為什麼國內那麼多三國遊戲,做不過《全面戰爭:三國》

國內每個遊戲公司都可能做過至少一款三國題材的遊戲。

三國是國民頂級IP,受眾面廣。我們從小就看著三國電視劇長大,熟悉其中的人物角色,歷史典故。可以說選擇了三國,就有了玩家基礎,遊戲門檻也降低了。人物形象可以參考光榮,故事情節參照《三國演義》,《三國志》,整個遊戲的工作量和創新風險都大幅降低了,而且三國還沒有版權,又省了一筆錢,誰會放著不用。

為什麼國內那麼多三國遊戲,做不過《全面戰爭:三國》

搜索了一下某站以三國為題材的遊戲,錄入在檔的有849款,其中排在前面的是光榮的真三OL和CA的全戰。而後才有什麼三國爭霸,三國殺,放開那三國,少年三國志,夢三國等等。這幾款也算是較有名氣的產品,而且吸金能力也都不錯,養活了幾家遊戲公司。隨便拉出來一款,賺錢能力都不是光榮和CA所能匹敵的。然而,要說起對三國文化的普及,這個比例得反過來。

為什麼國內那麼多三國遊戲,做不過《全面戰爭:三國》

為什麼我們做了那麼多三國遊戲,卻比不過一個外來者?難道外來者能比我們更懂三國?不太可能!只能說功夫在其外。

三國IP

三國這個IP誰都可以用,用得好用得壞,全看自己夠不夠認真,夠不夠用心。我們都承認光榮的三國志人物設計是頂級水平,全戰的人物立繪還不錯,國內其實也有好的設計者,比如三國殺的人物立繪。這些年,國內美術水平的進步是有目共睹的,不管是人設,3D模型,界面都是具有很強市場競爭力的,多款產品打入全球市場,可以說在美術方面不存在多大的差距。

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而三國的故事,對白,如果願意找幾個漢語言文學專業的,也是分分鐘的事情。可惜,沒有多少公司願意出這個錢。寫劇情對白的,很多連三國演義都沒認真讀過,文章都寫不利索,水平可想而知。但是在這一方面,差距並不大,就是成本的問題。

玩法差異

其實遊戲的核心是玩法,好的玩法才是遊戲的靈魂,這才是遊戲之間差異所在。全戰三國做成全戰春秋應該也不差,說明遊戲底子好。而遊戲玩法不優秀的,哪怕用上三國這個頂級IP,也只是花架子。那麼多三國遊戲,能脫穎而出的也就那麼幾款,都是在玩法方面比較獨特的。

全戰三國有全戰的底子,設計紮實,玩法成熟,所以用上好的IP是如虎添翼。從最近全戰三國的銷量創歷史最好成績就說明了問題。而全戰的玩法也是非常獨特,獨樹一幟的,最大限度的還原真實戰爭。三國志也將策略戰棋的玩法做到了極致。而國內的幾款遊戲,也將卡牌玩法做到了極致。不過跟全戰和三國志相比,玩法水平不在一個量級。

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前者將外交,內政,戰場,經濟各種戰爭策略應用於遊戲中,後者還只是帶5個武將打架過家家,拼數值。就像剛學會走路的小孩和已經精通十八般武藝的武林高手,不是一個量級。有部分三國戰爭策略遊戲增加了更多的玩法,可基本都是跟著對方學來的。

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雖說玩法沒有高低之分,但這背後體現的是對遊戲的規劃能力和設計能力,你剛學會蓋平房,人家已經隨意造高樓了,在複雜度和穩定性上還差一大節。

積累和傳承

除了玩法,更重要的是傳承。沒有遊戲一出生就是完美的,好遊戲都是改出來的。而改遊戲需要時間,需要對遊戲有充分的認識。在遊戲領域的積累和傳承,才是最大的差距所在。全戰從2000年發行第一款遊戲,到今天為止,總共發行了13部作品。積累和傳承了19年。而三國志系列更是從1985年開發第一款遊戲,到今天,有30多年的設計積累。每發行一代產品,繼承原有的精華,剔除糟粕,經過一代代的迭代,到今天才產生了如此厚重具有全球競爭力的遊戲作品。

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而國內卻缺乏這樣的環境,遊戲行業人才流失嚴重,平均20個月跳一次槽。換一批人,項目就完全不一樣了,一切得重頭來。整個行業都非常急躁,什麼類型遊戲火就做什麼,從來不管自己擅長不擅長。每天疲於加班和奔命,哪有時間去積累和沉澱。從遊戲設計角度來看,這種差距一直在拉大。

遊戲行業

看著國產遊戲這幾年非常賺錢,可是遊戲設計水平其實在下降,行業從業人員斷層。市場從端游到手遊,遊戲變得越來越簡單無腦,更別提去做深度。一款遊戲的平均產出週期為一年左右,在這麼短的時間內想做出一款精品太難。國內遊戲市場也競爭激烈,變化太快,一年一個樣。

大家都在追風口,涸澤而漁,反正只要有錢賺就夠了,活下去最重要,誰有那閒心去打磨產品。在這種狀況之下,可想而知,如何跟光榮和CA比硬實力,更別提文化輸出了。

也許等某一天,整個行業不再浮躁,玩家對遊戲的要求提高,設計者能夠沉下心,專注鑽研一個方向,才能夠做出具有國際競爭力的產品,國產遊戲才真的有未來,才能傲世三國,輸出文化。

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