十余年后,你是否仍因为征途耿耿于怀

作者 | 魔小妹

审稿 |

出品 | 比特魔方

2004年,一个游戏玩家决定自己开发一款游戏。和其他人不同,这位玩家的创业想法不仅包含对游戏的喜爱,也来自敏锐的商业嗅觉。他就是成功推出“脑白金”“黄金搭档”的史玉柱。

2004年正值陈天桥《传奇》大卖的阶段,史玉柱发现,网络游戏的市场比保健品更加广阔,聚集财富更容易。他也犀利地发现了《传奇》的不足:售卖游戏时间的模式虽然赚钱,但玩家不论是穷学生,还是亿万富翁,购买门槛一律平等。这不符合营销规律,赚钱效率太低。

他想到了“永久免费,靠道具赚钱”的模式,让游戏装备这只手,直接插进有钱人的口袋。

1年后,网游《征途》上线了。

《征途》:赚有钱人的钱

“今年过节不收礼,收礼只收脑白金。” 相信很多读者对脑白金的洗脑宣传记忆犹新。

《征途》推出之后,史玉柱如法炮制了脑白金的推广方式:乡镇入手,密集地推,轰炸式广告:

1、《征途》有当时全行业最庞大的推广团队,全国合计有2000多推销员。几乎每个网吧门口都挂着“冲新区奖励5000元”的横幅;很多村镇墙壁上粉刷着“农闲的时候玩征途”;

2、定期组织包机活动,将全国五万个网吧内大部分机器包下来,只能玩《征途》游戏。采用分利模式,让全国大部分网吧老板自发成为巨人网络的推广员;

3、购买联众世界广告位和弹窗,将《征途》广告长年放在醒目位置。


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借助轰炸式宣传,《征途》游戏迅速为人所知,而能够吸引玩家玩下去,靠的是两点:免费,省力。

当时大多数游戏计时收费,付费能力弱的玩家终于在《征途》中发现了免费参与的机会,还有各种奖励和红包,何乐而不为?

而对付费能力强但时间宝贵的玩家来说,《征途》有十足的爽快感。你不需要像其他游戏一样绕弯跑路、打怪升级——充钱就行。

这正是史玉柱的策略:对没钱的人免费,吸引他们来捧场,有人气,就能更好地赚有钱人的钱。

史玉柱毫不避讳思想精髓:“养100个人陪1个人玩。”

金钱:通往权力之路

《征途》为玩家们精心设计了故事:你虽然看似普通,却是皇族之后,你的人生目标就是不懈努力建立自己的国家,恢复先祖的荣光。

只可惜血统高贵的你非常困苦,全身衣不蔽体只有一条短裤,不仅被其他玩家蔑视,还随时可能被人秒杀,连安全离开出生地清源村都十分困难。

想要升级也很简单:花钱。

置办一套装备,你就具备了自卫的能力,安全行走江湖。如果愿意支出更多,你甚至可能加入名门望族,成为一方领袖。

身处征途的游戏环境,付费成了最轻松自然的方式。

进入帮会进而成为领袖之后,你会慢慢发现,如果不持续充值,供应保护费的NPC就会逐渐被其他帮会抢走,无法保障帮会成员的福利。作为团队领导,很多玩家会付出更多,以此换取威信和权利。

权力的圈子一步步扩大,从帮派到国家,从帮主到国王,再到国家联盟的领袖,用金钱换装备,用装备支撑威望的底层逻辑都是一致的。

这套看似简单的系统,却是周密策划的结果。

史老板的产品尽管争议颇多,却不是靠运气取胜。正如三联生活周刊写道:

“脑白金”卖健康,“黄金搭档”卖聪明,《征途》卖权力与欲望。

就概念而言,它们构成坚实的民众需求基础,对他所蛊惑的特定消费者构成某种一旦进入就无以摆脱的诱惑。

对于史玉柱和他的营销团队而言,只要将这个空洞概念忽悠得深入人心,就能将概念变成真正的黄金。

努力的力量被金钱碾压得一文不值,而《征途》的营销目标不止于此。

装备是虚拟世界中的军火,也是系统盈利的关键。什么能增加装备消耗呢?

仇恨。

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杀人有理:宣扬仇恨,丛林法则

《征途》中,“仇人”是这里最重要的社会关系之一。仇人存在于个人、家族、帮会、国家之间,不论你是哪一级别的玩家,总有一款适合你。

为什么安分守己的普通百姓进入游戏后会仇人遍地呢?因为系统任务的设置,天然有利于分化出冤冤相报的关系:

对个人,日常的护镖任务可以赚取银两,但随时可能被其他玩家抢劫。刺探情报、抢夺太庙资源等需要去别国完成的任务回报惊人,但你随时可能成为别国玩家消灭的目标。

对组织,帮派之间会争夺NPC提供的保护费,谁杀死对手,谁就接手保护费。国家之间的国战更为惊心动魄。一国玩家闯入另一国大肆砍杀,万人混战。战胜国可以获得战败国国库的金钱物资,居民的名字下可以增加一颗亮闪闪的星星。

