揭祕“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響

並不是我們賣出的數字讓我們意識到我們在魔獸爭霸上做了一些特別的事情。我想是遊戲體驗吧。玩魔獸世界真的很有趣。它的外觀和感覺與其他遊戲不同。它更像是一部卡通片。我以前從來沒有見過這樣的東西。太棒了,而且太他媽有趣了。

揭秘“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響


--暴雪娛樂聯合創始人弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)




如果你看看我們早期遊戲的名字,他們會說“由暴雪娛樂設計”,這是一個有意識的決定。很多人都深入參與到設計過程中,很難找出所有這些人。

揭秘“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響


-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)





我們確實創造了自己想玩的遊戲。通過創造我們想要首先玩的遊戲,我們能夠創造出更好的遊戲。

揭秘“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響

-暴雪娛樂藝術家薩姆威斯·迪迪爾(Samwise Didier)


揭秘“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響

暴雪娛樂公司力爭在1994年聖誕節前將《魔獸爭霸:獸人與人類》上架,這讓阿倫·亞德翰的團隊雖然疲憊但還是很滿足。就像諺語中的滾雪球下坡一樣,銷售一開始很慢,然後隨著評論家的注意在一月份有所回升。PC Gamer雜誌給這款遊戲頒發了編輯選擇獎,並將其命名為年度戰略遊戲亞軍。“電腦遊戲世界”雜誌和互動藝術與科學學院也加入進來,授予暴雪首個PC遊戲最佳策略遊戲的資格。

揭秘“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響


鮑勃和簡·戴維森(Jan Davidson)幾乎沒有給暴雪的孩子們恢復的時間。戴維森夫婦想要一部續集,他們想在聖誕節前完成--只有11個月的時間了。阿倫和他的團隊看到了及早跟進魔獸世界的智慧,但他們也看到了倉促行事的價值,並仔細考慮了這一點。每個開發者都有讓魔獸爭霸II變得更大更好的建議。



一種學派的思想是更現代的東西,在那裡,人類擁有戰鬥機和現代技術,獸人騎著恐龍四處遊蕩,並施放魔法。辦公室裡很多人都認為,這是個很酷的主意。我們不要再做同樣的事了。我們去個不同的地方吧。




《魔獸爭霸2》保留了奇幻主題可能是最好的,因為我們並不知道《命令與征服》正在Westwood工作室進行開發,這意味著我們的遊戲將會非常接近《命令與征服》的現代戰爭主題單位。

-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)




那是我和阿倫之間的一場激烈的爭鬥。阿倫想把魔獸爭霸2帶上太空,我就想,“不,那會毀了遊戲的,會毀了它的。”阿倫和我在這件事上反反覆覆。有一次,《卡爾文和霍布斯》連環漫畫[1995年1月1日出版]出現了卡爾文玩恐龍玩具的畫面,他製作了恐龍噴氣式戰鬥機。漫畫的最後一幀顯示,卡爾文一邊玩耍,一邊說著類似於“這太酷了!”霍布斯:“這太愚蠢了。”


有人把漫畫貼在門口,寫著霍布斯筆下的“斯圖”和卡爾文筆下的“阿倫”。阿倫看了漫畫。我看到他的肩膀有點下垂,他說,“好的,我明白了。”


-斯圖·羅斯(Stu Rose),暴雪娛樂藝術家


暴雪的團隊無意在續集中打電話。他們想增加更多的單位,更多的策略,更多的地圖,更多的玩家能夠在多人遊戲中混合更多的東西。


我寫的《魔獸爭霸》設計文檔可能是我們使用設計文檔最多的了。我不記得是否有魔獸爭霸2的設計文檔。我們知道我們需要兵營,我們需要市政廳,我們已經知道它們的功能是什麼。

