VR遊戲商業計劃書之四大技術特徵、行業拐點及行業發展空間分析

  一、VR四大技術特徵解讀

  VR四大技術特徵解讀,5G時代交互與硬件限制有望得到解放。總結出限制VR設備普及率的四大技術因素:1、設備重量與性能的平衡,目前VR一體機雖緩解設備重量問題,但由於性能較差用戶體驗得不到提升;2、顯示方面,光學元件能否解決暈眩感、紗窗效應、提高沉浸感至關重要,AMOLED能有效降低時延從而緩解暈眩感,但價格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技術+虛擬移動技術可解決VR遊戲領域移動交互與視覺內容適配的問題;4、芯片方面,目前國內外主流VR頭顯設備主要採用高通驍龍835芯片,芯片性能相比於桌面級CPU與GPU仍有較大差距,導致VR一體機用戶體驗較差。判斷隨著5G時代到來,大帶寬、低時延將促使VR交互與硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用戶體驗,高品質VR產品有望得到普及。

  頭顯設備出貨量復甦表明VR產業將恢復高速增長前景,5G時代Cloud+VR有望推動VR產業規模化應用。2020年全球VR+AR產業規模總計2000億元左右,其中VR1600億元,AR450億元,國內市場規模將達到900億元。從銷售額口徑來看,2020年全球VR/AR銷售額將達188億美元,消費者支出以VR遊戲和VR觀影為主導。從VR頭顯設備出貨量的復甦可以看出VR產業自2016年以來再次迎來高速增長前景,精品內容和爆款產品將拉動VR硬件設備快速增長,預計到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019年近十倍增長。硬件廠商中,Oculus佔據龍頭地位,國產VR頭顯品牌Pico和3Glasses2019年實現翻倍式增長,逐步超越HTC。判斷高品質內容和爆款產品將拉動硬件快速增長,VR/AR頭顯設備出貨量的潛力將在近幾年快速釋放,預計2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺。

  高品質的內容是VR遊戲發展的重要推動力,爆款遊戲有望帶動VR設備普及。VR遊戲行業的兩種發展模式:從設備到內容和從內容到設備。前者代表如硬件廠商Oculus,由自家VR設備出發建立VR遊戲平臺,從而掌握內容話語權。後者典型的如Valve的Steam,依賴平臺優勢從內容端出發,以優質遊戲促進產品端valveindex銷售。無論哪種模式,歸根結底,都是為了形成內容、平臺、產品的完整閉環。目前,擁有平臺優勢的Steam佔據VR遊戲主導地位,各大非主流硬件廠商開發驅動使自身VR設備支持SteamVR。爆款VR遊戲《BeatSaber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶,近日開售的半衰期預售數量超過30萬套,其中11.9萬套購買了VR設備IndexVR(售價999美元)。總體來說高品質的內容是VR遊戲發展的重要推動力,爆款遊戲有望帶動VR設備普及。

  VR休閒遊戲開發週期約1.96年,重度大IP遊戲需近4年。

  與手遊類似,休閒遊戲相對開發週期較短,而重大IP遊戲開發週期是休閒遊戲約2倍以上。以SteamVR遊戲隔代上線週期作為開發週期的指標,各品類遊戲研發週期平均約1.75年,整體位於半年至4年區間內,相比於國內手遊並沒有顯著差異。根據對Steam上有多代的VR獨佔遊戲產品上線時間進行統計,分具有模擬、運動/動作、休閒和冒險類型標籤(不排重)來看,SteamVR獨佔遊戲隔代的上限週期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR遊戲行業內個別遊戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發時間約4年,如果精細度達到如此級別,VR遊戲的研發週期則在上述開發週期統計區間上限。而國內手遊隔代的上線週期平均約2.77年,整體位於半年至5年的區間內。根據統計,分休閒、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產手遊隔代的上線週期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內手遊版號的不確定性,判斷兩者實際各品類開發週期可能並沒有顯著差異。

