新手指南:告訴玩家該怎麼“玩”遊戲

Davey Wreden”這個名字說起來,可能並沒有多少人知道他,但是如果提到一部完全與眾不同的遊戲《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》可能各位都會不免冒出“原來是他!”的感嘆。是的沒錯,他便是這遊戲的製作人。2015年,這位風格迥異的作者帶來了他的新作《The Beginner's Guide(新手指南)》。

和上一作不同,《新手指南》裡的Davey是以一個“解說員”的身份在遊戲中出現,負責給玩家講解自己遇到的好友“Coda”所製作的遊戲,並且給予玩家需要的幫助。玩家所做的就是控制“自己”在Coda的遊戲中行走,體會Coda的作品。然而它作為一款“步行模擬器”,卻告訴了我們真實的信息。


新手指南:告訴玩家該怎麼“玩”遊戲


|遊戲是什麼?

遊戲”基本已經變成了“電子遊戲”的代名詞,可能也是如此很多人都快忘掉了“遊戲”本來是什麼。在目前已知的歷史中,有關遊戲的記載出自古希臘文學家“希羅多德”所撰寫的《歷史》中,書中記載曾在小亞細亞的呂底亞的人民為了熬過饑荒,發明了骰子、球等等遊戲,而這也幫他們度過了長達18年的饑荒。從這裡看,遊戲可以被定義為給人們帶來精神興奮的活動。再看看幾位大人物的定義:

柏拉圖的遊戲定義:

遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識

的模擬活動。

亞里士多德的遊戲定義:

遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

據此,我們大概也能理解遊戲的定義了——遊戲是一種基於物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。(引自知乎,只作為參考,因為遊戲並沒有一個準確的定義。)

|電子遊戲的特點是什麼?

只要我們仔細觀察就會發現,不論是FPS,還是AVG等等遊戲類型,它們都具有幾個相同的特徵,TED新銳演講者“簡•麥戈尼格爾”將這些特徵總結為4種——G.R.F.V:

G(goal):目標,玩家努力達成的具體結果。

R(rules):規則,為玩家如何達成目標做出限制。

F(feedback system):反饋系統,告訴玩家到目標的距離。

V(voluntary participation):自願參與,要求玩家瞭解並接受目標、規則與反饋。

這就是電子遊戲所具有的4個特徵,在新手指南中也一樣存在。玩家的目標就是遊玩Coda製作的幾款遊戲,並且幫助雷登思考Coda的想法,規則就是跟著旁白走,反饋系統也是靠著旁白在不同階段說的臺詞,最後一個就是玩家自己了。瞭解這些和理解這個遊戲有什麼關係呢?我們繼續往下說。

新手指南:告訴玩家該怎麼“玩”遊戲

|我們在評價電子遊戲的時候,到底都在評價什麼?

不論是誰,對,不論是什麼人在評價一款遊戲的時候,總是會用一個“遊戲性”來作為評價基礎,而這個遊戲性又包含了很多很多東西,像是“遊戲機制”“劇情設計”“打擊感”等等等等元素。只要是遊戲,對於玩家的評論,遊戲性的豐富就是好的,遊戲性的缺失就是差的,就也許是這樣,有些好遊戲才沒有被大部分玩家所認識。而這部作品便是每個玩家入門的新手指南。


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|我們該怎麼玩遊戲


遊戲中,有一個名叫“Stairs(樓梯)”的關卡,玩家要做的是走上一段非常非常高的樓梯,但是一段距離後行走的速度會越來越慢,以至於根本無法走到頂端,於是雷登會幫助玩家作弊,調回正常的速度。樓梯的最頂端會發現一個小屋子,裡面存放著Coda所有有趣的想法。但是一個有著這些有趣想法的遊戲製作者卻將這些想法封存在一個玩家根本到達不了的地方,也倒說明了Coda的孤獨,但這似乎也說明了Coda想對玩家們真正說的東西。