-斯圖·羅斯(Stu Rose),暴雪娛樂藝術家




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注:Silicon&Synapse公司(硅與神經鍵)/暴雪娛樂團隊的早期照片。上圖:Patrick Wyatt。在Patrick下面,中間:Joeyray Hall。最右邊:Michael Morhaime和斯圖·羅斯(Stu Rose)在他的左邊。中排最左:Frank Pearce(弗蘭克·皮爾斯)。前排,左起:Samwise Didie(薩姆威斯·迪迪爾)和 Allen Adham(阿倫·亞德翰)。



為了給熟悉的“集結資源,集結軍隊,消滅對手”的遊戲增加新的戰略層次,開發人員在森林和草原戰場的混合中增加了島嶼地圖。在島嶼之間旅行需要玩家建造造船廠,並派遣油輪在油區上方安裝煉油廠。再加上黃金和木材,穩定的油輪供應從海底吸取石油,使玩家能夠建造軍艦在公海巡邏,並在島嶼之間運送軍隊。




石油最初的運作方式大不相同。它的工作方式是,你將一艘船放入水中,然後你按下這艘船的按鈕,它就會發出像雷達一樣的ping信號。你會看到,在小地圖上,“這個區域很暗,所以它有很多油”或者“這個區域很亮,所以它沒有油。”


我大聲反對那個想法。我們實施了它(以進行實驗),但我討厭它,因為它涉及了大量的微觀管理,這與《魔獸爭霸2》的精神背道而馳,《魔獸爭霸2》使用了比《魔獸爭霸》快得多的遊戲風格。

-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)




暴雪刷新了獸人和人類的花名冊,讓老玩家可以嘗試新的戰術。步兵、步兵和弓箭手回來了,但是獸人矛兵被巨魔斧頭箭手取代了。雙方都收到了最新的長距離、重破壞的單位,在人類巴利斯塔和彈射器,鷹頭獅和龍噴灑魔法和火焰橫跨天空,矮人拆遷小隊和妖精狙擊手當他們碰撞到建築物,單位,甚至堅硬的岩石時都會爆炸。




遊戲的一個版本洩露了,我們稱之為M《魔獸爭霸IIAlpha》。一本德國雜誌,我們給了它一份預覽版,讓它洩露出去。我們對此非常惱火,但這讓玩家有機會看到遊戲的早期版本。

資源有黃金、木材、岩石和石油。在那之後的某個時候,我們認為資源太多了,這讓遊戲變得太複雜了。所以我們切割岩石作為一種資源,但是你可以和地精守護者和矮人拆遷隊一起四處走動,在山上炸洞到達某人的基地,否則這些基地可能只能通過水路才能到達。



我很高興我們能夠利用這一點,因為我不想看到採石被浪費掉。

-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)


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和第一部遊戲一樣,魔獸爭霸2的派系基本上是相互映照的。人類法師有60點生命值,花費1200金幣建造,與獸人這邊的死亡騎士相同。人類騎士騎馬馳騁,但造成的傷害與步履蹣跚的雙頭食人魔相同。獸人和人類的不同之處在於玩家建造了高級建築後打開的戰術和能力。在建造了一定的先決條件建築後,玩家可以選擇將騎士轉換為聖騎士,以治療聽命的友軍單位。食人魔變成了可怕的食人魔法師,可以施放嗜血,這個法術可以提高單位的速度和力量。




在遊戲後期區分(派系)要容易得多,因為與早期相比,一方不平衡的風險更小,因為在早期,分歧是至關重要的。你真正想要的是雙方都積累起來,然後(在比賽後期)擁有向不同方向分裂的戰術選擇。

現在,有趣的是,我們仍然犯了一個錯誤。與食人魔法師相比,聖騎士的力量真的很弱。從微觀管理的角度來看,食人魔法師要強大得多,因為你可以向你所有的人施放嗜血慾望,然後去攻擊,然後你的部隊就會開始他們的工作。隨著聖騎士的治療,你必須等到單位受到傷害後才能[手動]治療。

