最冷門的一部最終幻想!連繫列死忠粉可能都沒玩過

一直以來,《最終幻想》系列的正統作品都是在家用電視主機上推出的,掌機上的FF一般都是移植或者復刻類型的作品。但是FF12的續作《亡靈之翼》,在地位上可以與FFX-2相比,但是發表的時候卻公佈推出主機的平臺是NDS。其實當時NDS主機在遊戲市場所佔份額很大,這也是本作出在這臺主機上面的最重要理由之一。畢竟一部遊戲必須在更多的玩家群裡才能獲得更好的商業價值。Square Enix也是在正視了這一點的情況下才決定將FF12的續作製作在NDS上的。但是,如果認為這部作品純粹是追求商業利潤的跟風作的話,那你就錯了,因為這個FF12的製作態度和質量並不比PS2版的要差。

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一部名作要做出水準,必須從2個方面著手:或者在遊戲的畫面和音樂方面做出提升,或者在遊戲方式和內涵方面作文章。在當年可以說是掌機遊戲才是主流,只追求遊戲畫面是不現實的。所以本作從遊戲系統方面做出了最大的變革——這個變革甚至讓人們覺得,這樣的FF正統續作以前還沒有過。遊戲的操作使用了與當時另一名作《瑪娜英雄》相似的即時戰略操作,玩家需要用觸筆控制角色們在畫面中移動並消滅敵人。而且本作中戰鬥的主體是召喚獸,主角的大部分時間在隊伍裡起到的是輔助的作用。而敵人的陣容主要也是召喚獸,所以遊戲的戰鬥過程看上去更像是一個戰略遊戲,玩家們需要不停地從召喚點召喚出更多的幻獸,和敵人進行面對面的較量。主角和召喚獸都分為近接、間接和飛行三個不同的種類,它們之間屬性相剋的規律簡單到不能再簡單,加上選定戰鬥單位往上衝的操作方式,即使是對於即時戰略系統不熟悉的玩家也可以比較輕鬆地上手。

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遊戲取消了MP的概念,主角可以無限地使用各種屬性的魔法,但是使用魔法需要一定的發動時間,這也比較符合即時戰略遊戲的特性。到了遊戲的中後期,遊戲的戰略性明顯升高,玩家必須針對敵人的不同屬性對自己的戰鬥單位進行適當的調整,並且在戰鬥的過程中儘量讓主角發揮輔助攻擊的作用。由於召喚獸設置的多樣性,即使是同-場戰鬥也可以有多種不同的玩法,所以遊戲本身的重複性是比以前的FF要高的(但是比FFT要低)。喜歡以前FF12的玩家會關注它的劇情,喜歡戰略遊戲的玩家可以把遊戲重點放在系統方面,Square Enix在兼顧兩者的方面做得很周到。

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遊戲的系統發生了變革,但是吸引玩家的要素還是眾多的。前作裡的License盤系統得到了繼承,但是針對NDS的特徵進行了簡化。不過License不再依靠LP進行補充了(在戰鬥中取得不到LP),而是用戰場上獲得的聖石來填補。遊戲中盤導入的合成系統讓玩家們能夠自己合成武器裝備,裝備的附加值由原材料的質量決定。這就需要玩家們在遊戲的時候儘可能多地取得地圖上的道具和資源,以及在適當的地方戰鬥以獲得聖石。這樣的設置顯然是更具有戰略遊戲意義的,有的時候為了得到更多更好的材料就必須到一些地方反覆戰鬥。另外遊戲的分支任務依然不少,除了主線劇情之外,在各關之間還有很多任務需要玩家去完成,有很多合成的原材料和召喚獸以及主角的高級特技都是在這樣的戰鬥中獲得的。遊戲的完成度和License、分支任務以及合成圖鑑都有關係,尤其是在遊戲通關之後,只有完成上述三個收集,才能看到CG的結尾劇情,所以想第-次通關的時候就看到結局動畫的玩家就必須保證三個完成度都達到100%。不過這樣一來必然會導致敵人的能力隨著玩家等級的上升而上升,所以需要練級的地方還是很多的。尤其是最終BOSS,在三個收集全滿的時候會變成Lv99,所以真想看到完美的結局畫面的玩家面臨的挑戰也是相當多的。

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遊戲的音樂基本上使用了PS2版的原聲。雖然許多人認為DS的聲音不能和PS2這樣的家用光盤主機相比,但是遊戲裡的音樂質量確實和PS2版差別不大。當然了,這和遊戲本身的容量也有關係。以前玩過FF12的玩家們在聽到這些熟悉的音樂的時候會感覺很親切的。這也說明DS的音樂表現水平是和廠家投入的精力有著密切關係的。遊戲中的CG照例是使用了ACTIMAGE的壓縮方式,用兩個屏幕表現了遊戲過場中的景象,Square Enix在這方面的功夫的確下得不少。遊戲的劇情雖然繼承了FF12的結局,但是並沒有那種松野式的沉悶和複雜。整個一個主線劇情很簡單,說的就是一群有夢想的少年在奇妙的冒險過程中尋找人生意義的過程。大部分故事都發生在未知的空中大陸上,瓦恩與潘奈羅的主人公地位這回是塵埃落定了。雖然號稱自己才是主人公的巴爾弗雷亞等人仍然有搶戲的時候,不過大部分的時間還是給了這群以成為最強空賊為目標的充滿夢想的年輕人們。

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如果你是最終幻想系列的粉絲,不妨嘗試一下本作。NDS上的好遊戲確實很多,而本作就是其中之一。

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