不论谁与谁开战,系统赋予杀人者加倍的经验值奖励,统计玩家的斩首记录,并“贴心”地把打败你的人列入你的“仇人清单”,提醒你时刻记得报仇雪恨。

被杀戮的滋味是痛苦且耻辱的。一个新晋的女王在游戏中遇到一个敌人逼近,只问了她一句话:“你就是那个女王啊?”她还没来得及答话,一个巨大的火球就从天而降,将她秒杀了。目瞪口呆之后,她极度愤怒,升级报仇的愿望从来没如此强烈。

知耻而后勇,被《征途》完美地应用在游戏当中。

同时,《征途》中的战争远比现实世界中更加频繁,且无休无止。

现实中的战争是政治工具,至少存在一个终点。早在《孙子兵法》的年代,“一战而定”的观点就广为流传。战胜对方是手段,而不是目的,目的是平定。

中国人的战争观有很强的保全思想:保全自己,保全财产,最好也保全敌人让他们加入我们,以达成天下大治。

《征途》以古代侠客、精忠复国等文化为背景,却把赚钱放在了虚拟江湖的支配地位,甚至不惜打乱秩序,消灭和平。


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中心化系统:即使付费,难换公平

更让玩家们气恼的是,即使是付费用户,面对中心化系统,也没有对等的权利。

《征途》的服务区合并非常频繁。付费玩家好不容易投入重金成为雄霸一方的国王,刚安生一段时间,几个小服务区被系统合并成一个大服务区。

早年一次采访中,玩家@战神V提到,自己所在的服务区一年内已经合并了4次:

“本来一个国家运转很正常,一合区,原来的环境和秩序就被打破了,利益冲突就产生了,城主要重新安排,国王要重新争王位,大号和大号之间要重新争夺排名。”

等级不高的玩家不涉及争夺位次,但也屡屡受苦。以装备镶星为例,连续镶星会导致所有星星爆炸,且星数越高,爆炸几率越高。一个玩家充到第14颗星星时,连续爆炸了11次,义愤难平。为了给他的至尊刀镶到满级15颗星,他花了超过3000元。

对于非人民币玩家,《征途》标榜游戏中有很多攒装备的方法,比如通过打怪、采矿获得装备材料。但玩家们实践下来,通过努力获得的材料都很垃圾,四等以上的好材料获取几率极低,考虑时间成本还不如花钱购买。

另一位零氪玩家的经历也很典型。他用无限多的上网时间趟出一条路:蹲点专杀BOSS,靠BOSS爆出技能书赚点小钱换装备。但一次游戏更新之后,杀BOSS得的装备被绑定在账号上,不能再交易。技能书系统也自己开店,导致书价大跌,彻底断了自己的财路。

《征途》:游戏史的界碑

不论玩家们如何评价《征途》,史玉柱在游戏领域收益颇丰。

知乎上,游戏人@祝佳音把《征途》之前的游戏公司比喻成武林人士,大家的招式大多是白鹤亮翅和黑虎掏心,偶尔有一式亢龙有悔;而《征途》则是一杆每分钟3700发的机枪。

这杆机枪颇具威力,当年带动了整个网游行业。《征途》上线次年,2006年网游市场规模突然跃升到了78亿元,远远超过了2005年的55.2亿元和2004年39.1亿元。

或许是收益的成功带来底气,史玉柱本人对饱受批评的商业底线问题并不回避。风口浪尖上他自嘲说,如果给网游分级,《征途》直接申请为三级游戏,只给成年人玩。

不禁让人联想到,“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”蝉联十年最差广告榜首,只要最赚钱最有效,其他品评任尔东西南北风。

对比之下,面对不按牌理出牌的《征途》和大大方方的史老板,原本坚守传统网络游戏规则的公司在底线问题前踌躇了。

很多人一边感慨《征途》拉低商业底线,一边学习《征途》的运营模式。

这种情况何其熟悉。就像眼下国外游戏界一边斥责中国玩家“pay2win”(靠付费取胜),一边向中国游戏公司学习手游运营策略。甚至我们在币圈也能对号入座,找到相似的影子。

财富效应聚集的地方,永远有商业底线的后撤,甚至骗局丛生。只要经济效益足够大,总有人愿意站在法律允许的最低位。

相比用行业标准和道德底线要求商家,作为用户,做出自己的选择,找到自己的底线,更为重要。

没有广大无意识的消费者,就没有轻易被成就的中国式暴富。

截至2019年,《征途》IP累计创造了150亿元的税后收入。史玉柱也喊话研发团队,指示“游戏性第一位,赚钱第二位”。当年一掷千金、甚至挪用公款充值的玩家们,都被划入了尘封的历史。

《征途》的故事降温了,更多的故事正在踏上征途。

希望这篇文能带你看清历史的界碑,竖一杆心中的尺。

【全文完】

1、老玩家、史东家和新规则,三联生活周刊;

2、系统,南方周末;

3、创收150亿之后,《征途》决定把赚钱放在第二位,游戏葡萄;

4、男子挪用264万元公款玩征途:被判刑11年,凤凰网


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