DNF 95团本抢先看 韩服玩家对普雷副本怎么说

优点

1. 有账号绑定的材料

虽然账号绑定材料需要翻金牌才有可能碰见,但是对普通raid来说直接实装账号绑定材料是前所未有的举措.考虑到帝国竞技场中账号绑定的浓缩魔能石,暗之根源都是对应raid开放一段时间后才有的.而超时空至今没有相应的账绑材料.

而说到困难卢克,即便是能直接拿到账绑魔岩石,但是副本的难度相当高.如果套用到普雷上出一个困难普雷,那就不止是卡拉赞毕业打卡拉赞的门槛要求了.所以对于这个不通过其他途径而是直接当前副本获取账绑材料的措施是值得肯定的.

2. 作为有着良好bgm传统的游戏,本次伊西斯raid的bgm也受到了普遍好评,特别是伊西斯的主题曲.有着非同一般的宏大感和压迫力.甚至有相当一部分人认为可以与痛苦之村bgm一争高下.

缺点

1. 失败的难度调控


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首先来个总结:打都打不过,有没有账绑材料跟我有什么关系?

在体验服刚开放伊西斯raid的时候,大多数玩家的反馈是---根本打不死伊西斯啊

即使是作为本版本毕业内容,但是这个装备门槛要求也太高了.即使有着打造好的超界防具和+12以上苍穹武器+完美换装,也发生过坠机10次以上才终于通关的情况.于是当这种高难度低容错的情况摆在玩家面前时,有观点认为这是开始倒逼高增幅打造的措施.

而由于新raid的高门槛,使得进队壁垒的矛盾再一次摆在了玩家们的面前,甚至在到了正式服之后更为严峻.

为了加大怪物模式的通过难度,本来在体验服中可以使用的鬼眼炼狱等全队无敌道具被废之后,即使在正服能吃到冒险团等加成,通关时间和难度依然相差不大.由此,就造成了玩家们互相迫害,把门槛提高到不仅要装备毕业+完美附魔换装,还要加上高增幅的俄亥俄程度.要知道即使光是附魔和换装这2块由于价格的原因能满足要求的玩家本来就不多,再来一个高增幅需求那就更要命了.更不用说还有角色性能差距这样的主要矛盾之一的要素在火上浇油.以至于频频出现这样的情况:

一个角色超界毕业,有完美换装附魔,强化保底12,却因为是弱势职业而难以进团.另一个角色只有超界3或者5+魔兽3这样的水准,却因为是强势职业随便放行.于是这便造成了魔兽之后的又一个最差的组队环境.因此,即使是上层玩家中由于以上原因而饱受挫折的不在少数.

其实上述问题在超时空漩涡实装的时候也曾发生过类似的讨论,但因为难度并不如普雷这么高的明显,当时的门槛基本上也只是有套泰伯尔斯首饰(最好有天空套)这样的就行了.也没有强行要求高规格打造.而普雷raid则不然,能入手的因子要求一个不漏都还不够,那剩下的提升性能的手段不就是暗示高强化增幅么.这种除非大量花钱不然达不到入门门槛的问题才是引起争议的重点.

对比一下当初也被成为高门槛骗氪的魔兽,它有一个好处就是有着分段奖励机制,即使打不过也能有个保底奖励,所以大多数玩家虽然有相当程度的不满,但还能根据各人能力不同或多或少的参与当前版本的游戏内容.而普雷是真的打不过就什么都没有,甚至打完1阶段了也没有啥有价值的东西.

2018年df用各种不充分的理由延长开发时间,经过了长时间的准备推出的普雷raid结果难度把控却如此失败,有意见认为是因为以中国服务器为基准做的平衡调整,也有意见认为是因为想在3月nexon开拍前抬高股价结果却弄巧成拙.

在正式服实装2天后,普雷进行了紧急补丁,下调了一点难度,相比之前的raid调整来的很快,但离真正有用的难度平衡还差的很远.

2. 随机性质浓烈的怪物模式

攻略地城时,掌握怪物攻击模式并应对之以求破解是基础中的基础.而在普雷raid中,有着即使熟知了破解方式,也会因为其中的随机性质而造成破解失败的致命性问题.

以金狮子为例;由于金狮子引发的硬直落雷落点是随机的,所以当阻挡路线上有落雷时,则高几率阻挡失败.这就是典型的明明知道怎么破解,但是由于随机要素的影响而失败的负面例子.

再一个,天空之亚历山大;在破防箭落下之前同时碰到亚历山大随机射出的冰冻箭的话,那么这一次破防基本就是失败了

而在2阶段中非常重要的大庭院中,普拉塞破防必须的图标偶尔会转到无法重合的情况,此时即使知道破解方法也没法破解只能乖乖送死.

有一说一,给怪物行动加点随机性不是不行,然而普雷raid的问题在于这个随机性对破解怪物行动有很大的影响,只要碰见过一次,那就直接对队伍有相当大的影响,而且这也不是因为队员的熟练度问题造成的事故,只是单纯的运气

不好碰见的问题,就更加恶劣了.这也从一个方面证明普雷怪物设计的不充分.

