周末玩什么:只要玩上《最终幻想7:重制版》,就已经够激动的了

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

牛旭:《复体》(多平台)

关键词:冒险、交互式电影、剧情、惊悚、制作精细

一句话推荐:剧情和制作都不差,当一部拥有9种结局的影片来看也还挺有趣。

让我们想象一个场景。你是一名纳米细胞领域的技术专家,因为一次疑似恐怖袭击,和同事受困于大型药业公司的封闭实验室。门外是持枪歹徒、门内是感染了致命病毒的危险分子,想要逃出生天,就得作出一系列精明抉择。这些抉择关乎的不只是你自己,还有同伴的性命……

这就是交互式电影《复体》(The Complex)的核心剧情了,一个套路相对保守的“密室逃生”,但只要拍摄手法和剧本够优秀,就绝对不会出大错。《复体》已经是开发商Wales Interactive的第4部交互式电影游戏,自今年3月31日发售以来在Steam平台得到了“多半好评”的成绩,说明它的质量的确没有遭遇“严重翻车”。

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女主好看、男主也好看,风格讨喜......这差不多是《复体》吸引我注意力的全部理由了

在最重要的影像内容上,《复体》的表现足够精致。

即便整个故事走下来也没有出现什么大场景,证明其预算并不充裕,但演员的演技保持在不让观众出戏的水平线以上,道具、服装和室内装饰的设计也都不错,并没让整部作品体现出明显的廉价感。除此之外,一些特定剧情的镜头和画面选取的也恰到好处,音乐和氛围营造、色彩搭配也都不输于一些传统剧集。

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一个我个人比较喜欢的镜头

《复体》的剧本由艾美奖获奖编剧编写,剧情上肯定合格,一些不那么经得起推敲的细节也能通过氛围塑造掩盖过去。至于玩法上,《复体》延续了互动影视的老一套——线性流程外加按鼠标选择。可以随时查看角色性格走向和人物关系(需要等待一段播片结束才会刷新)的选项让整个播片过程不会显得太过无聊,不同分支的结局以及互动造成的不同影响是玩家多周目选择的主要乐趣。

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不是很新鲜的、限时选择的互动方式

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需要注意的是,游戏中存在Jump Scare,特别吓人那种

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《复体》包含9个结局,还可以顺带对玩家做个不一定靠谱的人格评估

《复体》支持包括PC、PS4和NS等多个平台,自带简体中文支持,Steam平台售价43元。如果这个周末你只想摊在椅子上,把大脑放空,点点鼠标看些简单易懂的互动剧集,那么它不会让你感到特别失望。假如你的确中意这种表现形式,也可以尝试购买包含《复体》和《夜班》等4部互动电影的捆绑包《The Ultimate FMV Bundle》,这几部作品同样有不错的设定、影像,以及不会太“翻车”的质量。

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陈静:《最终幻想7:重制版》(PS4)

关键词:经典重制、JRPG、动作冒险

一句话推荐:假如你玩过原版,那么原版是最好的;假如你没玩过原版,重制版也足够好。

《最终幻想7:重制版》(Final Fantasy VII Remake)毫无疑问与情怀相关。但在推荐时,我还是要先说一句:即使抛开情怀成分,它也是一个值得一玩的游戏。引人入胜的世界观、性格各具特色的人物、流畅而不单调的战斗系统……一个好RPG该做到的,它都做到了,哪怕这只是长篇故事的第一部分,哪怕新玩家们压根不认识克劳德、蒂法、爱丽丝、萨菲罗斯这些角色,也能从中体验到优秀JRPG的乐趣。

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Logo也换成了3D的,不变的是“水晶序曲”

战斗系统是重制版的优点之一。尽管即时动作加ATB不算新鲜,但普通攻击、ATB招式、特殊攻击、闪避、弹反,加上敌人的力竭,都让战斗变得足够丰富。爽快的杂兵战与具备一定难度的Boss战也形成了对比,玩家在努力练级的同时,还需要认真考虑思路。

