“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

北京時間3月24日凌晨1點,V社的3A級VR大作《半條命:Alyx》

正式解鎖。我(手抖霖)和解說是可樂吖、君莫笑幾位小夥伴第一時間在直播間上線,花費14個小時,為玩家觀眾們展現了全網首通的遊戲歷程


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

國內許多玩家對“半條命”存在“刻板印象”


可比起“全網首通”的成就,我們更想要向玩家們展現“半條命”飽含深意的劇情設計,以及創意十足、精彩萬分的遊戲內容,繼而改變上圖中許多國內玩家對它的“刻板印象”。


一、這是“半條命”?你在逗我?


這個“刻板印象”,就是很多國內玩家會把半條命CS當成同一個遊戲,實則不然。CS原是2名程序員為了自娛自樂而開發的一款《半條命》遊戲模組(即MOD,啥叫MOD請自行百度),它拋棄了原本遊戲的劇情和大部分玩法,專注於發展玩家之間的競技對抗。


該遊戲模組原名叫做《半條命:反恐精英》,一經推出便大獲成功,而後迅速發展成為一款獨立作品。直到幾年後,遊戲才正式更名為《反恐精英》(Counter-Strike,簡稱CS)。


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

CS 1.6是我玩的最多的版本


但是由於先入為主以及信息滯後等多種原因,至今不少國內玩家仍然認為《反恐精英》和《半條命》是一個遊戲。但前者已是獨立作品,後來還有V社打造的正統續作《反恐精英:全球攻勢》


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《反恐精英》的遊戲圖標也是後來才更改完善


(PS.上圖左側“半條命”的圖標本意應當是“半衰期”,本文統一使用第一個稱謂。)


於是,包括我在內的許多國內玩家在初次接觸“半條命”本體的時候,就會產生“這是半條命?你在逗我?”的想法。可當玩家深入到遊戲劇情中,瞭解其機制與玩法以後,就會被遊戲所撼動。


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

仨糟老頭子和你大眼瞪小眼


隨著這2款遊戲的相繼成功,一個電子遊戲誕生以來便爭論不休的問題被玩家們再次提起:遊戲到底需不需要劇情?


二、劇情並非遊戲樂趣的根本


當我考上大學並擁有自己的電腦時,我這個“劇情黨”便終於有機會向我的舍友推薦我所喜愛的各種遊戲,並開始通過觀察他們的反應來思考遊戲究竟是否需要劇情這個問題。


知名遊戲製作人約翰·卡馬克(代表作《毀滅戰士》,該作是史上第一款FPS遊戲)曾經有一句至理名言:“遊戲的劇情就像小電影的情節一樣,有是理所應當,沒有也無關緊要”


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

年輕時的約翰·卡馬克,如今已成業界傳奇


簡單的對比起來,《半條命》有劇情《反恐精英》沒有劇情(遊戲基本設定不算入劇情),但這並不妨礙二者在各自的類型領域獲得的巨大成就,雖然後者的成功更加讓人意想不到。


在我安利遊戲的那段時間裡,有一款遊戲給我的印象很深刻,那就是《合金裝備崛起:復仇》。因為它的遊戲本體大小為3GB,劇情動畫包大小為21GB,而且,刪除掉動畫包也可以直接玩


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這遊戲就和主角的海飛絲秀髮一樣充滿個性


我的一名舍友是忠實的網遊愛好者,平時也不接觸單機遊戲。他的反應很直接,要不是我掐著他的脖子發出生命威脅,他會迫不及待地跳過每一段劇情,然後直接提起刀子開殺。


不過有一說一,光是操作主角“雷電”一路從頭砍到尾,就能補償玩家的時間精力成本,怎一個“爽”字了得。而這恰恰也是許多人玩遊戲的最大需求,從這個角度來說,那21GB的劇情動畫包屬實不是什麼必需品


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舍友表示:“砍就完事,一直砍一直爽”


我認為玩家的樂趣,是基於遊戲的規則與平衡而產生的。除去那些本就為了休閒、社交目的而打造的遊戲作品(比如最近火到出圈了的動森),許多競技遊戲中劇情的存在感就更加薄弱了。


在競技遊戲中調整遊戲平衡更為困難,稍不慎就會引得玩家怨聲載道。而最令人無奈的是:作為競技遊戲,總不能用劇情做最大賣點來吸引玩家吧?


