开放世界,游戏鼻祖,这款带着荣誉的《塞尔达传说》却国内埋没!

上个世纪80年代初,为了解决游戏卡带容量小、成本高的问题,任天堂尝试性地推出了一款红白机专用的磁盘驱动器(以下简称FDS),采用磁碟作为游戏载体,并认为这款外设可以在未来让玩家花更少的钱来买到容量更大的游戏。

为了吸引玩家购买这款外设,任天堂决定为当时的FDS开发一款专用的游戏,开发工作由大名鼎鼎的“马里奥之父”宫本茂担当。时间最终证明了FC外设只是昙花一现,但这款原本只是给FDS做陪衬的游戏却在阴差阳错之下成为不朽的经典。这份经典,也正是玩家们所熟悉的《塞尔达传说》。

林克的诞生下,是一个时代的指引

在1987年,也就是第一代《塞尔达传说》发售的年份,游戏剧情在开发者眼里并不是一个必要的元素。就像《超级马里奥》、《大金刚》一样,主流游戏的核心仍然是鼓励玩家追求高分。虽然这两款作品在当时已经获得了巨大的成功,但宫本茂敏锐地意识到,单薄的游戏剧情很难形成较强的用户粘性。

于是,《塞尔达传说》成为了那个年代第一款给玩家讲故事的游戏。这款游戏的影响,在之后的几年中,大量文本的游戏只会出现在SFC中。这导致了当时玩家的两大派别,喜欢文字类游戏的玩家更倾向于SFC,而喜欢火爆街机风格的玩家则全部走向了世嘉MD的怀抱中。

《塞尔达传说》中描述的故事在任何时候而言都显得十分老套,没错,依然是大家十分熟悉的“英雄救美”的故事。虽然故事老套,但对于当时的游戏而言 ,《塞尔达传说》拥有着完整的世界观、丰满的人物形象和曲折的故事情节。其外,宫本茂还特意取消自己本来熟悉的“得分套路”,这让玩家不再沉浸于重复游戏内容刷分数,而是享受游戏本身。

关于林克,当时任天堂是想缔造一个家喻户晓的角色,正好这时迪士尼会飞的淘气小男孩彼得·潘在当时深入人心。在宫本茂的建议下,制作组收到启发,让每个人看到长帽子、长耳朵就能想到皮特·潘。而最终,创造林克的是手冢卓志。

在塞尔达前几代的封面中,一直都有一个三角形的存在

关于林克名字的诞生,就得提到初代《塞尔达传说》中的背景故事:故事描写了魔王加农想要收集圣三角毁灭世界,而塞尔达的奶妈因帕则将重任交给了一名叫做林克的少年,而林克的任务就是收集三角力量,打败加农。这三角力量分为三份碎片,而主角的力量将他们连接在一起,所以取名为link(林克)。

经过这一系列的努力后,我们所熟悉的《塞尔达传说》终于要出现在玩家面前。

来自1986年的开放世界

第一款《塞尔达传说》在游戏界的地位毋容置疑,作为历史上第一款具有成熟体系的RPG动作游戏,《塞尔达传说》的完成程度以及设计水平即便放在今日也是优秀的存在。

在当时这款游戏已经拥有9个庞大的地牢迷宫,每个迷宫都经过设计者的精心布局:多种多样性能机制完全不一的武器和攻击方式,以及数百个起可以用炸弹打开的墙壁以及隐藏关卡,以及现在我们所熟悉的以生命值成长和道具获取为核心的RPG要素。并且,这是一款非线性的游戏,游戏中许多隐性的道具需要玩家多次探究才能获得,或许他们藏在某个树底下、石头底下又或者需要炸弹打开的房间里。

同时,游戏还拥有着FC游戏中不具备的要素,譬如防御机制、回旋镖和炸弹等等。如果这款游戏现在能出现在steam上,相应很多玩家会毫不犹豫地为它打上“开放世界”这个20年后才诞生的标签。

和大多数ARPG相比,《塞尔达传说》给人最直观的感受就是简洁。它既没有经验值、角色升级这些所谓的“RPG必备元素”,也不会让玩家进行分配属性点、技能点之类的繁琐操作。但简洁不等于简单,相反,这款游戏充分利用到每一个元素的特性,用有限的游戏规则玩出了无穷的变化。

在初代塞尔达里,玩家大多数时间都要依靠四方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和近战距离极其短的剑来对抗每个场景中多如牛毛的敌人,由于场景的狭窄,对防御操作的要求放在整个系列里也是登峰造极的。但设计师还不满足,初代《塞尔达传说》中包含着“第二任务”,也就是玩家常说的二周目。在游戏通关后,玩家可以选择在另外一个世界进行冒险,并且包含着更有挑战性的迷宫内容。对于当时寥寥128K的游戏容量来说,初代《塞尔达传说》带给玩家的惊喜已经足够多了。

