一次性曝光字節跳動的5款中重度遊戲,它的步伐比你想象中要快

步步逼近。

“最近,行業裡關於我們遊戲業務的謠言比較多。統一說明下,我們很看好遊戲這個方向,會有耐心地持續投入。遊戲是內容行業,只要有耐心,內容行業是很難被壟斷的。”

日前,嚴授在微頭條上表明瞭字節跳動持續投入遊戲的決心。而從以往的“低調”“不予置評”“不作回應”到此次嚴授親自出面,這或許是面對市場猜測的無奈之舉,但也或許是一次主動狙擊的轉折。

一次性曝光字節跳動的5款中重度遊戲,它的步伐比你想象中要快

就在近日,手遊那點事獲悉字節跳動手頭上的5款中重度遊戲,涵蓋了SLG、吃雞、MOBA、二次元、ARPG,這當中有自研有代理,我們看到了字節這5款遊戲的面貌。

通過這些遊戲你能看到,不管是在明面上還是暗地裡,字節跳動的遊戲佈局或許都比我們想象中要來得快且廣。

一、五張牌:SLG/吃雞/MOBA/二次元/ARPG

目前獲悉的五款產品,品類囊括了SLG、吃雞、MOBA、二次元、ARPG,和之前業內流傳的消息基本對應,也可以看出字節跳動多品類的佈局策略。

讓筆者有點意外的是,雖然從市場潛力來看,字節跳動選擇的這幾個品類相當常見。但落到每一款產品上,他們卻似乎在刻意尋找一些差異化的市場空間,比如針對特定文化地域的產品。

可見,在中重度遊戲的佈局上,字節跳動是頗具策略性,懂得有的放矢,同時又比較看重細分市場的機會。

1

這是一款字節跳動的自研遊戲,它有著很高的美術品質,cok-like的PVP內核,豐富的外圍玩法和故事內容,符合業內對第三代SLG的標準。

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題材方面,遊戲圍繞人類文明展開,但與我們熟知的另一款產品相比,又有點兒區別。

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它把著眼點放在地域上,以東亞、愛琴海、尼羅河等人類文明的發源地作為劃分,同時融入幻想元素,而地域間則有著不同的城建風格和屬性特點。

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另外,遊戲在美術品質很高的基礎上,還特別注重對戰鬥的呈現。

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遊戲內的攻城戰和遭遇戰有著獨立的對戰場景,對戰鬥畫面的表現力很充足,戰前還需要玩家調整出戰的陣容和站位,用以左右戰局走勢。

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同時,遊戲還通過大量的CG和對話作為劇情故事的銜接。

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綜合來看,這說得上是字節跳動目前較具競爭力的一款產品。它的完成度很高,符合第三代SLG標準,在美術表現、玩法內容和細節設計上又明顯處於頭部水平。

據手遊那點事瞭解,這款產品在去年11月已經進行了首次封測,目前正處於二次封測途中,測試數據亮眼。

2

這是一款主打快節奏的戰術競技遊戲,基於現代的軍事題材,又融入了一些科幻元素。

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它對吃雞玩法做了較大改動,砍掉了跳傘,玩家開局後直接在地圖上選擇出生點;它又調整了裝備的獲取途徑,玩家開局前就要搭配好武器和輔助品。

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通過這些改動,這款遊戲把單局時間縮短到10分鐘內。

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而局內的資源獲取,則變成了提高角色各項屬性的Buff和武器彈藥等。

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現階段來看,遊戲在畫面表現力、動作流暢度、射擊手感等方面的品質尚可。而產品的定位,瞄準的是玩法門檻更低的快節奏吃雞市場。

另外手遊那點事還了解到,這款遊戲自去年12月開始就在東南亞地區進行導量測試,並且在一些重點市場獲得了較高的關注度。

3

這是一款類MOBA遊戲,糅合了MOBA+TPS的元素,主打3v3競技玩法。

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在操控上,它與MOBA的雙輪盤操作很類似,但大部分角色的普攻則需要玩家手動瞄準,以此突顯遊戲的TPS元素。

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玩法方面,遊戲撇除了MOBA那兵線和推塔的搭配,用更接近射擊遊戲的方式和規則,組合出一種3v3的競技模式。

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同時,它還用天賦樹代替了MOBA局內原有的裝備系統。

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綜合來看,對比傳統認知的MOBA,這更像是一款俯視角的射擊競技遊戲。

它的節奏很快,操作空間大,同時又濃縮了MOBA的團戰體驗。這種搭配,或許能在當下成熟的MOBA市場中找到一點機會。

據知情人士透露,這款產品在去年4月在東南亞開啟了小規模的導量測試。而最近,字節跳動又把測試地區擴大至中國香港等。

順帶一提,從美術和玩法來看,這款遊戲與某廠在2017年公佈的,而後渺無音訊的一款產品十分相像。結合字節跳動上海遊戲業務某負責人的履歷來看,兩者似乎不無關係。

4

這是一款面向二次元市場的橫版動作遊戲,主打爽快的操控感和自由連擊。

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遊戲選擇了蒸汽幻想題材,美術風格的選擇比較簡潔鮮明,角色立繪很容易讓人有眼前一亮的感覺。