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對,我說的就是《守望先鋒》


《守望先鋒》的劇情毫無疑問非常出色,如果暴雪宣佈要推出PVE新作,我會毫不猶豫的掏錢預購(所以暴雪你打算什麼時候開啟OW 2的預售?)。


而現在的《守望先鋒》,我不能說它很差,因為仍然有相當數量的活躍玩家(可能多是國外玩家)。我只能說,它如今的規則與平衡不再符合我對它的期望了,我在裡面能夠得到的遊戲樂趣越來越少。


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寫到這我瞄了一眼國外的直播平臺,OW還能排進前20名


耐人尋味的是,包括我在內的許多玩家之所以會去玩《守望先鋒》,最初的原因仍然是因為出色的劇情。所以哪怕我知道我自己可能不太適合競技遊戲,我也願意為了“這個世界需要更多的英雄”掏一份錢


但是最終能夠把玩家留下來的,仍然是遊戲本身的規則與平衡,換言之就是遊戲樂趣。所以暴雪你充其量就是CG電影公司,頂了天就是個做遊戲的,你懂個屁的平衡。


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競技遊戲中,不論是研究打法、熟悉地圖還是學習武器配置基本都是為了競技服務


所以回到一開始的問題:遊戲是否需要劇情?我認為“半條命”給出的答案就是:不管有沒有劇情,都不妨礙遊戲的“好玩”。我們也不能否認,“劇情黨”只是龐大玩家群體中的一部分。


三、既然如此,遊戲劇情意義為何?


劇情是滿足玩家想象力的最好方式之一


《守望先鋒》中有一句臺詞:“想象是人類的本質”,哪怕是接受小電影的感官刺激,你也是在通過想象來愉悅自己。用這個觀點來看待遊戲本身,其實我們就能發現:


無論是對抗電腦、對抗玩家甚至是對抗自己,玩家都在通過遊戲來滿足自己對現實世界的各種想象。(我知道有人想說電競,但電競本質上是一項運動)


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

遊戲史上最經典的愛情場面之一


把自己幻想成主角,去體驗一個又一個波瀾壯闊或者浪漫無比的故事,是所有玩家共同的經歷。不分年齡、國界與性別,這就是人類對想象的渴望,所以,我們才會有小說、電影、遊戲和其他的人文作品。


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

如果不是為了想象,那遊戲就只是個消遣工具


誠然劇情並非遊戲樂趣的根本,但遊戲之所以能被大眾逐漸認可為“第九藝術”,遊戲劇情的貢獻不能說絕對,卻也居功至偉。畢竟戲劇性的衝突轉變往往能夠體現作者的人文思辨,而人文思辨則是藝術的靈魂之一


將劇情與遊戲性巧妙融合的成功遊戲案例也不少,如《合金裝備》系列(不算外傳等其他作品)、《生化奇兵》系列、《質量效應》系列(仙女座走開)和《光環》系列等等。


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

出彩的很多,此處僅舉幾例

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“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

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出彩的很多,此處僅舉幾例


而《半條命:Alyx》有VR的加持,對劇情的展現突破了以往傳統遊戲的侷限:身臨其境的射擊、戰鬥、探索和解謎,強大的物理引擎讓玩家幾乎可以同遊戲中的任何物品互動,玩家的每一眼視像、每一個有效操作都在遊戲中的角色身上真實反饋出來


從交互性上說,傳統遊戲在物品互動方面存在諸多限制,例如大量的物品堆疊會十分考驗玩家操作。因此不少傳統遊戲會設置一個跳出式物品菜單,來方便玩家從成堆的物品中找到自己的目標。


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

在傳統遊戲中“翻箱倒櫃”可沒那麼容易


而在《半條命:Alyx》中,UI設計和按鍵操作被大幅簡化。想看哪裡直接轉頭,想拿什麼直接伸手,玩家能夠從更真實的角度去體驗這種介於虛擬與現實之間的美妙感受。若不是顧慮設備成本,我猜V社要加入一套真實的腳步移動追蹤臺也不是不可能的事情。


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

玩家可以一攬子把東西全部推開,簡單直接又真實


至於戰鬥方面,體感射擊的真實體驗也是傳統遊戲所不能夠比擬的,更不用說充滿了細節的槍械紋理和上彈操作。也就是本作是個科幻冒險解謎遊戲,如果V社把它做成硬核軍事戰鬥的類型,那我估計軍事發燒友們要集體興奮到發瘋。


“半條命”或許早就解決了遊戲史上的“劇情難題”

玩家很容易徹底把自己代入進去,完全忘記了主角是個女性


這一系列增強代入感的元素會與遊戲劇情發生更劇烈的化學反應,如果說傳統遊戲劇情是讓玩家體驗“主角的視角”,那麼VR遊戲則進一步打破了玩家與角色的分界線,讓遊戲劇情前所未有的鮮活起來。而這樣的程度,傳統遊戲是難以做到的。


科技改變生活,從黑白默片、彩色平面到3D影像的電影發展史中就可見一斑。遊戲同樣如此,從2D3D再到VR虛擬現實,《半條命:Alyx》的誕生可謂是一種必然。有著它的珠玉在前,遊戲製作人們已經找到一個全新方式,再次探索劇情與遊戲性之間的奇妙聯繫。


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