  國外獨立和個人VR遊戲工作室作品成熟度可觀,對於國內遊戲廠商收購或參投移植成熟經驗提供可能性。從國外VR遊戲開發商分佈來看,以2019年SteamVR遊戲暢銷榜單遊戲信息統計,獨立工作室佔比47%,PC或主機廠商佔比34%,個人工作室佔比19%。目前,通用的遊戲引擎的適配,如Unity和UnrealEngine4(UE4)相對個人和獨立工作室比較友好,其中Unity對於市場上大多數主流VR設備都可以原生支持。在VR內容開發過程中獨立團隊使用通用引擎也比較多。2016年的VisionAR/VR峰會上Unity的聯合創始人PalmerLuckey提到,使用Unity作為遊戲引擎的VR遊戲佔比高達90%。在手遊行業發展比較成熟的國內遊戲廠商對於國內外VR團隊也有關注,在VR行業已取得初步的進展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協議,在VR內容與技術領域將會有深入業務合作,哈視奇旗下已有10餘款優秀VR/AR遊戲產品。三七互娛也有參投加拿大VR遊戲內容提供商Archiact,不乏精品VR遊戲產品,如《FREEDIVER:TritonDown》、《Evasion》等。

  2019年SteamVR遊戲暢銷榜單開發團隊分佈

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  二、VR遊戲品類路徑推演,《半衰期》或助行業現拐點

  (一)、從手遊品類變遷和研發週期,推演VR遊戲品類發展路徑

  1、手遊品類發展:休閒遊戲先行,多品類帶動規模擴張

  強調“手指觸碰”的休閒遊戲先行,重度與大IP遊戲的推出推動移動遊戲用戶基數和市場規模激增。智研諮詢發佈的《2020-2026年中國5G雲遊戲行業發展模式分析及投資方向分析報告》顯示:①發展初期:2009年至2012年,手遊行業發展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》為代表的休閒遊戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產品的類型往往是用戶與硬件獨特交互屬性體現的產物,比如切水果的手指滑動動作的運用。②成長期:隨著智能手機硬件發展成熟、價格下降,且移動互聯網快速普及,手遊內容類型噴發,端遊轉手遊的IP紅利也表現突出,2011年至2013年,移動遊戲用戶規模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手遊並沒有僅僅停留在只是強調“手指觸碰”的休閒遊戲時期,用戶基數與行業規模的拓展也依賴於多類型遊戲內容的創新,尤其是重度遊戲的推進節奏。2016年至2018年,移動遊戲行業貢獻收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG遊戲,2018年分別貢獻41.9%、20.6%和7.5%。

  2009-2019年國內各品類手遊發展變遷史:

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  2016年至2022年中國不同類型遊戲收入佔比(含預測)

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  2、VR遊戲品類演變:從休閒動作到RPG等重度品類

  VR設備與用戶的獨特交互性在於空間體感,預計空間交互專屬特性遊戲預計率先爆發,如FPS和休閒動作,RPG、SLG和MOBAVR遊戲可能依序冒出。

  2019年VR遊戲的暢銷榜單,統計了上榜的82款遊戲,FPS遊戲佔比23.2%,RPG遊戲佔比20.7%、模擬類遊戲佔比15.9%,分列前三。而競速、體育、跑酷、潛行、網球類型合計佔比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR遊戲發展初期吸引用戶的成果。從上線時間分佈來看,優質內容的生命週期也較長,2019年暢銷榜上的遊戲,其中,2016年上線的遊戲佔18%,2017年上線的遊戲佔25%。根據VR遊戲品類的推演,預計休閒動作和FPS品類在內容發展初期的2019年開始爆發,以《BeatSaber》為代表作品,而RPG、SLG和MOBAVR遊戲可能分別於2020年、2021年和2022年開始冒出。

  2019年SteamVR遊戲暢銷榜單類型分佈

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  2019年SteamVR遊戲暢銷榜單上線時間分佈

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  國內VR遊戲品類發展路徑推演圖示:2016年至2024年(預測)

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  VR遊戲內容多樣性延展,可能為國內遊戲內容廠商創造新的發展機遇。因VR遊戲差異化地具備較強沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的遊戲內容一開始會有著相比在其他載體更好的遊戲體驗。所以目前市面上大部分VR遊戲都選擇採取第一人稱遊戲方式,遊戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR遊戲內容同質化問題,判斷這可能只是發展過程中的階段性現狀。其實第三人稱視角的遊戲也已經出現。而未來VR遊戲還具備端遊和手遊的經典IP的移植可能性,這在一定程度上對於國內擁有優質遊戲內容製作基礎的廠商而言是發展的機遇。國內,寶通科技旗下哈視奇的VR遊戲《奇幻滑雪》具備較強的第一人稱沉浸體驗感,受益行業發展中用戶拓展紅利。