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戰鬥以2.5D的形式進行,打擊感尚可。而對於特殊技能的呈現,遊戲也融入了一些更具視覺衝擊力的處理手法。

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在筆者看來,對於二次元遊戲來說,相比玩法的表現形式,人設構立和故事內容似乎更加重要。

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據手遊那點事瞭解,遊戲的製作班底為國內某同人遊戲團隊,有著十年深耕二次元文化的經驗,同時也曾推出業內知名的同人遊戲作品。

就在上個月底,這款遊戲開啟了首次刪檔技術測試。

5

這是一款阿拉伯題材的ARPG。

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遊戲的玩法框架十分常見。但美術方面,無論是整體UI、場景、甚至故事內容,都契合題材做了深度的設計和調整。

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整體上,遊戲比較符合“一條龍”式的ARPG設計。

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筆者認為,中東市場雖然充滿機會,但受宗教政治影響,產品的各項內容都需要跨越文化壁壘、規避禁忌,導致發行難度很高。

而國內出海中東地區的產品,SLG佔大頭,少有廠商曾嘗試RPG,亦以失敗告終。而字節這次選擇用更深度包裝的內容挑戰這個市場,表現無疑是值得期待。

據上述人士透露,遊戲在去年12月開始上線測試,目前在埃及、阿聯酋、沙特阿拉伯等地區均有著不錯的表現。

除了上述的5款產品之外,字節跳動還獨代了凱撒文化的《火影忍者:巔峰對決》、巴別時代的《鏢人》等。

二、字節的動作,比想象中來得更快一些

當然,不管是自研還是獨代,字節手頭上所儲備的中重度遊戲絕不僅僅只是我們上文所提到的這5款,因為“中重度”這一戰,對他們來說太重要了,甚至全行業都在看著。

而毫無疑問,經過這一年緊鑼密鼓的籌備佈局,字節遊戲顯然已經完成了它的冷啟動階段,並且開始加速入場,在明面上和暗地裡都做了不少功夫。

2019年3月,字節跳動收購上海墨鵾100%股權,開始加碼大型遊戲開發。

到了6月,其成立“綠洲計劃”,標誌著正式踏上了“自研中重度遊戲”之路。

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據晚點LatePost的報道,字節跳動還在北京、上海、深圳、杭州等多個城市組建團隊進行自研,主攻MMO和ARPG。其主要成員多來自於所併購的公司、及完美世界、網易等。

到了3月6日,巨量引擎(字節跳動旗下廣告平臺)的《戰鬥少女跑酷》獲批版號,這讓行業又緊張了起來,畢竟這是字節跳動獲批的第一個遊戲版號。

3月12日,字節跳動首款中重度遊戲《熱血街籃》終於面世,最高拿下免費榜TOP2、暢銷榜TOP35,儘管目前成績已經大幅滑落。

直至不久前的4月24日,嚴授親自出面,表示看好遊戲市場,2020年字節遊戲將再招1000人,這又給了字節遊戲帶來了一支有力的強心針。

從進軍遊戲行業到現在,從張利東到嚴授,輪番上陣的過程中字節跳動已經為遊戲準備了兩年的時間,而現在,它開始逐步秀出自己的肌肉了。

三、就差一個“遊戲”

縱觀過去這兩年的佈局以及進入2020年後的來勢洶洶,在嚴授的帶隊下,字節跳動在遊戲上不止有野心,也有足夠的決心。

北上深杭四地發力自研,不斷收編壯大團隊;組建自己的發行團隊;簽下多款獨代的中重度產品;投資收購多個外部研發團隊;高薪挖掘遊戲人才;將“遊戲”上升到戰略高度;流量、資源深度扶持等等,任何你所能想到的方式,字節幾乎都做了。

這是一個願意冒險和不怕試錯的態度。

過去由於缺乏重度遊戲的開發發行基因,大多數業內人士對字節的中重度佈局表示出擔憂和不看好,畢竟遊戲屬於內容產業,而字節的強行殺入像是一個手握巨資的暴發戶,來勢洶洶但卻容易被唱衰。

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然而不可否認的是,這種野心和以此激起的行業波瀾卻是我們喜聞樂見的。在遊戲這個內容行業中,更多有競爭力的入局者一定程度上意味著更多的可能性、驚喜、及機會,而放在當下整個互聯網態勢中,有誰有這個實力攪局,有誰能打破現有的遊戲行業格局,字節眾望所歸。

因此如果放在一個更長線的維度來看,字節現在所面臨的問題或許就不再是問題了。

別忘了,2003年騰訊入局遊戲行業時,第一款代理產品《凱旋》也在“傳奇”“大話”等夾縫中受人非議,但後來CF、DNF、LOL三大王牌接連得手。

而3年前的阿里,宣佈超10億扶持IP併成立遊戲事業群時,遭受過多少人的嘲諷。如今在簡悅的助力下,《三國志·戰略版》同樣打了一場漂亮的翻身仗。

字節現在差的正是那個屬於它的“三大王牌”或“三國志”,那款具有足夠說服力的爆款。

誰會是那個幸運兒,我們將持續關注。


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