玩過就能發現這一差別。

至於HDR效果,從我的主觀角度上觀察,並不和《無人深空》這種色彩高飽和,光影表現反倒偏低調的畫風搭(很考驗電視的素質),不過Xbox One X已經給你一次性配齊了,多一項選擇總比少一項好。

另外還必須要提到的就是營造相近體驗,一部Xbox One X主機的成本比構建一套跑《無人深空》大部分時候都不掉幀的遊戲PC要低很多,如果電腦不夠好(比如筆者那套老邁的Core i7-4790K + GTX 970組合),從流暢度方面類比主機的優勢是很大的。

所以在孤獨的Xbox One X上進行《無人深空》的孤獨探索,似乎也是一個非常般配的組合……

探你的索 讓路人叫喚去吧

現在來回答標題的那個問題。

我仍然認為2016年的達爾文獎頒給《無人深空》沒有錯,因為當時它確實畫了一個史無前例的大餅,然後也史無前例的幾乎全部沒有兌現,結果負面報道不斷,玩家怨言四起,8000萬就整了這麼個破玩意?

好在Hello Games是真的想把《無人深空》做好,沒有被評論壓死,也沒有喪失之前的目標,儘管這個遊戲現在仍然有相當多的漏洞需要填補,只要Hello Games並不會因為一時的口碑好轉就驕傲自滿,這個遊戲在未來的時間裡仍然可以俘獲它當初想要召集的那批玩家的芳心。

所謂是,波長相近,志同道合則為知音。真心喜歡純粹的探索,這個遊戲是值得一試的。其實也別管我怎麼說,探你的索,讓路人叫喚去吧。