《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

總分:8.1

優點:

(1) 《忍者必須死3》創新優化了跑酷遊戲的玩法和操作,並加入重度遊戲的養成系統,提高了遊戲的可玩性和耐玩性,更是開闢了跑酷遊戲的新方向和新領域

(2) 多個玩法、細節、內容的增加和優化,使遊戲的友好度較高,遊戲體驗較好;尤其是4種"無敵狀態"帶來的體驗提升,讓玩家爽翻

(3) 遊戲英雄和武器各有特色,適合不同的遊戲場景;

(4) 大師級細節處理,包括不限於UI設計、劇情與遊戲進程結合、遊戲引導設計、和一系列降低遊戲難度,提升玩家遊戲體驗的設計。

缺點:

(1) 遊戲添加養成系統後,使其並不適合所有跑酷玩家;

(2) 遊戲中後期,沒有掃蕩,但以跑酷玩法為基礎的養成系統,會讓玩家玩起來比較累;

試玩時間:2019-06-30

試玩版本:v1.0.81

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

水墨風戰鬥跑酷遊戲《忍者必須死3》在今天又獲得了蘋果推薦,其累計已獲蘋果推薦15次。而安卓版也於上月底剛進入公測。《忍者必須死3》遊戲問世至今,分別獲得2018年度國際移動遊戲大獎(IMGA中國)最佳核心玩法獎,以及第三屆金陀螺年度最佳移動單機遊戲。

升級並創新跑酷玩法,與競品差異化競爭

目前主流的用戶量較大的跑酷類遊戲,基本都是豎屏3D場景,多以關卡元素變化、漂亮的視覺效果和連續碰獎勵吸引用戶,整體遊戲玩法偏休閒娛樂。幾乎所有跑酷遊戲玩家以及從業者都認為跑酷遊戲就是如此,之後的大多數跑酷遊戲也基本在上述範圍內製作和優化。跑酷遊戲多年不變的玩法和元素,為《忍者必須死3》異軍突起,快速獲得關注奠定了基礎。具體來說,《忍者必須死3》的成功來源於如下六變,尤其前兩變最重要。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

跑酷玩法改變是《忍者必須死3》取得玩家高度評價和關注的最大原因。除了跑酷遊戲慣用的英雄移動速度帶來的遊戲節奏變化的方式外,《忍者必須死3》增加了英雄攻擊。攻擊包括2方面,一種是被動攻擊,自己英雄跑步過程中,速度超過NPC後(競技場),或在關卡中獲得BUFF,可直接將前面的人和怪碰死,這讓之前飽受碰一下就死的跑酷玩家感覺超爽;另一種就是主動攻擊,英雄可以通過釋放英雄技能和武器技能,包括拾取關卡中的"攻擊球",豐富了遊戲玩法和體驗。

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另一個值得稱道的玩法改變就是局部屏蔽跑酷。該玩法更考驗玩家的眼力和操作水平。局部屏蔽帶來的體驗類似Roguelike的效果,會讓玩家覺得更刺激,更爽。

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玩法的第三個優化則是更頻繁的"無敵狀態",間接降低遊戲難度,又能讓玩家能快速上手,並感到遊戲玩起來"爽"。遊戲的"無敵狀態"包括四種,分別是關卡中的"Buff球"、召喚通靈獸、以及英雄和武器技能。雖然最大限度讓玩家覺得爽,但都有相應的限制,不僅不會讓玩家反感,反而讓玩家以儘快獲得"無敵狀態"為遊戲目標。武器技能是玩家唯一可確定使用的,但有CD時間限制;英雄技能需要玩家拾取關卡銀幣,消滅關卡怪物積攢能量才能釋放。準確來說,這兩個功能是"半無敵"。個別英雄,或者說釋放時機不對,即使釋放這兩個技能,也仍然會被怪或關卡障礙傷害。真正無敵的是拾取"Buff球"和召喚通靈獸。但這兩樣並不是玩家必得的,需要玩家在關卡中拾取道具,間接促使玩家更投入到遊戲中。尤其值得稱道的是,這4種方式的獲得方式、釋放效果、和作用各不相同,讓玩家覺得爽,而又不會很快審美疲勞。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

遊戲跑酷玩法的第二變則是操作變。常見跑酷遊戲的操作基本是變換方向和跳,而在《忍者必須死3》中,有上、下、跳躍、連環跳、衝刺五種操作模式,類型更豐富,給玩家更多選擇。玩家需要在特定情況下選擇更佳的操作策略,操作枯燥感較低,但技術性較高。

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遊戲跑酷玩法第三變則是場景變。場景的變化,包括障礙物數量及類型、怪物、以及關卡背景。場景與操作模式結合度相當高,如"下"在繩索或上圖水面才能使用。效果就是不同場景下,玩家操作方式不同,遊戲體驗不同。又是一個降低枯燥感,提升玩家技術和體驗的有效措施。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

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剩餘三變則是英雄變、英雄技能變、和武器技能變。一些跑酷遊戲中,都有類似的英雄變化和相應技能的變化,但目前筆者還沒有看到比《忍者必須死3》效果更好,類型和內容更豐富的跑酷遊戲。《忍者必須死3》中英雄各有特色,如蒼牙可以三段跳躍,非常適合躲避技術一般,或者喜歡跳躍躲避的玩家。武器和英雄都有屬性之分和用途之分,增加了遊戲的可玩性和耐玩性。