在国内被埋没的初代《塞尔达》

中国在全面进入FC时代已经是90年代,当然在国内受到欢迎的是在玩家眼中“画面火爆”的街机类游戏已经进入中国市场,在当时给我们留下深刻记忆的是诸如《魂斗罗》、《血色要塞》、《超越地平线》这些简单易懂的产品。同时因为当时玩家口口相传的各类秘籍也大多与这些游戏有关,剩余的产品也就更加无人问津了。

相比于上述的游戏,初代塞尔达的设计显然不对当时国内玩家的口味。上手晦涩、画面朴素以及各式各样非线性元素导致当时连国内的盗版商们也一脸懵逼:我是谁?我在哪?我为什么在迷宫里面出不去?我去,怪物怎么那么强!惨了,我该怎么盗版这个游戏呢?

但是国内当时盗版盛行,100合1、200合1的卡带常常能在市面中看到,为了凑够厂商自己所言的数字,这些冷门游戏也会出现在这些卡带中。当时的盗版商们也非常贴心地为《塞尔达传说》进行了一次“本地化”操作,自主地更名为《东方不败传说》。

这一举动并没有让玩家更多地打开这款游戏,就当时而言,买个100合1、200合1的卡带只是为了其中寥寥的几款游戏。而且单独就画面而言,《塞尔达传说》的画面连《坦克大战》都不如。和《塞尔达传说》一起埋没的还有《勇者斗恶龙》、《最终幻想》这样需要大量阅读文字和探索游戏规则的游戏,简单易上手就是当时国内游戏的一大硬指标。

再后来爆发了一次文字卡的浪潮,上面提到过的《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》也在这次的潮流指向中得以翻身,当然还有《霸王大陆》、《重装机兵》等等游戏。令人遗憾的是,《塞尔达传说》再一次被潮流所抛弃。在当时玩家眼里塞尔达是一款动作打怪类游戏,并没有大量的文本描述,再加以其非线性和大量的探索,国内基本没有任何一家游戏媒体出版相应的攻略,这款游戏彻底消失在大众的视线之内。

至此,塞尔达初代与众多中国FC玩家不幸擦肩而过。其次,因为盗版商们的“本土化”行为诞生的各式各样的游戏名字,以至于最后玩家们也不知道这款让他们摸不着头绪的游戏竟然是初代塞尔达。

国外《塞尔达》的黑历史

在国外,《塞尔达传说》的待遇显然要比国内好些,但因为翻译原因,不少欧美地区玩家出现各种卡关现象。为了提高欧美地区的游戏名声,任天堂决定将《塞尔达传说》制作成动画片以提供游戏在欧美地区的知名度。

这一任务交给了当时创作过《超级马里奥》动画版的DLC公司,动画中的剧情走向基本与初代《塞尔达传说》一致,算是一份游戏之外的剧情补全,同时为下一部《塞尔达》剧情进行铺垫。然而让众多粉丝没有想到的是,DLC公司自作主张的往剧情中加入一些美式幽默,让林克日常以及部分台词用语显得十分轻佻,最终导致的是林克本身在游戏内树立的英雄形象崩塌,成为动画片中小流氓般的存在。

动画片一经播出,当时的IGN给出了3.0的评分。任天堂这时才意识到情况不妙,至此之后再也没有将旗下所拥有的IP轻易地交给美国动画公司制作了。

在进入90年代后,任天堂因为急需飞利浦在CD光碟上的技术支持,被迫无奈下只能开发旗下部分IP给飞利浦使用。在得到任天堂的授权后,飞利浦连续推出了三部粗制滥造塞尔达相关的作品,并且迅速流入了市场中。这三部作品不仅操作别扭,游戏设计方面也没有经过太多的思考。就连剧情也是脱离在五行之外,没有与塞尔达系列相连。

最后,拯救《塞尔达传说》名声的并不是任天堂自己,而是钟爱林克的粉丝们。飞利浦的行为引起了玩家的公愤,在多方压迫下,飞利浦最后停止了接下来的开发计划,选择妥协收场。而在后面人们问到这三部作品时,任天堂相关的工作人员总会表示:“我们内部从来没有讨论过着几部作品!”可想而知,任天堂对于这三部作品有多么的嫌弃。

到这里,初代《塞尔达传说》的一切也基本阐述完毕。下一次,我们会给大家讲讲1998年任天堂所推出的《塞尔达传说:时之笛》对当时游戏界以及之后的影响。