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造成力竭

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开场教学战斗中就向玩家展示了弱点攻击

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完成“战斗报告”会获得魔晶石奖励

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一些特定地点可以收集到音乐

与此同时,《最终幻想7:重制版》还有相当不错的剧情——这么说也许有点儿奇怪,毕竟它不是一个新故事,但它的确在原作基础上做了极为丰富的补充,改动之处也有不少,制造出了新的闪光点。

重制版在细节刻画方面下了大功夫,甚至让我觉得有些吹毛求疵——原版中NPC对话量已经不小,重制版更是“变本加厉”,在车站、第七区等场景中塞入海量NPC,并让他们的对话直接在屏幕左侧滚动。玩家可以无视它们,但只要稍加注意,那些在神罗控制下生活的普通人形象就栩栩如生。

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NPC对话统一在左侧显示

从车站前往贫民窟的路上,我在一个禁区门口遇到两个看门的神罗兵。第一次接近他们时,新兵的语气还战战兢兢,被老兵骂“成何体统”;第二次接近,新兵有所进步,但还是要被老兵骂;到了第三次,新兵终于学会恶狠狠吼人,总算得到了前辈认可——就算只是路过,玩家也很难不为这样一段对话会心一笑。

与主线故事毫无关系的小段子尚且如此,其他细节的刻画就可想而知。

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看门小兵也有段故事

限于篇幅,我不想巨细靡遗地整理重制版中有哪些对原版的致敬,或是角色性格与原版相比有哪些变化。这些致敬和变化里有我喜欢的,也有我不太喜欢的,但不论如何,我觉得它们都在不经意间影响着玩家,尤其是老玩家。对于他们来说,它就像是一把钥匙,能够一点点开启脑海中关于原版《最终幻想7》的记忆——不光是对故事的记忆,还有当初玩着游戏、被游戏打动的记忆。

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原版克劳德虽然也提到过报酬,但重制版里似乎更看重钱了,还会和人讨价还价

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重制版中角色的表情非常丰富,性格也更加立体

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我还是觉得原版里萨菲罗斯的出场方式更好,但以他目前的知名度,再怎么铺垫都不会有悬念了

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会不会让人联想到“7777”?

说了这么多,其实在我看来,能用第三人称自由视角操纵克劳德在米德加街道奔跑就已经够激动的了。多年期待终成真,冲着这一点,又怎么能不玩呢?

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这就是货真价实的米德加呀!

池骋:《南瓜先生2:九龙城寨》(多平台)

关键词:冒险、解谜、情怀、画风清奇、小人物群像

一句话推荐:情怀最好了。

九龙城寨是一个被过度讲述的题材。很多人为它的传奇色彩所着迷,但今时今日要再讲一遍九龙城寨的故事,就容易落入媚俗的圈套——不就那么些东西么?破旧的街道、如织的人群、密密麻麻的店铺、摇摇欲坠的居民楼,还有数不尽的霓虹灯。

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凡是带着“九龙城寨”标签的我肯定是要去试一下的

乍一看,《南瓜先生2:九龙城寨》(Mr. Pumpkin 2: Kowloon Walled City)确实也就是这些东西。一开始,你跟着南瓜先生一起坐上红色小巴(被当地人称作红Van),穿越到了过去的九龙城寨。一落地,映入眼帘的就是一个异常标准的、想象中的九龙城寨。你要做什么呢?在九龙城寨门口,迎面遇上的那个流浪汉告诉你,九龙城寨易进难离哟,你要开启天龙阵才能离开——这里我就忍不住吐槽一下:这会儿南瓜先生甚至没有进入九龙城寨呢,想离开为啥不直接离开?而且天龙阵这个名字摆明了就是一糙金庸啊!

