据点、开图、收集品!浅谈育碧式“开放世界”

当你在一款开放世界游戏中完成了游戏的主线任务,比如说在《巫师3》当中击败狂猎,或是在《刺客信条:起源》成功刺杀了凯撒大帝,并且完成对信条的新诠释,终于,主线剧情对你的无形束缚已经结束了,你可以自由的探索整个世界,那么之后该怎样呢?

游戏长度,或叫“耐玩度”逐渐成为了玩家们选择游戏的一个重要指标。“这游戏不耐玩”,“这游戏很有趣,就是流程太短了”,种种评价鞭策着游戏制作者们花费大量时间去雕琢自己的游戏世界,费劲心思的设计随机事件和支线任务,让玩家不舍得离开。但即使这样,对于一款单机游戏来说,大部分玩家游玩一款作品的时间也就是三四十个小时而已。

说到开放世界游戏,很多玩家心中首先浮现出的词语可能是“自由度高”、“广阔”、“玩法丰富”等词语。然而开放世界并不代表游戏内容的充实, 玩家们常常嘲讽的育碧开放世界就是一个明显的例子,爬塔、占点、大量的收集要素充斥了整个游戏。

开放世界对于玩家的乐趣是什么?玩家探索一个神秘未知的世界和地图,通关一个个设计精巧的地下城,从中获得一件件强大的装备,或者经历一段段独特的故事经历。满足玩家的探索欲才是开放世界游戏的最大的乐趣,让玩家能够有动力去探索整个游戏。

而所谓“育碧式开放世界”,多数只是要素的简单堆砌,当你看着满屏都是密密麻麻的收集要素的时候,真的会有那份闲心去重复无数次枯燥的劳动吗?这也是为什么育碧的游戏常常被称作是流水线产品的原因之一,游戏的画面往往非常精巧,但玩法却千篇一律。世界观庞大却内容空洞,让人毫无探索的欲望。

当笔者刚开始玩《幽灵行动:荒野》的时候,看见巨大的地图我内心充满了期待——这么大的地图,该有多少互动的NPC和特异的支线任务呀?然而没多久我就失望了,地图虽大,但敌人只会说一句话,路人基本都是哑巴,任务和收集多玩一会就发现千篇一律,最终游戏沦为的看风景旅游的游戏。

同样的《看门狗》也是如此,在发售前,育碧曾表示该作将具备“无限的随机任务”,看起来似乎很诱人。然而事实证明玩家们高估了育碧,《看门狗》在发售后,不仅画面相比宣传的时候有了缩水,育碧所吹嘘的所谓“无限任务”也让玩家们大失所望,所谓“特定类型的事件将会持续不断地无限次发生”的犯罪事件,基本就是一模一样、千篇一律的重复任务,玩家体验过几次便腻烦了,无限次发生又有什么用呢?

是什么导致了育碧的开放世界游戏这样千篇一律的“流水线”化呢,其实理由很简单,或许是来为了尽快从维旺迪手上“赎身”,育碧出游戏的节奏相当快,游戏开发的周期比较短,很多都是一年一作,相比《巫师3》等N年磨一剑的作品,游戏显得缺乏打磨,这种“流水线“感就是游戏缺乏打磨的体现。

当今游戏界,3A游戏大作的开发都动辄是上百人、甚至上千人的“集团军作战”,要想弄出一个看得过眼的画面很容易,但要想像《战神4》那样弄出无比多样化和精致的画面贴图却很难;要想把重复的内容放到一个游戏里填满很容易,想象《上古卷轴5》、《巫师3》这样创造出精致的游戏世界却很难。快餐年货作品玩起来就像是烹饪不佳的大餐,看上去美味,吃起来却味同嚼蜡。

雷同的任务似乎是大多数游戏都难以避免的,即使是像《巫师3》这样公认剧情出彩的作品,也免不了存在一些流程类似的赏金任务,但通过制作团队对游戏的不断打磨,却能减少这些游戏中的“垃圾填充物”。在不断的打磨中,游戏的细节变的更完善,每一个精心设计的场景和支线剧情都会让玩家的探索欲望得到极大的满足,这也是为什么《巫师3》、《GTA5》这样的游戏会让玩家们好评如潮。如同《塞尔达:荒野之息》,虽然只给出了玩家大致的目标,但玩家在打败加农中遇到的每一个场景和神庙,都能感受到制作者的用心,从而对游戏的进程无比期待。

在取消了《刺客信条》年货之后,系列新作《刺客信条:起源》突破了传统的《刺客信条》系列玩法,游戏质量得到了肉眼可见的上升。虽然离《荒野之息》这样的作品还有相当的差距,但可以看出育碧在《起源》上还是很费了一番功夫的,可见如果能够真的潜心投入资源和时间去制作一款作品,育碧的实力还是很强的。而育碧游戏也有着自己独特的优势,如庞大的地图和世界观、《刺客信条》浓厚的历史气息。。。在已经成功从维旺迪赎身,与腾讯达成合作,并且《彩虹六号》正在良好运营的当下,希望育碧能够沉下心来,打造更优秀的,独一无二的游戏作品。