《刺客信條:英靈殿》的RPG機制又有點不一樣

《刺客信條:英靈殿》的視頻剛剛公佈不久,幾位開發者對一些遊戲細節進行了介紹與前瞻。

創意總監Ashraf Ismail曾帶領了《刺客信條》改頭換面、尋本溯源,製作了2017年的《刺客信條:起源》。在接受澳洲網站Press Start採訪時,他透露本作將對傳統RPG機制進行另類的發揮和調整。比如,這款遊戲裡沒有傳統的“等級”概念。

“所以在RPG和玩家成長方面,我們的目標是進行新鮮另類的發揮。更加立足於世界場景,更加強調技能的概念等等。我們對此前的系統進行了非常不同的修改,全都是希望能讓這段維京人的旅程更精彩。

比如說,我們有一個巨大的技能圖譜。就是一個非常巨大的技能樹,玩家可以自定義他們想要扮演怎樣的維京人。希望人們能發揮出更多不同的玩法。我們的的出發角度是讓玩家按照自己的方式享受遊戲。

《刺客信條:英靈殿》的RPG機制又有點不一樣

在RPG成長系統方面,我們對不同技能下了很大功夫。當然所有技能都有顯示根據,非常符合維京的主題。我們徹底拋棄了等級的概念。取而代之的是總體能力強度,能力強度是根據主角的技能組計算的。你學會的技能越多,能力強度就越高,所以我們的RPG成長系統也是以玩法為核心的,著眼於玩家想在遊戲中採取的行動。”

Ismail還表示,本作的戰鬥會非常野蠻血腥,從而反映維京主題。

“我們給戰鬥系統注入了活力,展示九世紀當時的野蠻戰爭。所以在打擊感方面下了很大功夫。我們有鉤斧、丹麥斧、連枷,而且還能任意搭配進行雙持。你可以使用雙斧、雙劍、甚至雙盾,這個系統很靈活。戰鬥方面的第三個提升是敵人種類的多樣性,而且玩家可以充分利用環境物體。我們想確保玩家在玩了15-20小時以後依然能看到新東西,所以在敵人的戰鬥反饋方面也有許多投入。”

《刺客信條:英靈殿》預計今年聖誕檔期登陸PC,PS4,PS5,Xbox One,Xbox Series X和谷歌Stadia。


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