MANA——幣界黑馬?

作者丨萊道君

來源丨萊道區塊鏈(laidaoblockchain)

近日,全球最大的數字貨幣交易所Coinbase計劃上線的30多個幣種中,MANA作為首批上線的幣種目前已經登陸並可以交易,要知道從2012年到2018年12月初這個交易所一共才上了8個幣種。在熊市之下,MANA也算是極少數抗跌幣種之一,既然全球最大的交易所上線了這個幣種,自然看中了這個項目中的優勢,有可能屬於幣界黑馬。


MANA——幣界黑馬?



MANA——幣界黑馬?


項目簡介

MANA(Decentraland)是一個分佈式共享虛擬平臺。在這個平臺上,用戶可以瀏覽和發現內容,並與其他人和實體互動。用戶還可以通過基於區塊鏈的土地賬本宣稱對虛擬領地的所有權。領地由直角座標(X,Y)來劃定,其所有者可以決定領地上發佈的內容,包括從靜態 3D 場景到遊戲等互動式系統。領地是存儲在以太坊智能合約中的不可替代的、可轉移的稀有數字資產,可用名為 MANA 的 ERC20 代幣購買。MANA 還可以用來購買虛擬世界中的數字商品和服務。


MANA——幣界黑馬?


用戶可以在這個 VR 世界裡:

1,購買土地, 即 Decentraland 裡的土地;

2,在土地上,用戶可以製作 3D 場景或者創建遊戲、發佈自己設計的各種服務。這些場景使用 VR 終端來體驗的,用戶可以發揮無限的想象力來創作,比如可以開音樂會,以數字貨幣支付門票;也可以開學校、開賭場。


MANA——幣界黑馬?


每個玩家最多可以獲得 33 x 33 英尺土地 (10 m x 10 m)。Decentraland 的土地就是一種「虛擬資產」,如果自己不使用,你也可以將其閒置在那裡,然後在市場上掛高價售賣(Decentraland 目前階段的炒房),比如買家可能需要相鄰的若干塊小土地來建成一個虛擬國家或者主題樂園。而無主之地的拍賣機制則採取的是荷蘭式拍賣法,如果沒人買,會不斷地降價。

MANA——幣界黑馬?

市場前景

2017 年的虛擬現實市場已達到 22 億美元,根據 Zion 市場調查公司發佈的行業報告,全球虛擬現實市場在 2022 年將達到約 269.9 億美元,2017 年至 2022 年期間的年增長率約為 54.01%。

根據 Newzoo 最新的《全球遊戲市場報告》 ,遊戲市場預計今年將增長 13.3% ,收入從 2017 年的 1217 億美元增長到 2018 年的 1379 億美元。

Decentraland 的市場定位於一個精確的細分領域:基於區塊鏈技術的虛擬現實平臺。這一定位切入了兩個蓬勃發展的新興市場,區塊鏈行業和虛擬現實市場。

在產品設計上, Decentraland 創新性較高,主要體現在以下兩點:

1,遊戲的激勵體系與 Token 權益機制結合較好。

不同於單純的遊戲積分 Token 化,Decentraland 在體系內設計了的兩種數字資產:土地和 MANA 幣。

首先, MANA 是 ERC 20 幣,而土地以 MANA 定價和交易,這兩種數字資產都可以在二級市場上交易,解決了因為傳統遊戲封閉體制導致的數字資產流通困難問題。

其次這兩種數字資產因為遊戲機制具有真正的使用價值,即具有遊戲性。Decentraland 的設計中土地具有稀缺性,並不是無限擴張的。土地被劃分為 10 米 × 10 米的方塊,整個地圖以座標(x,y)確定,共有 9 萬個地塊,也就是整個面積只有 3 × 3 km^2。

這樣的設計是將 Decentraland 區別於其它遊戲的關鍵:與現實世界的地產市場類似,有限的土地中才有中心和邊緣的地價區別。

Decentraland 的設計中影響土地的價格的主要因素是「流量」:距離中心越近的土地訪客越多、流量越大,但流量並非一成不變的,內容創作者可以靠創意設計博取流量。

創作者可以在自己土地的上層搭建場景,出售自己設計的虛擬產品和服務的賺取 MANA ,因為基於區塊鏈技術可以唯一身份標識自己的作品,保證了創作者或服務提供者的知識產權。