聖騎士需要更多的微觀管理,設計團隊當時並不認為這是一個平衡問題,但最終這是一個大問題。在“魔獸爭霸2”中,獸人是一個更好的種族。

-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)




除了新的單位和更快的遊戲玩法,《魔獸爭霸2》經歷了許多暗箱操作的改變。1995年8月,Westwood工作室發行了《命令與征服》,它是影響了《魔獸爭霸》的《沙丘2》RTS的精神繼承者。暴雪的開發人員大量使用了《命令與征服》,並對Westwood對RTS類型遊戲玩法所做的一些調整表示讚賞。值得注意的是,《命令與征服》通過實現一個由鼠標左鍵驅動的智能界面,消除了單擊命令按鈕(如攻擊和移動)的需要。在選擇單位後,玩家只需點擊鼠標左鍵在地面上移動,點擊鼠標左鍵在敵人單位上攻擊,點擊鼠標左鍵在建築物上選擇。

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暴雪的程序員很欣賞《命令與征服》的流線型控制,但也遇到了一個共同的問題:因為每個動作都被映射到鼠標左鍵上,玩家有時會執行一些他們不想做的動作,比如當他們打算將光標再向上移動一點來點擊一座建築並仔細閱讀它的升級選項時,他們會派遣一群軍隊向前衝去。傑西·麥克雷諾茲(Jesse McReynolds)想出了一種方法來減少魔獸爭霸II中的這種用戶錯誤。他調出了遊戲代碼,在兩個鼠標鍵之間劃分了功能。左鍵單擊選定的單位和建築,同時右鍵單擊執行上下文相關的操作,如移動和攻擊。

另一個改進是戰爭的迷霧,在每一場比賽開始時,一塊黑色的裹屍布覆蓋了除玩家開始位置之外的所有地形。就像在魔獸爭霸和沙丘II中一樣,當玩家派遣部隊在地圖上漫遊時,黑暗開始剝離,暴露出地形、金礦、森林和敵人的基地。魔獸爭霸II在霧機械師的基礎上增加了一層新的戰略可能性:在玩家的部隊離開或被殺後,地形和敵人的建築仍然可見,但在玩家最後一次看到它們的狀態下,就像凍結在時間中一樣。




最終真正具有挑戰性的是(畫出)玩家在某一區域所看到的知識。邁克·莫漢(Mike Morhaime)可能已經為此編寫了代碼:你去探索一個地區,你碰巧看到了一座建築,可能是兵營。然後你就離開。

嗯,那棟樓還在嗎,還是不在了?如果那座建築被摧毀或者更多的建築出現在它周圍(在玩家返回那個區域之前)怎麼辦?我不能僅僅展示霧中的所有建築;我需要玩家看到的準確信息。你不會想要像一座建築一樣洩露信息,這意味著[對手的]食人魔法師的生產。

我們是通過建造影子建築來做到這一點的。每個玩家都看到了他所看到的,影子建築代表了他在偵察該地區時所在的建築,但現在可能已經不在那裡了。

-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)




狡猾的魔獸爭霸II玩家利用戰爭的迷霧對他們有利。




“魔獸爭霸”中道路的概念直接取自“沙丘2”,在那款遊戲中,你只能在道路旁邊建造建築,道路必須與其他道路相連。所以設計者能夠通過在地圖上鋪設道路來控制你可以在哪裡建造建築,或者不建造它們。

在[魔獸爭霸]的早期設計過程中,我們對此爭論不休。阿倫是道路的主要支持者之一。他指出,“如果有人在你的基地旁邊建了一個營房怎麼辦?”