玩法改變帶來的是體驗全面升級和用戶範圍擴大

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

遊戲跑酷玩法改變帶來的第一個好處就是體驗升級,除了上文提到了操作體驗升級外,就是玩法情緒體驗升級,即遊戲難度與玩家技巧掌握程度應該呈現類似於階梯式的上升關係,玩家的體驗最佳,情緒波動最健康。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

由於遊戲加入了重度遊戲的養成系統,遊戲玩法改變的第二個好處,就是遊戲目標體系豐富,有利於提升遊戲粘性,增強遊戲的代入感。除了跑酷遊戲通用的獲取貨幣並躲避障礙外,玩家近期目標包括獲取buff、使用英雄和武器技能、消滅Boss和獲得更高分數和獎勵等;而遠期目標則包括英雄獲取與養成、武器獲取與養成、以及PVP對抗及排名。

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而第三個好處,則是豐富了遊戲外延,擴大了用戶類型和規模。跑酷加攻擊的玩法,除了攻擊限量外,特別像一些紅白機和街機的遊戲,如上圖經典的《忍者哈特利君》,尤其是玩過相關類型遊戲的玩家會對《忍者必須死3》有額外的親切感。

《忍者必須死3》將典型的休閒遊戲玩法——跑酷,與重度遊戲養成系統結合,有利於提升遊戲粘性,延長遊戲壽命,並吸引重度遊戲玩家。《忍者必須死3》的養成玩法與一些卡牌和RPG遊戲類似,養成難度較低,操作簡便,不會佔用玩家太多時間思考如何養成。由於《忍者必須死3》的養成玩法並沒有突出的創新點,所以筆者不展開評析其養成系統,有興趣的玩家可搜索相關攻略。

大師級細節處理

除了宏觀上的玩法創新以及增加養成系統的創新,《忍者必須死3》的細節處理堪稱大師級。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

遊戲將劇情與遊戲關卡結合,玩出了RPG遊戲的感覺,讓玩家更有代入感。劇情設計合理,且有懸念, 玩家會潛意識想通關,以瞭解故事的發展。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

如果說劇情還算常見,那麼比較難的是環環相扣的遊戲引導。開始時,玩家通過不同的關卡,學習並體驗不同的遊戲玩法和特色,一再刷新玩家對《忍者必須死3》的認知和預期,原來跑酷遊戲還可以這樣玩!玩法還可以這樣豐富!

引導將遊戲各系統緊密串聯,讓玩家熟悉各系統的同時,又不會讓玩家覺得無腦操作。尤其是引導過程中筆者通過每日免費抽和任務獎勵,連抽了3次武器,並獲得一把SR武器。遊戲在"相對枯燥"的教學引導中,合理穿插獎勵,給玩家帶來愉悅的體驗。尤其是並非完全地"教學",這樣的教學引導也符合玩家想變強,並瞭解劇情的需求。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

每個關卡右上角都有之前玩家的通關視頻,如自己在操作或英雄選擇上需要參考,即可觀看關卡攻略視頻。而且遊戲也給玩家提供通關視頻存儲功能,便於用戶進行研究、分享和炫耀。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

遊戲的UI設計較好,如關卡及競技場界面,遊戲界面設計飽滿,層級和用色合理,重點突出,展示玩家所需要的全部信息,便於玩家操作。如之前的武器界面,武器切換方便;能看到裝備英雄;武器的技能是什麼;養成操作也非常方便,正好在右手操作區。

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

其他細節如復活娃娃道具、多英雄接力通關、血槽隨時間回覆、使用師傅英雄通關等有利於遊戲體驗的設計,筆者就不一一評析了。總之在遊戲體驗的細節方面,筆者對《忍者必須死3》的評價就是上圖的表情包。

雙刃劍的養成系統

遊戲中後期關卡難度較高,距離越來越長,通關時間也越來越長(不通關收益更不划算),尤其《忍者必須死3》每關都需要玩家注意力高度集中,連續操作會比較疲勞。不充值的情況下,以當前跑酷玩法為基礎的養成系統,會讓玩家比較累。同時,遊戲又沒有養成類遊戲的掃蕩功能。

結語

《忍者必須死3》評測,跑酷遊戲的里程碑

《忍者必須死3》採用2D場景,沒有3D跑酷的眩暈感和視覺誤差。同時,創新性地優化了跑酷遊戲的玩法和操作,並增加養成系統,使遊戲有更高的可玩性和耐玩性。從某種程度上,《忍者必須死3》可以說是推動了跑酷遊戲發展的里程碑,其對跑酷遊戲的意義可與當年推動卡牌遊戲升級換代的《刀塔傳奇》媲美。

《忍者必須死3》適合跑酷遊戲玩家、重度休閒遊戲玩家、部分卡牌和RPG類遊戲玩家。目前《忍者必須死3》的養成玩法有點重,所以可以肯定的是其無法撼動傳統的跑酷遊戲。但其最重要的意義是開闢了跑酷遊戲的新方向和新領域,憑藉其優秀的宏觀設計和細節處理,《忍者必須死3》絕對是一款值得大家體驗的遊戲。


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