但是,在冒险真正开场以后,我的感受就变得越来越好了。虽然什么天龙阵整得老玄幻了,但游戏本身其实在踏踏实实地讲述每一个普通人的故事。总共有4个章节,分别游历这座城寨的东南西北4个地方,在每一个地方你都会遇到形形色色的人:想要吃碗面的穷苦女主人,在背上纹卡通老鼠的黑道大哥,吵架的情侣,奄奄一息的小女孩,屋里停电仍然在用手电筒工作的牙医……而南瓜先生作为一个局外人,要做的就是想方设法地帮助他们解决问题。

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这个游戏里的港片彩蛋真是浩如烟海……我差不多审美疲劳了

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市井气息的描绘还是相当可爱的

解决这些问题的难度并不高,因为基本上算是点对点的解谜方式——这意思是说,一个谜面只对应着一个谜底,不解出当前的这个就没有办法推进故事。这使得玩家只需要在很有限的探索范围和线索搜集里面寻找解题思路,这在某种程度上降低了游戏的难度,但也使得一旦卡关就无法继续下去。不过,游戏整体的迷题难度算是平稳而友好的,玩家也比较能够沉浸在场景和人物所营造的氛围之中。

值得一提的是,《南瓜先生2:九龙城寨》保持了胖布丁工作室一贯的很有辨识度的美术特色——手绘卡通、色彩浓郁,意外地和九龙城寨的风格很相衬。

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我很喜欢他们的美术风格

唯一令我有点儿出戏的是,场景里的街道都叫什么“城西二巷”“南城一巷”……甚至游戏里的双层巴士在显示牌上都写着“城西区”……这些都是很不地道的街道和区域名称。所以说,做一款有着特定历史文化背景的游戏,光是“有内味儿了”是不够的,还是要做很多很多功课。

《南瓜先生2:九龙城寨》即将登陆移动平台,相信这个体量的游戏在移动平台的效果也蛮好的。感兴趣的朋友可以趁此机会尝试一下哩。

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李应初:《魔铁危机》(Steam)

关键词:半即时半回合、时间回溯、战术制定

一句话推荐:每一场战斗都是一次解谜。

我想很多人都有在游戏中不断S/L的经历。也许是为了一个未收集的物品,也许是因为一次运气糟糕的判定,更多的可能是操作失误导致的死亡。玩家所扮演的RPG游戏的主角们总要经历无数次的黑屏读盘才能到达最后的结局——这看上去已经是理所当然的了。

《魔铁危机》(Iron Danger)中的主角Kipuna似乎不这么想。在家园被敌国入侵、自己被迫仓皇逃窜的过程中,她不慎跌入了一个洞窟,胸口被巨大的矿石贯穿。Kipuna没有就此死去,反而获得了回溯时间的能力。她可以在任何节点将时间调整到6秒之前,并且重新规划自己在这段时间里的行动,从而避开危险、抓住破绽。运用这个能力,她和大个子伙伴从尸横遍野的战场上成功逃了出来,驾着小船去往安全的城市。

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负伤的少女和大个子军需官一起逃离城市

时间回溯的能力在游戏中体现为时间轴。每当进入战斗(或是按下空格),游戏画面将会静止。玩家可以重新规划一段时间内所有人物的行动。通过一系列的尝试和推演,最终找到合适的行动方案。即使是经历了重伤和死亡,这一方便的能力也并不会因此消失。

在这种情况下,每一场战斗都是一次解谜:主角拥有绝对的胜算,你要做的只是找到破局的方法。场景里有许多可以利用的环境物品,比如易燃的油桶或是敌人自己布置的陷阱,熟练利用这些物品可以更高效地造成伤害。

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在战斗中同时规划两名角色的时间轴,制定完善的方案

《魔铁危机》的系统非常简单。没有复杂的属性和技能、天赋树,人物会根据经过的关卡不断学习、升级技能。游戏的重心完全放在关卡中的解谜和战斗上。与无敌的回溯相匹配的是敌人的高伤害——吃到任何一次攻击看上去都是不可接受的。这种设计无疑增加了游戏的难度,而这种形式的难度不会带来挫败感,反而大大增加了趣味性。

随着故事的进行,Kipuna从死亡的边缘被救了回来,经历了凶险炽热的梦境,学会了越来越多的魔法,成为了一名真正的战士。渺小的少女和他的同伴一起对抗强大的帝国——必胜的结局早已被写好,你要做的,只是为她的每一场战斗谱写诗歌。

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Kipuna和她炽热的梦境

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简单的技能学习和升级系统

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