-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)




在沒有道路的情況下,魔獸爭霸II玩家可以在任何一塊空曠的土地上開始建造。狡猾的將軍們習慣於將一支工人部隊偷偷帶到敵人的基地外,用瞭望塔將他們圍住,在一條線上建造農場,封鎖通往金礦和森林的通道,並建造一個營房,將戰士們直接輸送到基地。



魔獸爭霸2提供的另一項改進既是技術上的,也是表面上的。




超級VGA顯卡在遊戲中還不是很受歡迎。Windows95即將問世,阿倫說:“我們需要做一款高分辨率的Windows遊戲。”

我在其中一款遊戲上工作過,那就是MPC戰鬥國際象棋,我說:“要做實時戰略遊戲的[高分辨率圖形]是不可能的。”

-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)




帕特對阿倫說,在屏幕上顯示高分辨率的圖形對當代電腦來說太費事了。電子遊戲必須在每次玩家執行任何動作時刷新屏幕,比如滾動和移動一個單元。每隔幾秒鐘刷新一次超細節的圖像會讓魔獸爭霸2慢下來。正如暴雪一貫的做法,推拉式的爭論演變成了一場席捲整個辦公室的激烈辯論。




阿倫會說,“我們必須這麼做,”而我會說,“不。”很多人都說“不”我們開了一個會,他斥責了我們一整群人。他說,“你對這個,這個,還有這個說‘不’。我想做點什麼,我在這裡什麼都做不了。”

所以我放棄了,說,“好吧,我們會做超級VGA。”這真的很難,但是我們在魔獸爭霸2中成功了。

阿倫是對的。有時我們不得不嘗試做不可能的事情,無論成功還是失敗。幸運的是,我們成功的次數多於失敗的次數,但這些爭論真的讓他筋疲力盡。

-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)




魔獸爭霸II的分辨率翻了一番,使藝術家們能夠創作出比魔獸爭霸之前的圖形更清晰、更清晰、更詳細的地圖、建築、單位和特效。雖然分辨率改變了,但魔獸爭霸的卡通圖形和幽默保持不變。



我們將遊戲的分辨率提高了一倍,這樣我們就可以添加之前沒有看到的所有細節。他們只是渲染精靈,但他們是用3D渲染的,有盔甲和膚色等等。


我非常喜歡它,很多人也非常喜歡它。這是一個完全不同的外觀。但後來其他一些設計師進來說,“不,它應該看起來更卡通一些。”它必須看起來更傻傻的。”


作為一種任性的“FxxK you”,我把人物的著色器調到最高,這樣他們就百分之百飽和了,就像淫穢的霓虹燈和發光的綠色,只是為了讓他們看看這看起來有多可笑。他們說,“是的,就是這樣。這就是我們想要的。”


在那件事上我搬起石頭砸了自己的腳。我們撥回了10,但這就是遊戲的結局。

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-Duane Stinnett,暴雪娛樂公司藝術家




老實說,我認為它(魔獸系列的調色板)更多的是做了這麼多超級任天堂遊戲的效果。如果你看看黑色荊棘,[鮮豔的]顏色就是我們在暴雪中使用的風格,我們把它帶到了魔獸爭霸中。黑色荊棘、正義聯盟、搖滾樂賽車--這就是我們創作的藝術風格。

-斯圖·羅斯(Stu Rose),暴雪娛樂藝術家




除了“獸人和人類之間的戰鬥”之外,沒有其他故事, Bill Roper在錄音棚的錄音環節裡虛構了“魔獸”的戲劇性情節和歷史。在“魔獸爭霸2”中,暴雪將建造世界的職責交給了一位熱心的新藝術家。



我參加了幾個樂隊的演唱,在那裡我玩得很開心。[.]。一天晚上,我們在一傢俱樂部演出,我猜我在一張雞尾酒餐巾上畫了一條小龍,只是在胡鬧。有個人路過,他認識一個朋友的朋友的朋友,他說,“嘿,那很不錯![……]我知道有個地方在招聘藝術家。”他遞給我一張卡片,上面寫著“混沌工作室”。

