王者榮耀:發育路經濟過高引爭議,打野幾乎全廢,遊戲平衡成笑話

S17賽季更新後,因為改動了很多地方,本以為是優化了整個遊戲對線機制,讓玩家有更好的體驗。而小編作為一位經常玩刺客的玩家,在賽季更新前看到野怪增多,玩個韓信應該可以有更多的刷經濟點,可以更好地針對脆皮。萬萬沒想到的是,無論我怎麼刷,前期優勢有人頭、入侵野區等等,一看經濟,跟敵方射手經濟相差不多。換成以前,起碼可以超個兩三千的經濟壓制。

王者榮耀:發育路經濟過高引爭議,打野幾乎全廢,遊戲平衡成笑話


S17賽季版本更新的核心就是調整了對線,從表面看應該是最平衡的一個版本。避免了上單前期抗壓難受,迴歸射手對線射手,戰坦對線戰坦。然而事實並不是,看似平衡的表面一對比其他位置的玩家,就會發現射手發育太快,而且很容易就拿到金牌射手和MVP。這版本把射手地位提高得太高,讓其他位置的優先級變低了很多,導致瞭如果隊伍裡的射手不太會玩,前期崩盤的話,很容易就會被拉開巨大的經濟差。這讓刺客跟戰士都很難針對到一個超高經濟的敵方射手,導致一邊倒的太快。

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因為版本受到眾多玩家吐槽:

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對此體驗服已經開始了一波調整:

①經驗追趕機制

舊版本:如果你的等級落後場上最高的英雄2級,你每次獲得經驗時將額外獲得40%的經驗。

新版本:在保留之前落後2級的經驗補償基礎下,額外增加:如果你的等級落後場上等級最高的英雄1級,你每次獲得經驗時將額外獲得10%的經驗。

看法:這個追趕機制,讓玩家想要靠經濟碾壓對方已變成過過去。簡單說就是如果你落後場上最高級英雄一級就可以獲得額外的經驗加成。看似是調整了平衡,讓那些前期對線失誤被單殺,或者被抓了的英雄,不會像以前那樣在經濟等級上的差距直接被壓著打。但是!

這樣一改那些前期打野強勢的英雄,像是韓信、老虎等,明明英雄前期打架能力強,可以靠著小範圍團戰獲得更好的收益擴大優勢,憑什麼別人回去安安穩穩對個線很快就追上了?

②防禦塔收益

擊破外塔金幣獎勵:60 → 50

擊破二塔金幣獎勵:80 → 65

擊破高地塔金幣獎勵:100 → 80

擊破防禦塔經驗獎勵:100 → 60

二塔血量:7500 → 8000

高地塔血量:9000 → 10000

③發育路兵線經濟下調

前4分鐘發育路遠程兵額外金幣:50→30

看法:下調了發育路的額外金幣,整體算下來,差不多比以前少了一波兵的經濟,讓射手一件套成型沒那麼快。

④主宰先鋒血量下調:6000→5000

⑤風暴龍王:基礎物理和法術防禦:400→600

看法:看似很強大的BUFF,但是風暴龍王很難打,就算有優勢去打,打完整體消耗也大,而且還要防著敵方隨時搶龍,感覺不如有屬性加成的黑暗暴君好。

⑥地形調整

發育路紅方河道草叢後移350。

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對抗路紅方河道草叢延長。

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以上就是體驗服暫時的更新,真正的改動還是要以正式服上線的為準。

整體總結:這版本可以說是體驗很差的一個版本。特別打野位,野怪金幣下調,野怪數量增加,還要不停的抓人,到頭來還沒敵方射手經濟高。又累又沒經濟,等級也拉不開,大家還是不要玩打野了,舒舒服服玩個小滷蛋。經濟來得快,輸出又高,還不用太多的操作。對了,因為發育路發育過快,為了防止經濟壓制,我們我們決定削弱太乙真人(宮本:哈哈哈不關老子事)。沒錯,體驗服已經開始削弱太乙真人了。現在就真的是進入射手榮耀了,版本體驗極差。各位又是如何看待這個射手版本的呢,大家討論下吧。

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