淺談RPG遊戲劇情VS自由探索如何平衡!

劇情vs自由探索

從敘事體驗的角度出發。遊戲劇情本身就是內容,製作成本非常高。但RPG遊戲在發展早期就將互動敘事設定為核心之一,這個類型既是一種遊戲形式,也是一種講故事的媒介。

淺談RPG遊戲劇情VS自由探索如何平衡!

擁有優質劇情的線性遊戲是否就比看重玩家自由的開放世界遊戲更好,這主要是個人喜好的問題,儘管真正的經典遊戲能夠在兩者之間達到一種微妙的平衡。然而,這些多半都是預算超過8位數的大製作遊戲。

對於相對較小的遊戲開發者來說,他們就需要一點技巧。很容易想到的辦法之一就是降低畫質。如果你的敘事主要是以依靠文字和低分辨率的2D畫面來展示,你就能用更少的資源製作更多內容。另外一個方法就是重複利用手頭的資源:不要讓劇情選擇指向一個完全不同的環境,而是指向一個使用相同的NPC的地方。Telltale就是善用這種技巧的大師:結果大致相同,唯一的區別在於哪個角色做了什麼或說了什麼。“X記得這個”也是個不錯的技巧,它也會讓你覺得這個選擇很重要,即使它對實際結果影響非常小或完全沒有影響。

但你也可能做得太過火——現代《最終幻想》遊戲中的閒逛玩法並不算一個特別突出的亮點,然而《最終幻想13》卻將這一設計理念發揮到了極致,甚至嚇跑了最鐵桿的粉絲。


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