[.]。我一進門,牆上就掛滿了無線電控制的汽車、超級英雄海報和鐵娘子樂隊海報。我甚至不知道他們做了什麼。我只知道不管這是什麼,我都想分一杯羹。

-克里斯·梅岑(Chris Metzen),暴雪娛樂公司藝術家


Metzen是在超級任天堂版的正義聯盟特遣部隊上開始製作蝙蝠俠動畫的。由於急於做更多的工作,他投入到了構成魔獸爭霸說明書的文本和詳細的插圖上。當團隊開始構思魔獸爭霸II的設計理念時,梅岑讓他的想象力發揮得天馬行空。


揭秘“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響

當我們開始魔獸爭霸2的時候,我呆到很晚,寫了幾段關於兩個遊戲之間可能會發生的事情的段落,這些段落可以設定續集,或者開始設定續集的範圍或預期。我不打算把它展示給任何人看,我猜有一天晚上,另一位設計師在我不知情的情況下把它展示給了老闆。

幾天後,我們開了個會,老闆說,“哦,順便說一下,克里斯是我們魔獸爭霸II的新設計師。”



我說,“天哪!真的嗎?!為什麼?”但他知道。他知道雖然我喜歡畫畫[.]。最終他知道我只是想編造一些東西。

-Chris Metzen




Metzen沉浸在定義艾澤拉斯及其周邊土地的虛構中。接著Bill Roper對這個傳說的即興構建,他斷定獸人贏得了第一場戰爭,使艾澤拉斯處於荒涼和恐慌的狀態。所有幸存的人類都撤退到洛丹倫王國。著眼於另一次征服,獸人開始追趕。


為了擴大遊戲的範圍,Metzen和其他設計師將其他種族帶入獸人與人類的衝突中。精靈和矮人站在人類一邊組成聯盟,獸人將巨魔、食人魔和小妖精加入他們的隊伍。梅岑的征服和流血故事在遊戲的兩場戰役中展開。指揮這個飽經風霜的聯盟的玩家們探索、建造和戰鬥,最終在獸人入侵的黑暗之門進行了最後的攤牌。那些加入獸人的人開始了一系列的掠奪和掠奪,最終以對洛丹倫的全面攻擊而告終。




Chris Metzen曾經是一個對故事有很多絕妙想法的孩子。他為“魔獸爭霸2”及以後的作品寫了這個故事。他沒有很好地在會議中表達事情會有多酷,但當他交付產品時,它們總是史詩般的。

他用來描述我們的遊戲應該是什麼的術語是,“(遊戲)需要史詩般的,大膽的,史詩的,搖滾的。”我們都有點知道這是什麼意思,儘管這聽起來真的很古怪。它必須大膽和史詩,而且必須“rock ball”。這就是我們所做的。我們製作了震撼球類的遊戲。

-暴雪娛樂公司研發副總裁帕特·懷亞特(Pat Wyatt)




除了Sammy Didier,Metzen還幫助進化了魔獸爭霸中使用的卡通視覺效果。




我覺得卡通造型絕對管用。與其他遊戲中的主角是一個普通人相比,[獸人與人類]這隻巨大的綠色獸人騎著一隻狼,一隻手拿著一把太大的斧子,但他有兩把斧頭,每隻手都拿著一把。(魔獸爭霸:獸人和人類)這隻巨大的綠色獸人騎著一隻狼,一隻手拿著一把斧頭。

一切都太誇張了。

-薩米·迪迪爾(Sammy Didier),暴雪娛樂公司藝術家


薩米·迪迪爾(Sammy Didier)在很大程度上是“魔獸爭霸”(系列)外觀背後的推動力,而且他一直都是。在他和梅岑之間,他們有這樣一種“既愚蠢又卡通,但同時也是壞蛋的風格”。