  (二)、《半衰期:愛莉克斯》訂立新標杆,或成為行業拐點

  殺手級VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve製作發行的VR獨佔遊戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰役版)正式發售後,歷史同時在線玩家人數峰值達4.29萬人,僅次於《BeatSaber》的4.66萬人,遠高於第三名的《PavlovVR》的1.85萬人。各遊戲平臺媒體評分均處於上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細節制作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度遊戲的可行性。

  《半衰期:愛莉克斯》在線人數歷史峰值

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  《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價格並不低,但4Q19預售帶動ValveIndex頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量佔全年72%。據統計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然遊戲單價163元人民幣(預售折扣價147元人民幣,買ValveIndex贈送遊戲)並不高,但整體硬件的價格對於用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費群體,優質遊戲內容對於硬件銷售的帶動也有一定效果。4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預售,ValveIndex出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻了72%的份額,判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預售帶動

  VR頭顯4Q19出貨量TOP5

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  三、VR遊戲行業:《半衰期》樹立標杆打開行業發展空間

  R遊戲行業正處於爆發增長期,《半衰期:愛莉克斯》打開行業空間,在VR遊戲上佈局具備先發優勢的公司望直接受益。

  1、場快速增長可期

  《半衰期:愛莉克斯》提振VR市場士氣,市場快速增長可期。V社新作《半衰期》廣受好評,發佈三日後銷售量超403,000份,Steam社區評價突破14000,其中好評率達到98.3%。《半衰期:愛莉克斯》樹立VR遊戲標杆,主要特點為遊戲內容豐富,優質音畫細節,高沉浸感。《半衰期:愛莉克斯》短期帶動VR設備銷量增長顯著,VR遊戲廠商受益上游技術成熟度提升,內容市場有望迎來爆發,實現“優質VR遊戲內容——VR設備需求增長”的正向循環。

  VR遊戲初步商用帶動內容爆發。上游技術成熟度逐步提升,VR設備滲透率提升空間較大,2019年全球VR一體機由120萬臺增長280萬臺,增長迅速,主要原因是VR一體機可獨立運行,且無需配置高端電腦。VR遊戲逐步豐富,優質內容激發市場動能,VR遊戲內容的不斷豐富,自2016年各大廠商推出VR設備後,VR遊戲發佈數量顯著提升,2016-2018年VR遊戲年發行量超1000款。銷售端高價遊戲銷量遠大於中低價遊戲,體現了VR遊戲玩家對於遊戲內容的高要求及相對價格敏感度較低,未來變現空間巨大。

  2、望迎來內容二次爆發

  VR技術提升有望迎來內容二次爆發。2019年起,頭部VR設備廠商持續推出OculusRiftS、OculusQuestViveCosmos等新品。目前VR遊戲大多采取全平臺策略,最大化用戶觸達面積以尋求收益最大化。隨著VR設備技術成熟度提升,設備門檻降低,用戶體驗逐步提升,行業標準逐步確立,諸如《半衰期:愛莉克斯》的優質內容引燃市場熱情,內容市場有望迎來新一輪爆發期。

  四、VR遊戲發展會帶動行業多元化

  要看VR遊戲的未來,就要拿主機。影響遊戲平臺的因素主要有輸入、便攜性、遊戲場合、聯網。

  在輸入設備方面,只不過後來各家的手柄都基本雷同。當然也存在方向盤、體感輸入、觸摸屏等輸入設備,這類輸入設備非常適合動作、格鬥、賽車類的遊戲。

  更精準的點擊,更多的功能按鍵。即時戰略遊戲。而進行動作、格鬥、賽車遊戲也是沒問題的。更直觀便捷地點擊,多指觸控。但是長時間的滑動操作非常痛苦。當手指上有汗時,手指會被屏幕吸住而難以滑動,於是長時間滑動後,手指會痛。手指也會擋住屏幕的顯示區域,減少顯示的信息。觸屏的點擊也不精確,需要有較大的包容度。

