遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

《戰地1》最火爆的那段時間裡,我經常加入網戰。時間久了突然發現一個規律:相比於喜歡莽的歐美玩家,東亞三國的玩家平均水平似乎更高一點,其中又以日本玩家水平最高。很多時候,我能清楚地意識到,有不少日本玩家極端的熟悉遊戲,就好像把地圖中的每一棵樹都記在了腦袋裡。哪裡適合蹲、哪裡需要快速通過、哪裡扔雷事半功倍,哪裡容易聚集敵人……

《戰地》系列的對戰地圖,比當年 CS 的地圖大得多,加之遊戲機制更加多樣,除非天賦異稟,否則想要成為老手就要付出更多的時間。對於玩家主力即學生和年輕上班族來說,上學、上班之外還要有必要的睡眠、飲食和社交活動 —— 那些日本骨灰級玩家哪裡來的時間?

後來我才意識到自己想多了:很多玩家本身不上學、不上班的嘛。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

家裡蹲,這個很有喜劇色彩的詞彙,源於七十年代末我國恢復高考後,對於唯學歷論者的一種嘲諷說法。(“你是清華大學的?真厲害啊。我是家裡蹲大學的。”)

本世紀初,日本人引入了英語詞彙 NEET,逐漸與“家裡蹲”互相形成對應。NEET 來自英語 Not in Education,Employment or Training 的首字母,上世紀八十年代由英國人首先使用,望文生義,指不上學、不工作,不進修的年輕人。

2004 年,學者玄田有史、記者曲沼美惠在《NEET:不是自由職業者也不是失業者》一書中將這個詞彙引入日本,恰好能夠指代 20 世紀中葉開始在日本出現的一類人群 —— 他們年齡在十幾歲到四十歲不等,出於種種理由拒絕上學、上班,終日進行自宅警備。在分工明確的現代社會,不上學、不工作、不進修的人,可以說斷絕了和社會生產的大部分聯繫,久而久之,成為熙熙攘攘世界中的隱藏陰影。

根據學術著作和文藝作品的描述,我們可以簡單勾勒出家裡蹲的典型生活狀態:不怎麼出家門、除了網絡基本沒有社交、幾乎沒有父母以外的經濟來源。更嚴重的家裡蹲甚至連房門都不出,吃飯、排洩都在自己的房間解決,已經達到了嚴重心理疾病的程度。

不過,當前的日本主流輿論認為 NEET 這個詞彙有歧視色彩,轉而用ひきこもり(隱蔽族,完全可以直接翻譯成“家裡蹲”)來指代這一群體。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

那麼,這和遊戲有什麼關係?

以戀愛為名

持續關注日本動漫遊文化的“變態博士”齋藤環認為,家裡蹲的問題主要是青春期並未完全結束,心志不如一般成年人成熟,由此抗拒與社會接觸,他還曾暴言村上春樹“就像是被割去生殖器、痛苦地在麥田裡狂奔的十五歲少年”。《在這世界的角落》導演、宮崎駿的門徒片淵須直也認為,“當今世界就算 40 歲的人群也有很多還在後青春期”。

家裡蹲作為青春期人士,當然是想談戀愛的,而這又如同我想和濱邊美波結婚,都屬於痴人說夢。

家裡蹲數量與日俱增的同時,越來越多文藝作品(主要是 ACG 作品)的目標受眾年齡開始專注於高中生到四十歲左右人群,也就與家裡蹲的主要人群產生了高度重合。2015 年的日劇《約會~戀愛究竟是什麼呢~》虛構了一個男家裡蹲和女公務員戀愛結婚的美好故事,即使是在寬鬆世代(指日本 1987 年之後出生的世代,受 2002 年開始推行的“寬鬆教育”影響)成為社會主流力量的日本,這種情況在真實世界也是幾乎不會出現的。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

既然如此,家裡蹲要想談戀愛,若非天降中原岬,就只能依靠日本遊戲行業傳統藝能:戀愛 VNG(Visual Novel Game),也就是戀愛題材的視覺小說。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

視覺小說可以算是日本遊戲市場獨有的黃泉之花。它本質上依然是文字 AVG,但又將遊戲性降低到極致,相對應地,對劇情的側重則遠超大部分類型的遊戲。

對於一般玩家來說,最熟悉的視覺小說莫過於在群體內外造就一大批 PTSD 患者的《白色相簿2》。玩家需要在黑長直倒貼白富美、心機黃毛倒貼選美公主、看破紅塵倒貼女同學、弱氣倒貼學妹以及社會人倒貼大姐姐中六選一,在鋪滿白雪的街道展開一段曠世絕戀,然後成為白學病人。遊戲編劇丸戶史明也一戰成名,後續順理成章推出了白學味道不減當年的輕小說作品。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

