金庸群俠傳:觸手可及的武俠夢

金庸群俠傳:觸手可及的武俠夢


​(本文無劇透,推薦優先遊戲,沉浸這段人生)


前言:以此崇高的敬意,緬懷金庸先生。


如果你聽說過這款遊戲,我相信你一定是個遊戲愛好者;如果你玩過這款遊戲,我相信你一定是個金庸崇拜者;如果你通關了這款遊戲,我堅信你一定是位中國武俠RPG骨灰級玩家。


金庸群俠傳:觸手可及的武俠夢


《金庸群俠傳》是由河洛工作室開發的一款中國武俠RPG遊戲,於1996年發行。本作以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險。遊戲內自由度非常高,絕大部分的人物、武功、物品及劇情發展都十分忠於金庸原著。


一句話概括這個遊戲曾經的輝煌:


金庸群俠傳,可能是中國最早的頂尖的沙盒遊戲。


為什麼這麼說?它滿足了沙盒遊戲的幾個核心因素:開放、自由、非線性。


要知道在當時90年代,最流行的就是仙劍、古劍這類中國武俠遊戲,線性劇情、回合制打鬥和固定的角色路徑是當時熱門遊戲的標配。當我們欣賞遊戲精美劇情的同時,卻要按照遊戲設計者的設定推進劇情,劇情-逛圖-打怪-劇情,基本就是這麼一個循環。


而金庸群俠傳最大的改變,就是推翻了這些條條框框。


首先是開放。一個巨大的地圖,將金庸14天書的重要場景都安排的明明白白,沙漠中的光明頂,桃花密佈的桃花島,順流而下的絕情谷,當我每到一個地點時,我都會為設計者的精巧佈局所驚歎,不敢說完美還原了金庸書中的場景,但敢說行走在路上,我就在江湖。


金庸群俠傳:觸手可及的武俠夢


然後是自由。地圖大了,人身自由很重要。儘管路上有深色的小路徑指引,但我就是可以東走西串,除了某個別因劇情需要暫時限制,地點都是可以隨意進出,有些地點還藏得很隱蔽,只有時機到了才能發現,更增加了遊戲的樂趣,除非看攻略,否則光是在這廣大的地圖上探索一番,都會收穫滿滿。


金庸群俠傳:觸手可及的武俠夢


最後最重要的一點,非線性。其實金庸群俠傳算作是偽非線性,設計者將14天書的線形劇情巧妙的拆分,給人營造了一種非線性的感覺。如果單純只玩一本書的劇情,那麼作為金庸崇拜者,完全可以體驗到這本書的核心劇情,而如果把14本書都打亂,同時進行,那麼就真的是考驗金庸真愛粉的時候。在遊戲中,我可以先和段譽交個朋友,再到雪山尋找飛狐,從杭州帶幾壺好酒給令狐沖的同時,打壓一下金輪法王囂張的氣焰,再到古墓一睹小龍女的芳香……開放、自由的遊戲設定讓多線劇情顯得尤為精緻。我彷彿來到了金庸的世界,我彷彿就是一個江湖中人。


金庸群俠傳:觸手可及的武俠夢


武俠夢,自然離不開那些帶有傳奇色彩的武功秘籍,那些痴心相愛的兒女情長,那些跌宕起伏的江湖故事。我感覺此時玩的已不再是遊戲,而是欣賞一件設計巧妙的藝術品,懷念一段青春年少的歲月,品味一種俠義永存的情懷。


公眾號:一兩語

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