我一直認為玩遊戲一定要像欣賞古文、小說等等文學作品的時候一定要去調查瞭解作者的一些背景故事,以及作品所撰寫的時間段裡作者的經歷等等,這樣才能夠無限的接近於作者原本的觀點,也才能夠理解作品的真正思想內涵,這樣玩遊戲才可以說是“玩”了,而不是“閱覽”過了。就像在遊戲中雷登會介紹一些關於Coda的信息,隨後玩家在Coda的作品中完全可以體會到Coda那種自我的封閉感。最深的體會可能是在“Theater(劇院)”這一關卡里,隨著玩家的後退,一道一道的大鐵門從上重重的砸在地上,雷登也說看出了Coda的自我封閉傾向。但是在這些最表面的感受中,不難看出Coda是一個一直想被理解的人,每一步作品,每一個細節都有Coda渴望被理解,被發現的那種願望。那麼每一位遊戲製作人是不是都希望自己的作品被理解呢?那麼一個主要用來承載自己想法遊戲還能是“遊戲”嗎?

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|對於遊戲,玩家是什麼?

在遊戲中,雷登提到過自己和Coda曾經有過關於“遊戲是否必須具有遊戲性”爭論,說白了:遊戲是不是必須“可玩的(playable)。”很多人,也包括雷登,都認為遊戲必須是“可玩的”,但是在後來,Coda發給雷登一個叫做“可玩的遊戲”的遊戲,裡有一大堆房間,每個房間裡有一個箱子,都是空的。也許這就是Coda所理解的“可玩性”。不管怎麼說,Coda嘗試在他的作品中嘗試解離所謂遊戲的“遊戲性”。

在一關名叫“Whisper(低語)”的關卡中,玩家拿著槍,環境裡有警報音,只要是打過遊戲的人都會立馬精神起來,注意到每一個轉角,每一個門的後面,等待著需要槍殺的敵人,然而,打開了門卻沒有敵人,槍的彈藥數量有限,打完也沒有補充。這種感覺非常的奇怪,作為一個玩家,但是你卻在這種設定好的情況下根本就沒有一個玩家的身份,你還是隻是走著,看著,完全就不像是個“玩家”,在這種幾乎沒有“遊戲性”的遊戲中,你還是個玩家嗎?但是不得不說的是,正式解離了所謂的“遊戲性”,這些遊戲作品似乎在將Coda的個人思想真正的表達出來。

在2016年發售的一款叫做《That Dragon,Cancer(癌症如龍)》的遊戲,同樣也有人討論是否是“遊戲”的問題,但是一致的,所有玩家都對劇情大有讚賞。再看看榮獲TGA大獎的《What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的記憶)》也是靠著走路出發劇情的方式讓玩家體會艾迪一家人的故事。同樣的,嚴格來說或這並不是一個具有“可玩性”的遊戲,但是具有“可看性”“可品性”每個玩家都被這奇異的劇情所打動。

對於那些我們認為“充滿遊戲性”的遊戲中,玩家是作為一個“中心”存在,每一步、每個選項、每個機制也都是圍繞著玩家在運轉。

對於那些像《新手指南》的遊戲中,做主的似乎是遊戲,玩家在裡面所扮演的似乎也只是一個“觸發器”而已。

前者中,玩家一直都在跟隨著遊戲所設計的路子走,遊戲也給玩家們設定好了該走的路,玩家的思考也沒有脫離遊戲的主線;但是在後者,玩家對於遊戲本身以及劇情延伸的推理思考大於對於遊戲規定主線的思考,可能這種遊戲思維才是每一個玩家的入門門檻。

新手指南:告訴玩家該怎麼“玩”遊戲


|在遊戲性過後,我們又該做什麼?

就像我在《大神》的文章裡的想法那樣,虛擬世界可以作為思想的延伸之處,只是作為玩家的我們,我認為更應該先具有拋棄“遊戲性”的能力,不要被這個框架束縛,保持那顆對於遊戲的好奇心以及專心,試著去理解作者的想法,不讓那些好東西的光芒被“評價”的框架所阻擋。就像遊戲最後的迷宮一樣,似乎我們不再讓自己的“框架”把自己困住,才能真正的看見“真實”的樣子。

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