回合制是RPG遊戲的靈魂還是敗筆 劇情與玩法真的不可兼得嗎

前段時間《軒轅劍柒》宣傳片公佈,這一代作品摒棄了傳統的回合制玩法,轉為了ARPG模式。一個自國產RPG誕生之日起,就不斷引發熱議的話題又成了焦點,玩家群體中分為兩派,一派覺得回合制是國產RPG遊戲的靈魂,換了玩法就沒那味了。另一派覺得回合制就是國產RPG的衰落的原因,這種遊戲模式早就過時了。


回合制是RPG遊戲的靈魂還是敗筆 劇情與玩法真的不可兼得嗎

咱們今天就來嘮一嘮,回合制這個爭論不休的話題。

首先,劇情好是國產RPG遊戲的優勢嗎?答案是肯定的,RPG遊戲就是要玩家扮演角色去體驗故事,劇情是這類遊戲的重要部分。學習借鑑日式RPG的國產RPG,劇情引人入勝人物形象飽滿,是玩家們津津樂道的話題。

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近些年來,國產RPG遊戲評價下降的重要原因就是,在追求表現力的同時,並沒有充分發揮傳統優勢。

第二,回合制適合故事綁定的嗎?答案是否定的,遊戲是對部分現實或理想的體現,在RPG遊戲中,打怪升級的體現是努力就有回報,劇情體現的是人間冷暖,兩者結合在一起難免有偏差。

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回合制戰鬥從來都不是敘事的標配,每種機制都有自己的敘事技巧,聯繫前面說的,我們就能發現一種具有中國特色的現象,相當一部分玩家認為,國產RPG遊戲就是看劇情的遊戲,以至於任何阻礙劇情發展的機制都是不好的,任何與劇情無關的缺點都是可以容忍的,動作類太考驗手,策略類太考驗腦,還是回合制好!

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回合制就是一種“養老”機制,這既是支持者支持的理由,也是反對者反對的把柄,但其實,這既是對遊戲的誤解,也是對回合制的誤解。

從遊戲來說,遊戲是一種交互式的藝術,敘事並不是它的頭號特點,文學電影音樂都可以敘事,玩家為什麼選擇遊戲接受敘事呢?遊戲通過獨有的反饋機制,引導玩家按照自己的節奏體驗劇情,從旁觀者轉為參與者,這才是遊戲在敘事上的魅力。

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從回合制來說,國產RPG的回合制只是回合制的一種,在廣大的遊戲市場中,回合制大有作為,無論是《鬥地主》還是《爐石傳說》都有相當數量的玩家。其他RPG遊戲也在拓展回合制的可能性,《最終幻想6》的十幾個角色,每個人的戰鬥方式都有不同,《光之子》中玩家可以控制角色戰鬥的同時,控制小跟班阻止敵人或補充自己,《八方旅人》中角色的BP等機制也讓戰鬥的可玩性大大提升。

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某個遊戲的回合制被冠上“養老”之名,只能說這個遊戲回合製做的比較養老,而不能說回合制本身就是拿來養老的。

那國產RPG遊戲需不需要引入即時戰鬥機制?從來沒有不好的機制,只有不好玩的遊戲,好玩的定義也不是一成不變的。《軒轅劍》系列從一開始的你來我往,到三代讓人手忙腳亂的讀條,再到《天之痕》不那麼手忙腳亂的讀條,再到四代可以在時間軸上擊退敵人,以及之後一系列的變化,開發者一直在求新的態度,裡面有成功也有失敗。

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《軒轅劍柒》是這個系列第一次嘗試動作類,它很可能達不到國際一流的動作遊戲水準,動作機制敘事的可能性《軒轅劍》還沒嘗試過,玩家也可以期待一下。

故事好事國產RPG遊戲的傳統優勢,但回合制從來都不是和好故事綁定的,把好改成不好令人遺憾,而把一種好改成另一種好也令人欣喜。



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