随机性的问题不仅体现在单一怪物模式中,在阻截阶段中随机出现的迎击boss中也体现了负面性的问题.既不能自行选择迎击时间点,也没法预测图里的boss,更不知道会出现在哪个地点,而当迎击boss一个接一个出现时,对通关更是有

相当大的阻碍.虽然对于不少队伍来说这并不是问题,只要顺利把魔塔,庭园,圣地通关了就完事了,但万一被这些情况打乱了节奏,想重整旗鼓就要费一番功夫了.这也是随机性带来的负面影响过大的问题.

3. 日渐崩坏的职业平衡度

从超时空漩涡开始,职业差距的争议问题就再一次有被摆上台面的趋势.但因为相对低的门槛而暂时没有爆发.最后在普雷raid上线后,这个矛盾一下子就被引爆了.在纯C/协同/控制职业各自的分类职业中,有着只有3件超界,甚至还有没升级的海博伦就能轻松进队的角色,也有着需要完美细节,高强度增幅才能追上这个差距的职业.果不其然,这个差距带来的矛盾被拉到了台前.

虽说对底层纯c来说,大家都是下水道的难兄难弟,但有几个职业是特别能感觉得出开发方毫无诚意的态度的.

*元素爆破师:

既有减少技能cd的效果,爆发输出也还可一战,但由于自身的输出能力过于弱小,只能排到中下-下的位置,甚至就算附加了元素领域开放15秒的条件,也爬不出来.

明明在18年8月的时候提过要改善,却并没有得到根本上的改进.

*战斗法师:

既没有自带减cd的技能,输出环境也并不好,甚至武器还自带了cd惩罚,就算已经这么惨了,还要跟其他角色一起继续吃刀子.此外,1,2觉终结技能都要靠二觉变身熟练度,在变身系职业中也是属于最差的一员.正可谓打的不舒服,伤害又不高,勉强和爆破差不多.

*元素师:

没有像元素领域展开这样的限定条件,既有减少技能cd的效果,爆发输出也还不错.然而除了一二觉比较强之外其他技能不行,综合输出只能排在下位.

*次元行者:

虽然输出时间放宽到了20秒能让二觉强化踩线打完,但是与元素一样,除了一二觉以外的技能实在是不行,于是总输出排名仍然处于下位.特别是让人不愉快的次元石系统依然没有改善.

*剑豪:

在去年的平衡改版中的改动和魔道一起被称为滑稽补丁受害者,也就是一般意义上的蛇皮职业,虽然因为用光剑减cd和高攻速的原因能在爆发输出上有点优势,并且位移很好,方便躲技能,但是由于技能输出还是不行,在15秒内的排名

中依然处于下位,就算换上巨剑,也难以摸到剑魔的脚跟.

以上提过的职业应该都曾在过去6-8月内接受过比较大的平衡改动.按照df的习惯,一次大概动之后接下来

1年左右不会有改,那么他们离真正的脱胎换骨还有很长的路.

除了以上的例子,还有很多底层纯c,虽然在某一个平衡时期内会有人出头,但整体来看角色之间仍然是失衡的,故而依然是个严重的问题.因此,没有认识到角色失衡是开发商问题,依然玩窝里斗的玩家实属俄亥俄水平.

其实一直以来,都有非主流职业的核心玩家给np提出过各种各样的改动建议,但都毫无回音;这些核心玩家在今年即使走上了全身11增幅的不归路依然难以进入攻坚队.虽然可能有些夸张,不过大部分攻坚团长应该是看都不看直接就拒绝了.

另外,从输出绝对值来看,被称为[充话费赠品]的下级协同职业也并不好过.不仅技能构造过时,伤害也很低.在这种高门槛的情况下,即使有完美打造也难以参加.其实这个问题不仅在底层职业上体现,应该说除了少数幻神/超一线之外的大多数职业都或主动或被动地加入过这个迫害圈,也正是因为职业性能差的矛盾已经大到被扯上台面了.所以才会引发了在这个raid开始之后,众多论坛中都纷纷批判策划无能的事件.

虽然姜策划可能也预测到了这个情况,并在开发者笔记上表示会从3月开始做职业平衡,但不少玩家们认为比起除了职业平衡,更应该先对普雷进行调整.况且普雷比起原计划提前了1-2周面世,又没有说明提前的原因,更加深了玩家们的不信任感.

有部分人推测,是因为从19年2月开始nx就要进入出售相关的流程了.需要在3月之前努力做出业绩提升股价,而普雷原定是3月7日在测试服公开的.而第一波职业平衡也应该在此时跟上,却因为大人的原因不得不早产,以至于出现各种问题,如果这个推测属实,那么估计接下来的问题还会陆续发生.

3.1-过高的持续爆发比重

引发这次角色平衡炎上事件的另一个原因是这次的怪物和魔兽地城的相当类似,高血量与高占比的持续输出.