  目前還沒有統一的設計,但方向比較明確,(如Oculus的CV1、大朋VR移動一體機)。一定至少有一個觸摸板(如OculusTouch,HTCVive,GearVR,GoogleDaydream,大朋VR一體機),但是觸摸板一般不能用絕對的點擊位置,因為戴著頭顯,看不見手和觸摸板,只能使用滑動操作,取相對運動。

  把這些手柄分為三類:只有觸摸板的輸入,包括GearVR、大朋VR一體機。只有一個只有方向傳感的手柄,包括GoogleDaydream。有兩個包含方向傳感和位置追蹤的手柄,包括OculusTouch,HTCVive,SonyPSVR。

  第一類的輸入相對非常簡單,只有觸摸板輸入,所以能進行的交互比較有限。遊戲射擊的瞄準、按鍵的點擊都需要通過頭部轉動完成,非常累。而觸摸板在頭顯的右側,右手臂不得不長時間舉著來控制觸摸板,幾分鐘之後手臂就開始痠痛了。所以這種輸入法只是暫時的解決方案。

  第二類的輸入比第一類多了一個手柄。這個手柄不但具備第一類中的觸屏,還包含了額外的方向傳感和更多的按鍵,極大地豐富了輸入的操作方法。特別是射擊和點擊操作再也不需要用頭部瞄準,這個小小的改進解放了玩家的注意力。當然這個手柄還是有一些缺陷的,比如可能手柄會有抖動。

  所以虛擬按鈕需要足夠大才能點擊。另外手柄需要和頭顯校準。在移動VR上,GoogleDaydream的這套方案既提供了方便且自然的瞄準點擊輸入,不影響移動設備的便攜性。而憑藉Google在整個移動端操作系統的地位,這類輸入方式一定會成為移動平臺的標準和主流。Daydream手柄的包含兩個按鍵,Click是集成在觸摸板底下的,所以使用非常方便。而App按鍵在觸摸板的旁邊,玩家在遊戲時,由於看不到這個App按鍵,比較難找到。而且只用一個大拇指,就無法和觸摸板一起使用。所以如果Google把這個按鍵設計為一個扳機,由食指控制就非常棒了。

  第三類輸入在第二類的基礎上多了一個手柄,每個手柄多一個扳機和其他幾個按鍵。實際上目前為止,各種按鍵用得比較少,最常用的還是扳機和觸摸板。因為太多的按鍵讓玩家的學習成本提高。這類手柄最大的亮點是具備了位置追蹤,於是讓拾取、拋物、拉弓、揮劍等操作成為了可能,遊戲的交互更加貼近自然。所以在VR主機和個人電腦VR這樣不能移動的場合,第三類輸入會成為主流,並且各家的手柄並不會有太大的差別。

  是否還會有第四類輸入方式呢?答案是肯定的,比如手勢識別、手套等。這些輸入能提供比手柄更加自然的輸入體驗,但由於技術的限制,並不會在短時間內成為主流的輸入方式。

  當然,這裡把紅白機、遊戲廳的遊戲機排除在外了。於是也就要求玩家在固定的場合,用大片完整的時間進行遊戲,遊戲的深度、玩法多樣性、畫面質量等都得到了極大的發展。

  後來隨著移動智能硬件的出現和發展。雖然想當年Sony有PSP,任天堂有NDS。隨著手機遊戲的火爆,而且還冒出了許多新興的手遊公司,而這些新興手遊公司還佔據了大半江山。然而隨著時間的推移,手遊的形式也越來越明朗,手遊更加接近於過去紅白機、街機遊戲的簡單,輕度小遊戲,只是現在的手遊的畫面更好罷了。可以看到許多火爆的手遊,而且只要一個手指就能完成。

  移動VR是未來。因為移動VR允許玩家帶著走,隨時玩,而且成本低,入門門檻低。

  毋庸置疑,移動VR是未來,但不會是像手遊一樣的未來。因為VR天生最大的本質“沉浸感”。移動VR的低成本、低門檻,一定會比非移動VR有更高的普及率。同時有一個功能完善的手柄,使得複雜的輸入得以實現。當然這會犧牲移動VR的隨時隨地玩樂的屬性。


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