《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表

《教團1886》將在跨世代主機平臺上迎來續作,且跨平臺登陸PS5及Xbox Series X。這則消息一下子勾出了我對這款遊戲的記憶。

《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表

《教團1886》是由Ready at Dawn開發於2015年發售的,距今有些時間的作品了。當時我才初中,記憶猶新當時看主播玩這款遊戲,此前並不知道什麼遊戲媒體對這款遊戲的評價什麼的,當時感覺這遊戲光影效果,畫質精細程度和當下其他遊戲絕非一個級別,當時比較詞窮感覺就三個字“高大上”。

《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表

事實上這款遊戲當時在玩家和媒體眼中被炒熱來的原因也是遊戲畫面在當下已經極致化,加上游戲劇情多以多段CG動畫推進,呈現出“電影化敘事”的表現手法有很強的視覺表現力。當然現在大夥看遊戲電影化這樣的表現已經不是什麼新東西了,但當初少有能做好且視覺上的感受也讓玩家感覺是看電影而不是有明顯細節問題糙的遊戲畫面。這是同類型遊戲難比的。

《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表

物品零配件及手套的反光

當然遊戲的評價褒貶不一,當年大家都認可他有獨具一格的極致畫面,但不少媒體和玩家認為是光鮮的技術炫技僅此。在遊戲玩法操作性上,和劇情本身的設置遭到大家的吐槽,畢竟遊戲也不是就看畫面,看片我也得看劇情。

《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表

送貨單的文字詳細

我個人是沒玩通關的(後續高中上手體驗的,學業繁忙沒打完),做不了很詳細的遊戲劇情分析我再此簡單對於劇情和遊戲操作性講解一下。

  • 遊戲劇情簡述與可玩性分析
  • 遊戲背景設定我個人認為是很有趣的,發生在倫敦工業革命背景下,故事呈現出蒸汽朋克風格,加上一些黑魔法。圓桌騎士團們與魔物的戰鬥。遊戲環節內基本滿天的熱氣球飛船,和高聳的煙囪很有背景表現力。圓桌騎士們先不說用無線電對講了,他們還有鋁熱步槍,磁能感應炮,等未來武器。而魔物是大家瞭解的“狼人”這種穿越式的結合其實蠻有趣的。加之當初的極致畫面感,讓玩家對其讚不絕口。


    《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表


    《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表

    然而遊戲的劇情講述的是主角“加拉哈德”是圓桌騎士之一在教團裡面負責剷除魔物,遊戲對於角色的描寫還算細緻,“加拉哈德”就是老耿直,正直卻又自負的人,以及反派“盧肯”壞透了,但所做的一切也是為了自保生存。

    他們兩個其實就是現實世界最鮮明的兩種人,在這尼龍混雜的社會,堅持當一個純正的好人,和真的只為自己自利的人。只不過結合劇情把他們要更加誇張誇大的表現。而黑暗的就是教團本身與狼人的鬥爭,並沒有那麼表面像執fa者,抓壞人這麼純粹。還有一位特斯拉他人物性格特色到不特別,起到至關重要提供線索的作用。

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    當然劇情是這麼個回事,最後我也不瞭解,但對於劇情體驗上身的嘈點我個人感覺“電影化敘事”那劇情自然更應該擺上檯面,而劇情本身純粹的敘事,並沒有給玩家一種刺激,意外這類體驗衝擊。就是很枯燥的講,到打突突突。

    而遊戲性而言更是吐槽的一點就是玩家可能戰鬥的正嗨的時候突然切入一些CG動畫推進,一下子就萎了。沒有很好地結合遊戲性和劇情推進。

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    其次就是玩家的自由度不高,最典型的地圖場景操作限制。記得小島秀夫這位也是喜歡“電影式敘事”的製作人說過,要保持遊戲自由度高又有很好的劇情,和適當的劇情推進很難。確實,放在當年的製作人們可能也沒很好的把握。

    但玩法操作上打怪手法實屬單一了後續無非就是換換武器基本供玩家變換操作空間不大。然後就是手柄操作FPS類遊戲射擊對於大家本來就是有點困難的,加上實屬感覺手感上真的不太對,瞄準簡直難瞄,因為沒有輔助瞄準反倒不如直接當面扛那些劇情突突突來的好。

    《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表

    打個兩個比方說明上述問題,《刺客信條》咱們說來也是刺殺但咱們能跳殺,丟煙霧彈潛入暗殺,還有些招牌動作(信仰之躍)。另個一個現在大火的《怪物獵人:世界 冰原》新功能飛翔爪,我是手柄玩的我並不覺得鉤爪難命中,不是怪物太大,而是手柄滾動對於標準準星靈敏度高其次也有輔助瞄準。

    《教團1886》遊戲電影化優劣處表現的代表

    所以本作僅注重了自己的畫面視覺表現力,但劇情表現力上和玩家操作性上就很平平及格了。

  • 結語
  • 感謝各位看到最後,對於劇情分析的實在趨於簡單各位有通關的大佬可以著重分析,《教團1886》各位可以通過看圖片以及視頻本作的畫面優美精細度放在當今也是一部合格的大作,然後往前推5,6年實屬驚豔,也希望《教團1886》續作能在次世代主機上對於玩家和媒體的看法能用更好的琢磨,成為又一部頂級大作。同時對於《教團1886》本作價位其實不高,僅登陸PS4平臺,玩家們可以嘗試入手。


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