为什么持续输出占比高会是一个问题呢?这得从阿拉德玩家的习惯说起,一向习惯了更强更快的玩家,转换到持续战阶段显然并不会轻易接受,相信np也是了解了这个习惯的才会把大部分角色都向瞬间输出方向改版,而拥有良好性能的持续输出向基础技的职业好像倒是一个手都数的过来.金策划时期的魔兽会被众人批判的原因也正式由于有这个习惯.在不考虑用户习惯基础的前提下推出以持续输出为中心的内容,想改变用户习惯总要先过反弹效应.

通过初版魔兽的教训而对泰伯尔斯和魔兽进行的改动,以及在推出超时空时进行以纯输出为中心的改版可以说是np的应急措施,然而,从这个普雷来看,np明显是好了伤疤忘了疼.

此外,习惯了超时空打法的纯输出职业们选的装备大多数都是亿万年和苍天套,而在这个时间推出一个持续输出本,难道不是相当于给玩家塞一嘴翔?

不过,就算面板好,在破防时间内打不出优秀的伤害也是不行的.说到底,在这个平衡崩溃的版本会出现职业歧视的原因还是大家都喜欢选择一部分瞬间输出远高于平均水准的幻神职业.

4. 逆时代回归到安徒恩时代的队伍定位和需求

上版本的卢克和超时空raid采用的是任务和水准比较平均的8人小队.而本次的普雷raid则逆时代而行,将队伍的任务定位和攻坚队的构成回朔到了类似安徒恩raid的构造.于是群众观点大概有以下几点.

i. 有类似于安徒恩时期的队伍定位,既有负责难度相对高的擎天队,也有负责难度相对低的迎击队伍.而这就造成了不同队伍之间的攻坚经验差距越拉越大.像上文所提到的弱势职业在这种队伍框架下可能就只有迎击部分的经验而缺少了攻坚部分,如庭园等地图的经验造成一种攻坚老手的假象,扰乱市场质量.

ii. 如果一个角色只能去野队打团,那么他首先就要经历一番队友的不确定性,想打过第一阶段少说也要10来次的尝试,而到了第二阶段的时候,由于输出要求相对提升了一个阶段,能撑到伊西斯最后阶段的也是少之又少.相对于能进入固定队的贵族职业来说,在累积经验的方面就先处于不利的地位了.

iii. 自从协同改版后,每队放2个协同职业基本是强制措施了,这是因为即使放的是上文提到过的”充话费附赠”的下位协同职业,也能对整个队伍的输出有巨大贡献.虽然在卢克和超时空年代就已经有这种组合了,但是因为不这么组也能打的过,就没有扩散开来.而这个位置的问题导致协同职业千金难求,输出职业无人问津.

iv. 队伍扩增到12人更加重了找队员的负担,可能有人认为不就多了4个人有什么问题,但是呢,普雷是比超时空更难调和的内容,多一队,就要多找1个对应的纯c,2个协同,1个奶,要找到至少超3以上的合适职业不是那么容易的.此外从姜策划推出了一个攻坚队预约小程序来看,可以看出他是属于支持固定队一方的.

5. 分配不均的地城攻略偏向

现在的普雷raid中,一般由红队负责关键点的攻略(庭园,圣地,大庭院,伊西斯),黄队则作为辅助点的攻略队伍(魔塔,伊西斯),剩下的绿队负责的部分相对前2队来说要轻很多(迎击,观测塔),

这就造成了红队的门槛要求相当的高,非贵族职业与高级打造不得入内,实际攻略中只需要8人即可完成整个攻略流程的问题则产生了入队难,入金团易的奇象.

再一个,这种队伍结构对于红队来说是几乎不允许犯错的,一次失败还好,两次就基本等于白打,虽然在迎击阶段会偶尔有人尝试单人堵怪拼死一搏,然而大多数时候都是作无用功,这也导致了主力队伍的精神压力特别大,过了是应该的,没过要被喷到死.继而引发各种争端.在安徒恩版本的时候,即使失败了还能直接再进图重打来减少时间浪费,而伊西斯则不然,一旦失败,不把关联副本折腾好进去了也没用.最终能不能过基本看大腿队伍.

于是吃过这个苦头的众多群众在体验完全部地城后,纷纷决定除非想去做称号,不然能不进红队就不进红队,反正只要打完了大家拿的都是一样的奖励,失误了还要被喷的更厉害,何苦去受这个罪?

6. 其他

普雷raid是伴随着众多bug面世的,不仅有怪物定格这种常见问题,甚至伊西斯本还有能影响通关的bug,因为各种bug导致攻坚失败的情况不在少数.明明从2月7号体验服发布到13号更新这一时期内有不少人汇报过各种bug,然而等到实装正服的时候依然有一大半bug原封不动地移植过来.

另外,由于对输出量要求过高,而不得不将至少一半复活次数分给奶来刷新cd的这个问题严重地影响了攻坚时的容错率,实际操作中经常出现把复活次数全给了奶,输出硬性要求不能有失误死掉的情况.结果就造成了玩家负担过重,负面情绪急剧上涨的情况.


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