《三国志14》深度探究:这将是一款万众期待的三国题材策略游戏

《三国志14》深度探究:这将是一款万众期待的三国题材策略游戏

喜欢看《电玩通》的朋友,或许已经知道了《三国志14》的情报。距离上代作品《三国志13》的发售日来看,已经过去了三年半的时间。尽管杂志预告新作已经完成了60%,预计本年年末登陆日本,但进入国内玩家视野前应该到2020年初了。今天,枫叔就带大家探究下新作的改变,是否满足你的预期。

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距离《三国志11》,这款续作玩家等了13年

在《三国志》系列近代作品中,《三国志11》受认可程度最高,玩家普及率最广,MOD玩家,战役玩家甚至可以追溯至今,作为一款2006年就发售的游戏,311通过自身全面的游戏品质,倒逼《三国志12》在近7年后才发布。

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《三国志12》后,续作开发进度明显加快,尽管《三国志13》只在等待三年后上市,但内容上的大刀阔斧,令不少已经多年沉迷《三国志11》的玩家有点难以接受。可以说,12与13两代作品的大胆尝试,令光荣急于挽回玩家对该系列的信心,毕竟在推出新作的同时,玩家还在赞誉一款13年前的旧作,这是对开发团队创新能力的最大拷问。

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《三国志14》在16年至18年,就不断曝光出开发信息,然而官方不仅没有承认,还有过出面干涉,表态消息不实的声明。如今《电玩通》发布了游戏的咨询情报,不仅公布了曹操、刘备、孙权的角色造型,还公布了一些细节,算是首次坐实《三国志14》已经开发的消息,这足以证明它在《三国志13》发布后就已经进入了开发进程。可以说,在多数该系列游戏迷的眼里,大家等待新作的日子并不是3年,而是13年。如果是《三国志9》的铁粉,可能等的时间更长。

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仅仅是一个格子设定,就重燃众多玩家希望

《三国志14》到底是什么样?光荣会一如既往特立独行的尝试新模式,还是考虑玩家口碑沿袭《三国志11》的特色,成为此次新作曝光后,大家热议的焦点。《三国志》系列存在的最大问题,就是难以延续历代作品的玩家迁徙热情,几代作品积累下的用户并没有集中在最新作品上,反而被逐渐瓜分为新老多个群体,这是令光荣十分头疼的问题。

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在曝光的杂志资讯中,虽然我们可以清晰的发现战役部分截图,是借用的《三国志13》素材,但游戏中通过格子划分,色块控制表达势力范围的方式,无疑让《三国志11》爱好者点燃了希望。有玩家放言,如果《三国志14》是11和13的结合体,那吸引力才够格。

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仅仅一个战棋走格子的方式,就能令玩家吊起胃口,可见策略元素是玩家关心的重点。即时模式或者联机模式,如果无法保证策略主体的存在,都会令玩家觉得不伦不类或者难以适应。值得庆幸的是,《三国志14》将重回领土争夺的核心模式,内战、战斗、外交、策略都集中围绕领土争夺,并且内政和战斗在同一个地图上进行,这一点更倾向于《三国志11》的表现手法。

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《三国志14》已知新特性,是否满足你的预期呢?

《三国志14》做出的许多改变,都将围绕前代系列作品进行完善和修订。新作最大的一个改变,就是制作了1000多武将的新造型,熟悉该系列的朋友都知道,上一代《三国志13》中,武将造型只有800左右,或许玩家制作上千武将MOD的热情,让光荣明白了丰富角色内容的迫切性。另外,上代单挑只有五回合的设定新作会必然修正,而早在2016年,也就是《三国志13》刚刚发布两个月的时候,就有消息说《三国志14》单挑将可以实现百回合激战。

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《三国志14》将再次突出君主,并采用回合制模式进行推进。游戏中指令将分为内政令和军令两个类别,尽管战略阶段和执行阶段执行的指令不同,但是内政和战役将在同一场景内完成操作。尽管杂志描述的是新元素“战线”,但熟悉《三国志11》的朋友都知道,这种六边形土地结构,正是原有战棋类的表现手法。区别在于《三国志14》的格子里代表补给线,只有格子是己方势力颜色才能发挥格子内建筑或者资源的作用,这一点描述虽然晦涩难懂,但玩过《文明》系列的玩家,很容易想象出它的样子。

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《三国志14》的制作人越後谷和広将新作描述成“涂色游戏”,将整个世界版图涂成你的势力颜色,即宣告统一。结合《文明》系列的表现手法,这一点十分容易理解。你的城市占领区域,会根据领土覆盖范围拥有众多小六边形组成的区域块,区域块和敌方连接,然后你可以不进入对方城池,去占领这些区域,阻碍其发展,引诱其出战,甚至通过影响力吞并其领土。

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相信《三国志14》到来后,大家并不在乎这个表现手法是否接近文明的一些元素,策略部分能够表达君主特性,以及领土争夺才是核心。武将更加独立的操作手法如果不再保留,或许会影响313的玩家习惯,但总的来说,大家都希望新作可以集历代作品之大成,让所有三国志爱好者可以共同欢聚在一款新作中。


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