为什么氪金的总是你?“免费”游戏套路面面观——游戏习惯(上)

曾几何时,很多小伙伴认为网购是用来省钱的,然而不知不觉就迎来了催收电话。“免费”游戏也是这样。

游戏业界有个说法,什么人比爹妈还懂孩子?游戏策划!在这个“免费”游戏如同泉涌的时代,月薪几万的大牌策划,一个个都是顶级的心理学家,他们天天拿捏的就是,怎样从玩家钱包里榨出钱来。您可不要小看这些门道,从游戏设计到对玩家心情的控制,不少内容都被各种游戏设计课掰开揉碎的讲了,而能在其中做到泰斗的大厂佼佼者,往往有着他们秘而不宣的窍门。

所以,在这里,我也只能姑且讲述一下,业内“约定俗成”的设计套路。

或许,看完了这些文章,您也会和我一样,明白了游戏中的希望、努力和计划都是多么的虚无。

为什么氪金的总是你?“免费”游戏套路面面观——游戏习惯(上)

日常、周长、登录背后的玄机

为什么氪金的总是你?“免费”游戏套路面面观——游戏习惯(上)

或许,但凡是和游戏从业者有过聊天的人,都能说出通过日常任务和留存率的关系,即数据分析证明,各种日常任务将会大幅提升次日以及后几天的玩家留存,然而,游戏“日常任务”和周长的设计门道可远远不止这么简单而已。

日常任务,主要的作用更多在于对玩家游戏习惯的培养,像训练孩子一样训练玩家的习惯。《风之旅人》中,制作将玩家们称为孩子,或许是有着几分温柔和善意的。在一个陌生的,美丽的,没有利益冲突,却没有语言的世界里,玩家们像纯真的孩子们一样互动和帮助,是正向引导玩家习惯的标杆。然而,那些“免费”游戏的策划们,却在无时无刻不想着如何“负面”引导玩家的冲动和不理智,刺激玩家像“孩子们”一样为了冲动买单。

日常和周长任务的最重要功能,是游戏系统的整合,即让玩家把大部分玩法过一遍,每个雷坑踩一遍。大多数玩家其实都是随遇而安的,在一个内容的丰富的游戏中,往往只会挑着最喜欢的部分玩,一个系统如果显得没有必要,奖励聊胜于无,或者总是带来负面体验的话,玩家就会本能性的排斥这个玩法。而在“免费”游戏中,这就意味着无形中错过了很多的付费点。

游戏日常、周长和登录等奖励,实际上近乎于没有奖励,所有人都发一份奖励,就和所有人发同样的钱一样,所有人都没有变富,原因是通货膨胀。正如同经济上有货币幻觉,游戏里也有类似的奖励幻觉,即便是在一个交互并不重要的手游里,大部分玩家依然是会为了一个奖励,去参与原本并不想玩的系统的。而清日常成了习惯,参与这些玩法自然也会成为习惯,更会养成在其中争取好的表现的“既来之则安之”心态,这就是所谓的玩家习惯塑造

年轻人或许总是习惯抱怨老人顽固,然而正如每个人都会不知不觉的变老,玩家也会不知不觉间,被塑造了游戏习惯,并被习惯推动着,逐渐变成策划们喜欢的心态。

每天让玩家打几次竞技场,到了满级时,玩家就会感到每天不打几盘像错过了什么一样,于是,开始研究诸如配装,阵容的东西,并且为了打不过别人而懊恼。

每天让玩家强化几次装备,配合以其他类似的系统,玩家就会将强化装备当成一种功课,当装备强化越来越昂贵,成功率越来越低时,也不至于轻易的想要退出。

每天让玩家打几次高难度的催氪副本,乃至进行团队活动,尝尝攀比、爬不上塔,甚至高层进不了组的感觉,玩家就会从习惯越来越强,变得本能性的追求更高更强,乃至在明显“不划算”的时候,依然很容易冲动行事。

……

如果没有日常这个任务整合,策划就带不起玩家的节奏来,玩家感到一个系统不好玩,又没有多大损失,就会趋向于的规避,而其中的氪金雷坑,自然也就起不到KPI作用了。

对于大部分不成熟,缺乏经验的玩家来说,大牌策划们完全能像用萝卜吊着驴一样,让他们进入预设的节奏,玩他们预设的系统和模式,养成他们想要的游戏习惯,把玩家的游戏体验安排的明明白白,并在其中收获最多的鹅毛,听最少的鹅叫

焦虑控制与冲动付费

为什么氪金的总是你?“免费”游戏套路面面观——游戏习惯(上)

马基雅维利有一句名言,人可以忘记杀父之仇,但绝不能容忍夺财之恨。当然,直接砍玩家的宝贝,毫无疑问会引起巨大的不满,而精明的游戏策划们,早已经炉火纯青到了通过培养玩家的“游戏习惯”,调控“预期”,操纵焦虑情绪来催氪的水平

笔者曾经玩过一款叫做《魔灵召唤》的手游,在这款游戏中,玩家可以通过每天和NPC对战,而获得奖励。在早期游戏中,这些NPC几乎都是白送的,他们的宠物很弱,玩家几乎把他们当成了提款机,也养成了每天去提款一次的习惯。然而,当玩家到了高级后,却会发现这些NPC的实力随着你每次战胜他们变强,阵容也越来越难对付,只凭借着手里那套平民家伙,不再能随意每天提钱了,如果不氪金,而且运气不太好的话,就会“翻车”。

为什么氪金的总是你?“免费”游戏套路面面观——游戏习惯(上)

焦虑的人总是会做出不理性的行为,而引导焦虑是操纵人心的关键技巧。当玩家发现挑战NPC越来越困难,担心自己福利缩水时,就会本能性的感到焦虑,这就是对游戏玩家心态的把握。大多数玩家并不会仔细思考,到底输掉几天的奖励战斗,才能等同于一单氪金的损失,或是等这么几天再去挑战,到底值不值得,就如同大熊市中,焦虑的股民踩踏卖出一样。人们害怕失去,就如同狗的护食一样,是一个天生的本能。即时再小的“负面预期”,也会带来焦虑和冲动。让玩家感到失去的风险,产生焦虑并急于缓解这种焦虑,而做出不理性的“冲动决定”,就是一个高级的催氪技巧

当然,如果一款游戏只是单独搞出“焦虑控制”这一点,未必能够达到多高的催氪效果。当今市面上,所有商业成功的“免费”游戏,催氪套路都是成体系性的,只从一点分析,难免管中窥豹。在后文中,我会慢慢讲解关于张力和关卡方面的设计,整个氪金体系的整合——一整套的“氪金系统”,是如何玩弄人心的。

如果哪款游戏,

除了PVP排行以外,也有其他系统让你担心不“爆肝”跟上队伍,或者抽到合适的东西,就会降级,降低未来的收益,或是其他系统让你无形中感到必须靠“努力”来防止失去未来的利益的话,恭喜,那个大牌策划百分之百是想到了这一点


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