战斗民族的硬核FPS《逃离塔科夫》为何成为玩家的新宠?

最近由俄罗斯的Battlestate Games开发的一款FPS游戏火爆全网,哪怕你没玩过,那也会听说过这款硬核的游戏《逃离塔科夫》。当然它能迅速火起来的原因与直播行业是密不可分的,笔者在知道这款游戏的时候是在去年的11月份,短短的几个月时间,就让这款游戏成为了FPS直播界与玩家们的新宠。但其硬核的难度设定还是让不少玩家望而却步,那么它为何如此受欢迎、为何能火爆起来?本期我们就来聊一聊这个硬核游戏《逃离塔科夫》。

战斗民族的硬核FPS《逃离塔科夫》为何成为玩家的新宠?

要么快!要么硬!

要是说起游戏为何会受欢迎这个问题,那就要从另一个方面来看。近几年游戏玩家的品味在逐渐升高,不再向几年前那样因游戏资源的匮乏,玩家能选择的游戏太少,只要是一个游戏,只要他还过得去,只要有小伙伴一起玩就可以。而现在呢?现在的玩家要么忙基本没时间玩游戏,要么就是只剩下时间的肝帝,所以市面上近几年的流行游戏要么是自走棋类与吃鸡类的快餐式游戏,它们有着一个特点,快!上手快,对局快,一局下来最多也不会超过一个小时,这还是在一局游戏中会玩的玩家比较多,要都是新手甚至用不上半个小时就能结束,让玩家能够充分利用自己的破碎时间。

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其次就是已魂系为首的硬核游戏,这类游戏就是一个字"难",一个新手BOSS就可能虐的玩家死去活来,而坚持下来的玩家往往都成为了战士,也因游戏的难度爱上了这款游戏。从而体验到在其他游戏中的施虐者在这里变成了受虐狂的待遇,当然在那种受虐千百遍后获得胜利的征服感是其他类型游戏给不了的。这时再加上精彩的游戏剧情,两者的结合让魂系游戏在世界上火爆异常,《黑魂》、《只狼》都是这样的游戏,你可能不玩,但你一定会知道它们,同时也知道它们为啥火起来的。

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而《逃离塔科夫》这款游戏首先它满足了快餐式的需求,开一局游戏很快,结束的也可以很快。它也可以满足勇于挑战自我的硬核玩家,其在游戏的设定上让这款FPS游戏的难度也一度让人抓狂。不过对比魂类游戏还是有很大差距的,毕竟《逃离塔科夫》是一款网络FPS游戏,它主要目的还是玩家之间的博弈,剧情的需求仅仅是游戏中任务的前置条件罢了。网游,硬核,在加上稍微快餐一点的游戏方式,都让《逃离塔科夫》这款游戏的火爆变得不可避免。

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硬在哪?快在哪?

既然都说了《逃离塔科夫》这款游戏是一款硬核的FPS游戏,那么它硬在哪呢?这个答案很明显,在游戏的设定上,首先游戏的基本玩法与另一款FPS游戏《绝地求生》有点相像,但只有一点点,《逃离塔科夫》通过匹配系统把选择同一张地图的玩家,匹配在一起,这里的玩家可以互相攻击,可以在击杀后收集对方的物品,这是两个游戏的相似之处。其他的一些设定则完全不同,首先在一张地图中还加入了很多AI队伍,它们会攻击视线内的所有玩家,它们是所有玩家的敌人,它们人数众多。想要获得更好物资的玩家才会去挑战它们,但双拳难敌四手这样做的玩家大部分都已开始下一盘游戏了。而想要全身而退的玩家就只能老老实实的绕过它们了,这一绕就可能碰到同样是玩家的敌人。最后因游戏中没有明确的胜利条件,玩家所要做的就是在尽可能收集物资的情况下在指定撤离点撤离。所以这是一款生存FPS游戏,并不像吃鸡类那样只能活一个,但路上碰见了,对不起,你的物资是我的。这只是其中"硬"点之一。

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其次就是游戏内机制的设定,在《逃离塔科夫》游戏中有着太多太多的真实设定了,玩家所使用的角色有着五个可以被攻击破坏的部位,头、躯干、四肢。除了头之外其他的每一个部位受伤,会根据损耗程度给予玩家一些负面状态,腿部受伤跑不快,手臂受伤枪支的后坐力增强到打不到人,躯干受伤可能会死也可能会出现一些其他的问题。为啥除了头之外呢?因为头部受伤的话,大部分情况下就是这人没救了。除此之外游戏中还有一些真实设定,骨折、脱水、流血、等等负面状态,有其中一项就可能很难顶,多粘上几样再加上没有物资的话,那就只能原地升天了,快点开启下一局游戏才是你的唯一选择。

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那么既然在设定上都这么难了,是不是可以穿上一点防御装备,什么防弹衣三级头都给安排上,我就不信我还能随随便便就死了。当然可以,你甚至可以带上防爆盾之类的装备,但是《逃离塔科夫》这款游戏中大部分设定都和现实很接近的,过多的防御装备会造成玩家的负重变高,从而降低移动速度,那么在逃命的时候就很容易被敌人发现然后击毙。其次高等级的头盔是能很有效的增加玩家的生存能力,但和其他游戏不同的是,要是真的带上三级头,玩家的视角也会受到影响,毕竟头盔只有一条缝的视野,戴上它变硬了的同时也瞎了。总之这款游戏的硬核之处是在是太多了,想要深度的游玩下去还是要细心琢磨进图物资才好。

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说完了硬,再来说说快。《逃离塔科夫》这款游戏的快依旧体验在一局游戏从开始到结束的时间,当你平稳的度过新手期,在一局新游戏中有着自己明确的目标,那这一局游戏的时间会很快,绝对用不上一个小时。当然如果还是个新手的话,那一局游戏用的时间肯定会更快,就拿笔者来言,从开局到结束往往用不上半个小时,就问你快不快。当然这只是玩笑话,游戏以一张张地图的形式出现,利用空余时间玩上两张图还是很快的,也可以用来在闲暇之时娱乐一番。

最后说两句

总之《逃离塔科夫》这款游戏之所以能够成功,还是因为游戏好玩、耐玩,毕竟一款不好玩的游戏把它说的天花乱坠也不能否认它的不好玩,而《逃离塔科夫》确实好玩,每一局游戏都有新的体验,每一局游戏都有新的危险,他们可能来源于AI,可能来源于玩家,甚至可能一个走位失误挂了下铁丝网,一局所努力的一切就前功尽弃了,但成功逃离后那种满载而归的成就感也是别的游戏给不了的,所以这样一款硬核游戏的火爆绝对是不可避免的。


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