-Duane Stinnett


揭秘“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響

第二次拯救或消滅艾澤拉斯提供了大量的動作和戲劇性,但暴雪的開發者知道,多人遊戲是玩家在完成遊戲故事很久之後繼續玩魔獸的原因。就像作品、遊戲和故事情節一樣,魔獸爭霸II中的多人遊戲也需要成倍提高。“魔獸”只允許兩名玩家進行史詩般的搖滾衝突。魔獸爭霸II將這一限制增加了四倍,提供了數十張設定在森林、島嶼和冬季仙境的地圖-其中閃爍的聖誕彩燈與魔獸爭霸的詼諧個性完美契合-最多可供8名玩家使用。




對於魔獸爭霸II的成功來說,更重要的是它的多人遊戲。雖然它缺乏後來暴雪產品的免費戰網連接,但它確實具有八人本地網絡遊戲功能,並支持雙人調制解調器遊戲。它也是Kali的另一個早期受益者,Kali是一種遊戲社區工具,允許在新生的互聯網上進行原始的TCP/IP遊戲連接。

-Jason Bates, PC Retroview, IGN.com




暴雪娛樂公司於1995年12月初如期發佈了《魔獸爭霸2:黑潮》。一年前,最初的魔獸爭霸只是零售的幾十款其他遊戲中的另一個盒子。從續集落下的那一刻起,對這款遊戲的炒作就從滾雪球下山變成了全面的雪崩。



酷是一個詞,但重磅炸彈可以用另一個詞來形容魔獸爭霸II。它成為暴雪第一款銷量突破百萬臺的遊戲。[.]。在此之前,只有像《神秘島》和《第七訪客》這樣的遊戲才能獲得這樣的殊榮。

-Geoff Keighley,“風暴之眼”,GameSpot.com



評論家和遊戲玩家立即對魔獸爭霸II做出了回應。PC Gamer對此讚不絕口,頒發了編輯選擇獎,並將其評為年度最佳戰略遊戲和1995年年度最佳遊戲。幾年後,GameSpot.com、Computer Gaming World和其他受人尊敬的媒體機構將這款遊戲引入了各自的名人堂。

揭秘“Rock balls”對《魔獸爭霸2》製作的影響


一旦你瞭解了多人魔獸爭霸II的細微差別和錯綜複雜之處,你會發現自己無可救藥地沉迷於微調你的建造順序,以努力找到最有效的遊戲風格。

團隊遊戲可能會讓某些團隊成員變得非常專業-例如,一個團隊成員會試圖儘快找到龍或拆遷隊,而其他團隊成員會保護他或她。帶有戰艦和船隻運輸的水上地圖為遊戲戰略增加了另一條皺紋。

-鮑勃·科萊科(Bob Colayco),“有史以來最偉大的遊戲”,GameSpot.com




評論家們還對這款遊戲的可玩性和個性表示滿意。



在《魔獸爭霸:人類與獸人》中,我總是因為不得不告訴一個單位該做什麼而感到不快,在許多情況下,這是顯而易見的:如果你讓一個人去金礦,你想讓他收穫黃金。


魔獸爭霸2允許你右鍵快速派遣你的部隊。點擊清除地面,然後移動到那裡。點擊一個敵人單位,你就會攻擊他。如果你最近玩了很多命令與征服,你會歡迎這個功能。

--Tim Keating,,《電腦遊戲雜誌》


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雖然沒有評論家用Metzen的話說,但暴雪的開發者知道魔獸爭霸II很棒。其他開發人員也是這麼想的。由於RTS類型的日益流行而激動不已,競爭對手們在商店的貨架上堆滿了模仿者,這些模仿者試圖撬動暴雪和 Westwood對即時戰略遊戲的控制,但都失敗了。

與引入一波又一波的實時戰爭遊戲一樣重要的是,“魔獸爭霸2”證明了暴雪不是一蹴而就的奇蹟。暴雪娛樂品牌的遊戲再也不會迷失在其他盒子的洗牌中了。對於遊戲玩家和評論家來說,下一個偉大的PC遊戲開發者已經到來。



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