专访艺术家冯梦波:一个将电子游戏玩成艺术的人

专访艺术家冯梦波:一个将电子游戏玩成艺术的人

街头霸王》、《真人快打》、《雷神之锤 III》、《重返德军总部》,上述这些诞生于 80、90 年代及千禧年初的游戏,曾经陪伴着一代人的成长,并在游戏发展的纪年表里留存下经典的印记。可如果让你想象一番画面,当《真人快打》里的人物角色变为了身边的好友,《雷神之锤 III》的战场被限制在一个方形的院落,《重返德军总部》改造为一部反战电影,是否会与你记忆中的片段产生错落,抑或太过大胆,而这一切的畅想却在艺术家冯梦波的创作中悉数成为了现实。

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艺术家肖像 | Via Olivo Barbieri

冯梦波,中央美术学院教授,当代艺术家,在他的成长经历中,电子游戏犹如是一道通往新世界的大门,使冯梦波进入到一个崭新的次元。1985 年左右,他接触到了任天堂发行的第一代家用游戏机—红白机,此后逐渐过渡到世嘉游戏的 16 位机,用他自己的话说,自己算是国内最早能玩到游戏的人群。而这一系列的虚拟体验为现实世界的冯梦波赋予了畅想的空间。1990 年代,他开始运用电子游戏进行艺术创作,并走入了多媒体互动装置的领域。

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任天堂红白机 | Via Wikipedia

1996 年,被誉为中国第一部互动艺术作品的《私人照相簿》诞生,冯梦波选取了家族 1920 年代以来拍摄的旧照片,辅以童年时期的书籍、电影镜头和音乐,在私人化的外壳中展露着中国家庭的时代变迁。这部作品也许能够较为完整的探知到冯梦波的创作思绪,在技术变革的条件下对严肃史实的艺术化延伸,包含着对过往的审视,以及对未来的想象。文初我们提到的基于电子游戏的畅想在冯梦波的作品中一一得到了实现。2011 年,艺术家受到 1992 年推出的《真人快打》游戏启发,与好友卢悦一道邀请了 14 位亲友拍摄了 32 组规定的打斗动作,使用光学传感器和游戏控制器等装置,开发出了类似于别注版本的《真人快打》。

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真人快打 2011 | Via Feng Mengbo

而对《雷神之锤 III》的引用是冯梦波 2002 年的作品《Q4U》,采用游戏出众的引擎,冯梦波重新设计了诸如 3D 人物、场景和声效,将战斗范围圈定在一个方形的院落中。游戏中人物的形象全部为艺术家本人,墙上有一面巨大的镜子,在暴力美学的浸染下将矛头指向了自身,一幕荒诞中略有戏谑的意味。同年,冯梦波在《Q4U》作品的基础上,打造了全新作品《阿Q》,他搭建了一个虚拟场景,定义为死亡之镜,并用跳舞毯代替鼠标键盘,打造出使观众以跳跃代替手部操作的互动装置作品。

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《Q4U》截图(左)《阿Q》昊美术馆 2020 展览现场 | Via Feng Mengbo

或许是源于自身对历史的迷恋, 抛离艺术家的身份,生活中的冯梦波也是一位中古球鞋和军服迷。在他的社交媒体上,我们时常能够看到一些定番单品的身影,而冯梦波对身着的每一件服饰,每一款鞋履似乎都有着刨根问底的习惯,追溯品牌或是单品的历史起源、变迁,那股在艺术创作中的执拗劲儿,自然而然延续到了生活当中。

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冯梦波很早就对球鞋产生了兴趣 | Via Feng Mengbo for 张波、韩晓征


一位 Vintage 的重度爱好者,一位中国媒体艺术的领军人,一位痴迷电子游戏的老顽童,恰逢上海昊美术馆名为《美丽新世界》的冯梦波艺术家展览期间,NOWRE 找到了冯梦波一起聊了聊关于作品、关于中古文化、关于艺术的种种话题。


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冯梦波 当代艺术家


「 你说我是在创作还是在玩儿,我也不知道,这就是我生活的常态 」


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Via Feng Mengbo


看到您之前采访的视频有说道自己算是中国最早一代接触游戏的玩家,那在当时 1980 年代,电子游戏除了能带来一些感官上的愉悦、新鲜感外,它的出现还带给您怎样的影响?