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,VR 技術更廣闊可能性拓展了項目的使用場景。

對很多遊戲玩家來說,Decentraland 可能看上去像一個區塊鏈版的 Minecraft,但 VR 技術帶來了更多的可能。

比如目前很多電影會同時設計 VR 版本,就可以在此發佈賺取收入或僅作推廣,體育賽事也可以同時進行 VR 直播。還可以設想迪斯尼樂園的 Decentraland 版本等等。

目前很多品牌使用 VR 技術推廣時,都可能同時在 Decentraland 獲取更多的曝光量或直接賺取收益。

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市場風險

在肯定項目創新性的同時,Decentraland 面臨如下風險:

1,受限於 P2P 網絡的數據傳輸數度,存在數據安全性風險。

Decentraland 在白皮書中坦誠指出其面臨的挑戰:一直以來,從 DHT 或分佈式點對點存儲系統中獲取文件的速度都非常慢。其次,如何保證內容在網絡中足夠分佈且不會丟失也是一個難題。項目希望使用 IPFS 技術解決這一問題,但目前遊戲還未公開發布,無法測試運行效果,存在不確定性。


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2,VR 內容創作的門檻仍然很高。

從硬件要求來說,VR 設備的價格不斷下降、普及率也越來越高。但是拍攝 VR 的創作設備成本仍舊較高。並且,對於高質量的 VR 內容來說, 設備成本僅僅是 VR 創作的一個條件,交互邏輯的設計才是決定 VR 內容優劣的關鍵因素。

除了硬件需求, VR 內容的軟件使用對一般用戶來說也需要學習過程。

3,同質化競品的出現。

與 Decentraland 最相似的一個競品是 Mark.Space。它同樣也是基於區塊鏈搭建的 VR 營銷場景,但 Mark.Space 做得更商業化、遊戲元素較弱,起步也更晚一些。

另外,還有同樣基於區塊鏈技術的 CEEK,不過其僅利用了以太坊的智能合約進行 ERC 20 代幣交易。其它 VR + 區塊鏈的項目目前也處於類似的早期水平。

4,去中心化社區的內容管理。

因為內容發佈是在去中心化網絡中進行的,與傳統的中心化平臺不同,Decentraland 不對發佈內容做任何限制,因此對色情、暴力等內容無法有效管控,而玩家中肯定會包括未成年人,因此,如何在區塊鏈上做好內容管控是一個難題。對此, Decentraland 的設想方案是白名單機制,不過此功能尚未實現,效果仍需檢驗。

MANA——幣界黑馬?

項目熱度

搜索指數分析


MANA——幣界黑馬?


通過谷歌趨勢搜索“Decentraland”關鍵詞,週期調整為一年,數據顯示,儘管2018年數字貨幣整年趨於熊市,但是用戶對於此項目的熱度並未受其影響,此起彼伏接連不斷,這意味著此項目炒作熱點比較足。


MANA——幣界黑馬?


通過百度指數搜索“MANA”關鍵詞發現,基本和谷歌趨勢指數表現一致,說明國內外用戶對此項目認可保持一致。

社交媒體分析

Discard 粉絲7785,用戶較活躍;

Reddit 訂閱者5.9K,粉絲量一般,活躍度較差;

Facebook 粉絲量6366,數量一般,點贊數5914活躍度較好;

Twitter 粉絲量 42.4K數量較多,發推數量673活躍度一般,但是和粉絲互動度較高。

社交媒體粉絲數量總的來說算一般水平,粉絲粘性較高,活躍度較好。

市場盤面分析


MANA——幣界黑馬?


自上線到現在整個盤面來看,目前價格還有將近5倍的空間,還不算觸底,目前整個市場的交易量因為熊市也出現明顯的下滑。


MANA——幣界黑馬?


但近一個月來看,因為Coinbase上幣利好消息,出現交易量穩定回升,後市會不會持續,還有待觀察。

總結:MANA將現實娛樂場景,通過VR融入到遊戲當中,通過經濟激勵模擬現實場景的消費,可以說是遊戲界的創新。但是,創新的同時需要融入還不算成熟的VR技術,風險性也較高。因此,炒作噱頭較多,可以少部分資金配置,待牛市重啟。


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