除此之外,在內地互聯網上古時期就風靡一時的《秋之回憶》系列,以及 Key 社淚崩三部曲 Kanon、Air、Clannad,甚至 N+ 社推出的幾部邪道作品如《沙耶之歌》和科學冒險系列(包括大家最喜歡的《命運石之門》),都在日本取得了優秀的銷售業績和口碑。最近甚至出現了以“主角是NEET”為賣點的遊戲《Neet and Angel》,可見製作者們也深有心得……

這些遊戲的共同點就是,玩家可以體驗到跌宕起伏的“真實”戀愛。

好吧,我是把“真實”加上引號了。

作為藝術作品的電子遊戲,特別是將劇情作為最大賣點的視覺小說,就算再怎麼貼近真實,為了玩家需要,依然會設置種種完全不可能在現實中發生的劇情:醒醒吧,你永遠沒有機會和兩個女孩一起去溫泉一泊二日,永遠沒有機會和黃毛美女補魔,就算你在教室裡自己彈著吉他唱著歌也不會有美少女為此對你傾心。夢想是美好的,現實是殘忍的。

這就造成一個有點尷尬的局面。家裡蹲在遊玩它們的時候,一邊沉醉於其中跌宕起伏的愛情,一邊意識到現實生活中根本不會出現這些迷人的情節和女孩,很難說不會對現實更加失望。

不過至少我可以在遊戲裡談戀愛,不是嗎?

下一頁:更多內容

虛假的勇者

如果說視覺小說滿足了家裡蹲對親密關係的需求,那對精彩人生的展望,則落到了另一種遊戲品類的身上。DQ 和 FF,《永遠的伊蘇》跟《女神異聞錄》……對電子遊戲稍有了解的人都知道,我說的是日式 RPG。這種遊戲類型是如此的有名,以至於就算你一個都沒玩過,起碼也會聽說過其中的一些。

除了近年開始逐漸探索新方向的 FF 系列,日式 RPG 大多始終保持著流程度高於自由度、以回合制戰鬥為主的特點,同時也一直使用日本漫畫式的人物設定和美術風格。而且,和視覺小說類似的是,日式 RPG 同樣非常重視劇情 —— 在眾多遊戲紛紛走向沙盒玩法的同時,它為了讓玩家更完整、連貫地體驗精心準備的劇情,不得不採取更低的自由度,這一點也被一些人認為是固步自封、不思進取。

不過如果躺著就能把錢賺了,誰還想站起來走兩步呢?《女神異聞錄5》的主線劇情依然是一本道,照樣賣爆加吹爆。這意味著日式 RPG 對於劇情的處理方式,依然是有市場的,而且有很大的市場。玩家只要按部就班地遊玩就能獲得非凡的代入感,彷彿同遊戲中的主角合二為一,這是沙盒很難超越的一點。《俠盜獵車手5》的單人劇情堪比好萊塢電影,但依然有很多玩家更喜歡遛狗、炒股,甚至日日夜夜地泡在賭場裡。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

根據齋藤環的研究成果,大部分家裡蹲即使進行專門干預,也難以克服“社會退縮”,雖然還是想要和別人溝通接觸,卻難以抑制社交過程本身帶來的過度敏感、緊張和恐慌。那麼,假設不是和活生生的真人社交,而是進行一場虛擬的、事先設定好流程的社交活動呢?

因此,家裡蹲很難不喜歡上日式 RPG 這種遊戲類型。厭倦一成不變的家裡蹲生活了嗎?這裡有跌宕起伏的精彩冒險讓你細細體驗。在現實裡沒有夥伴嗎?這裡有日式奇幻標配小隊隨你斬妖除魔。對不理解自己的親人失望嗎?這裡有體貼入微、古道熱腸的店鋪老闆隨時給你講述人生的經驗。在每個深夜,左手右手一個慢動作是否讓你感到無比寂寞?這裡有各種各樣的美少女和你互訴衷腸。

歸根結底,日式 RPG 的宗旨就是讓玩家體驗到一個在現實中無法體驗的美妙世界。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