当时因为可玩的东西不多,我从小也比较宅,在家里看看书,画画什么的。所以电子游戏出现之后,感觉比较适合我。


当下游戏这个产业已发展得相当成熟和体系化,大多数人玩游戏更多是为了消遣,放松,您当时如何想到要将游戏作为一种创作的媒介或者说方式的。


刚开始没这么想过,因为感觉游戏根本不是一般人能接触到的,那个时候连电脑都没有,都没见过电脑什么样,也不知道电子游戏是怎么做的。后来知道了有电脑这回事儿,一直到 1993 年大学毕业买了电脑以后,感觉可以用这个做点东西。


其实用电子游戏做东西这个意识还要早一点,91 、92 年那会儿吧,在家里画画,就会画电子游戏,因为你没法去做一个出来,所以就去画一些类似草图一样的东西。当时我就说这东西还没完成,等将来我要把这些画做成一个真正的电子游戏。


从小到大,玩的东西特别多,也没什么目的性,没有说我拿它当作品或靠它挣钱。真正是玩好了就会很自然的感觉,要不拿这个做一些东西,顺理成章的一个事儿吧。


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冯梦波的第一台电脑苹果创易(LC II)| Via Feng Mengbo


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电脑创作《智取 Doom 山》截图 / 1999 年 | Via Feng Mengbo


翻看您此前的作品,出现了诸多经典电子游戏的身影,那相对于这些比较定番的游戏外,您是否在现下的游戏作品中产生过创作的欲望,或是给到您一些灵感。


其实是有的。但我后来自己不怎么玩游戏了,真玩不动了,现在玩一个游戏恨不得两三百个小时。我儿子老玩,我就在边儿上看看,有时候玩到比较有意思的,他会跟我说。现在的游戏变得像小说,像电影,我还是老脾气,喜欢的都是格斗啊,射击啊,赛车啊这些简单的。我看现在这些游戏,像小程序上的一些,有时候觉得也挺有意思,想过一些,但还没有太成熟。


1996 年的作品《私人照相簿》被称为中国第一件新媒体互动艺术作品,是由您的家庭 1920 年代以来的旧照片为基础组成。从名称来看作品是比较私人化的体现,但背后是对历史背景的一个隐射。那个时期是怎么想到要用多媒体互动的方式来做这件事。


93 年接触到电脑之后,大概玩了没几个月就开始做东西,到处展览了。当时用的那台电脑有些早,技术还不成熟,只能做一些幻灯片,看起来也有动画的感觉。后来想要一套新的苹果电脑,我当时了解到了有怎么做互动的软件,但因为没有那个条件。正好有一个机会,拿到了最新的一套电脑,包括激光打印机、扫描仪,96 年那个时候还是非常厉害的。这样我就开始学习那套软件,一边学一边想,手头有好多家里人的老照片,那时有了意识,就想建立一个档案,保存下来,以后还能时不时看看,做的过程里也开始在里面加动画。后来一想,这个作品好像不是我个人的事情了,像那个时代去到别人家里只能看照相簿,没有说看录像带的,全中国都一样,所以就想做一个自己家的,同时也可以反映出中国几代人的生活。

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冯梦波 1996 年《私人照相簿》 | Via Feng Mengbo


1996 年那个时期大众还没有多媒体互动的意识吧。


很少,国外会有些杂志开始附送 CD,那时候家里有唱片 CD 机的人不少,但读取 CD 的电脑还是刚起步。CD 刚出来我感觉这东西太厉害了,650 兆啊,之前内存都是 1 兆多。当时大家都不知道拿这容量来干什么,实在太大了。当初的游戏会大量地往里加动画,像过场动画都是那会儿出现的。我当时已经有模拟录像机、摄像机这些设备,所以就开始做视频的内容,这样容量也可以利用起来。能够编辑数字化的视频都是从 DV,大概是 99 年之后才有的,《私人照相簿》早了差不多四五年的时间吧。


我习惯是把手头玩儿的东西基本上玩儿透了再去创作,自然就形成多媒体了,录像、录音、动画什么的就都有了。人们对于互动的意识当时更多停留在网页,有一个主页,有分支,链接,之后再回到主页,《私人照相簿》也是这个路子。


新与旧的兼容在您的作品中成为了显性的一个标签,蛮有趣的一个点,您对技术发展的认知在生涯早期就形成了,同时也大胆地将技术运用到作品中,但另一方面,您的作品中包含了很多历史性的元素,一些很有年代感的东西,两者之间有一些对立的滋味,这样的视角是如何形成的。


我个人比较喜欢新鲜事物,但对于艺术我并不会以「新」作为衡量的标准,像我去到一个地方的美术馆、博物馆,我会去看古代的一些艺术作品。新与旧这个事儿在我身上不太重要,就是很简单的一个想法,去接受好的。比如我手头有 2,000 张黑胶唱片,它没有什么逻辑,古典啊,电子啊,各种风格都有。


这段时间看您的个人公众号和 Instagram 平台,发现您是一个十足的中古爱好者,17 年还在央美成立了媒体考古研究室,这些比较经典的事物吸引您的点究竟是什么?


我是央美版画系毕业的,前几年回去之后就在版画系成立了一个这样的研究室,方向就是媒体考古。其实就是因为我喜欢一些老派的东西,从中得到的收获很多,我就在想应该把我接收的东西传达给学生,给他们一些启发。因为你并不是从新的里面找出新的,反而是翻回头去看。


我第一次课程是让学生们画小人书,连环画,现在国内应该没有学校在教授这些东西了。我们上大学的时期央美是有这个系的,当时全国都有,80 年代之后就开始衰落消亡了。小人书是我们童年的启蒙,它对我来说非常有价值。学生第一次上这门课都蛮吃惊的,因为一般都会觉得我涉猎的会比较新,但是教的东西却还蛮老的。


在潮流领域中古也是一个占到很大比重的方向,从您分享的内容中看到了不少球鞋和服饰的中古单品,平时有收藏这类单品的习惯吗。


我收的东西特别的杂,而且很早。比如说像日牛,2000 年左右就开始穿了。中古这一类的东西对现在的年轻人来说有怀旧的意味,但对我们来说这就是那个时代正盛行的东西。包括球鞋,Nike 、ASICS 这些,84、85 年就开始穿这个东西。而回过头,当它又开始流行起来,我看待它的感情是不一样的,因为这并不是在追逐什么酷的东西,而是我真的经历过。


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冯梦波收藏的的 Onitsuka Line 复古鞋履 | Via Feng Mengbo


您的创作方向涵盖了装置、绘画、摄影、录像等多种形式,那在未来是否有可能以球鞋或服饰为主角进行艺术创作呢?


当然了,有这个机会是会做的。本来还想和你们聊这个事儿,大概一年多以前吧, 一个朋友转给我 NOWRE 的公众号,之后就关注了一直在看,手机里大概有那么一两个潮流相关的号儿。我平时穿得最多的就是一些军裤啊,中古之类的,这几年我的感觉日本很多牌子一直没有变过,每次出的都还是那些款式。像机能风格的服装,年轻的时候也穿过,Stone Island、C.P. Company 这两个我是最喜欢的,以后 NOWRE 要是认识他们的话,给我介绍介绍,他们比较有意思,如果有机会能合作的话挺好。


涉猎了如此多的方向之后,是否存在您想要尝试,但还没有实践的领域。


最近在做一个直播的准备工作,前一个多月做了场直播的演出,就是尤伦斯当代艺术中心和快手合作的那场音乐会,有新裤子,坂本龙一。为那次直播准备了一个月,把那套东西搞明白了,未来就想把直播作为创作主要的一个方向吧。这一两年,直播开始逐渐成熟起来,包括技术方面也是,所以就想看看用直播能到一个什么程度,这里面可玩的东西太多了。


当代艺术的呈现形式在技术大爆炸的现下有了更多的可能,而作为一名有着技术前瞻视角的当代艺术家,您对于接下来的艺术发展可能有怎样的展望?


技术爆炸这个不敢说,可能快要到达一个节点了。之前有说过的第三次浪潮,差不多是 80 年代的时候,预测将来电脑会成为主要的创作工具,到 90 年代有一些书籍也提到了关于数字化,还有像什么信息高速公路。当时我们听到都觉得这玩意儿抽风吗,为什么呀,电脑跟老百姓有什么关系。那个时期确实是爆发的阶段,那到现在人工智能的发展到应用,包括自动驾驶啊等等这些技术。我本身对科技发展的看法还是挺正面的,有很多言论会认为科技会成为一个阻碍,但我始终觉得技术应用是事在人为的。


比如说艺术展的形式和空间,都还是比较局限在美术馆、画廊啊,相对来说还是处在一个封闭的范围之内。但是现在我觉得也到了一个应该改变的时候了,因为那条路现在走起来好像越来越窄。那于我来说,对作品的创作观,与生活的关系、连结,和很多同行不太一样。不管是玩游戏啊,鼓捣这些球鞋、衣服、玩具、电脑啊,完全一回事,你说我是在创作还是在玩儿,我也不知道,这就是我生活的常态。


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在正式采访结束之后,与冯梦波老师闲聊了小许,他谈到了自己的个人公众号—「大收藏家冯梦波」,作为一个十足的收藏达人,冯梦波在这片独属于他的空间内,分享着生活与身边之物的点点滴滴。「这是一本个人的百科全书」,老师这样说道,翻阅了书本里的内容,人们会了解到冯梦波究竟是谁,他在讲什么,他在做什么。


始终在汲取新鲜事物的他,也在不间断的返场回溯中,印证着老派的魅力,援引纽约作家 Andrew Solomon 评价冯梦波的一段话:「他的聪明不仅仅包括他的各种创作风格,还包括他的多重敏感性。他能将渴望储存在电脑时代的冷酷美感中;他能用对历史的怀念来充斥对未来的预想。」艺术家也好,藏家也罢,身份只是外界用来评定人物的一种方式,他热衷于将接触到的事物研究到极致,并随性地创造出一些东西。这个过程究竟是玩儿还是创作,于冯梦波而言,都是一回事儿。


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