雖然說電子遊戲的目的之一,本身就是讓玩家做未曾做過的事,但主要特點就是提供強大代入感的日式 RPG,對家裡蹲而言無疑是雪中送炭,不但收穫遊戲的快感,還能得到參與社會生活、人際交往的錯覺。

日式 RPG 裡的 NPC 很多是臉譜化的,要麼親切真誠、要麼外冷內熱;夥伴則忠心耿耿,永遠不會質疑主角的領袖地位;反派往往是逼上梁山,結尾還能跟主角組“互相理解”;最後來個 HE、皆大歡喜。明明更為複雜的社會生活乃至更加艱難的人生,在這裡往往被簡單處理為二元對立。

可是在遊戲裡擅長和 NPC 對話,不代表你就能言善道;在遊戲裡多線操作腳踩九條船,不代表你就不是注孤生。當家裡蹲習慣享受這樣單純、直接的人際交往,對不那麼美好的現實進一步失望,就是自然而然的事情。

當然,這一切並不是電子遊戲本身的問題。還是用菜刀麻繩的例子,普通人可不會因為玩了遊戲就變成家裡蹲 —— 會變成家裡蹲的人遲早會變成家裡蹲,即使他整天都在玩《五高三模》。

容身之所

除了視覺小說和日式 RPG 外,家裡蹲熱愛的遊戲種類很多,但到 2ch 這種家裡蹲大本營去查看一番,會發現主要還是集中在上述兩類。原因無他,這兩種遊戲一個絕對側重於劇情,一個提供了長久的陪伴,加起來就可以為家裡蹲打開一個通往現實之外的美妙出口。

逃避可恥,但有用啊!

眾所周知,家裡蹲已經成為日本嚴重的社會問題。按照日本內閣府的統計,全日本 15 到 39 歲的家裡蹲已經超過 54 萬人,其中八成是男性(2017 年)。即使這項統計把 40 歲及以上的家裡蹲排除在外,也有很多人認為真實數字遠超於此。有科學家估計,全日本家裡蹲數量已達到驚人的百萬級別。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

關於“好端端的人怎麼就成了家裡蹲”,無論是日本還是內地,互聯網上已經有許多許多分析和討論。大部分會歸因於此人此前遭遇了挫折,導致一蹶不振,只好通過家裡蹲這種形式實現社會性的死亡,完成僅次於自殺的終極逃避。如經濟學家大竹文雄就認為,泡沫經濟崩潰後長期不景氣,年輕人長期陷於就職困難,使他們的勤奮價值觀坍塌,進而成為 NEET。

但就我所認識的幾個 NEET 來說,雖然普遍存在“經歷了變故”的情況,但他們在心情上卻少有這種 PTSD 一般的過程:

有一位在大一期間因運動事故重傷,休學臥床養病一年,發現原來家裡蹲這麼爽,此後成功家裡蹲至今已經十三年。每天的固定安排就是 NBA2K 系列,癱在床上玩滿八小時,美滋滋。經濟來源?他的父母已經放棄治療,聲稱“已經養了三十年,再養三十年又怎樣”。

有一位因為行業不景氣被裁員,隨後找了半年工作未果,憤而離開東京回到老家,從此半啃老半炒股,不再參與一般意義上的社會活動。炒股之餘,刷 2CH 和 FPS 對戰成了人生的主線。

總之,也許對於更多的家裡蹲來說,這只是他們選擇的一種生活方式。

日本人對於個人的“容身之處”(居場所,羅馬音 ibasho,尾巴梢),即在社會中的角色定位存在一種獨特的偏執。作為普通人,最好在生活中對應一個“正經的”身份。要麼是學生,要麼是所謂的“會社員”(上班族),要麼是更高一等的企業家,要麼是更低一等的派遣員工或者打工者,要麼是主婦。而家裡蹲因為種種原因不想或者乾脆就不能上學、工作,也就不能被已有的身份定義,於是只能接受“家裡蹲”的稱號,權做容身之處。

遊戲為何成了「新一代家裡蹲」的容身之所?

家裡蹲不是光彩的事,卻已經是他們最好的尾巴梢,如果有選擇,誰會想家裡蹲呢?既然如此,不出去給社會添亂,我就在家玩玩戰地,和紙片人老婆談情說愛 —— 甚至一些高等級家裡蹲還能總結經驗、出書立傳、成為人生贏家,如果能這樣度過一生,復何求。


分享到:


相關文章: