世卫组织正式将「游戏成瘾」定义为疾病对游戏行业有哪些影响?


世卫组织正式将「游戏成瘾」定义为疾病对游戏行业有哪些影响?



世卫组织正式将「游戏成瘾」定义为疾病对游戏行业有哪些影响?

在5月 25 日举行的世界卫生组织会议上,正式确认会将「游戏障碍(游戏成瘾)」纳入《国际疾病分类》。该决议将于 2022 年 1 月 1 日正式生效。


1游戏成瘾界定标准


世卫组织(WHO)对于「游戏成瘾」有非常严苛的界定标准,主要包括以下四条:

1、对游戏的控制受损:在玩游戏的频率、强度、时长、开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制力2、在游戏优先于其他生活兴趣和日常活动的情况下,优先考虑游戏;3、尽管发生了负面后果,但仍在继续游戏。行为模式的严重程度足以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要职能领域的严重损害。4、相关行为要持续至少12个月

简单概括来说就是:患者需至少

连续12 个月出现无法控制玩游戏的时间及频率、将游戏的优先级放在第一位、甚至无视其产生的负面影响


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WHO希望该决议执行后能推动相关数据的收集与研究,有助于让患者早日接受治疗、享受医保。

其实细读以后,就可以发现:根据这一标准,真正能被判断为精神疾病的游戏玩家案例是极为少数的。


2此举对民众、机构的影响


即便如此,这项决议依然还是遭到了许多民众、机构的反对。

这项决议通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区的游戏机构发表了一份联合声明:

他们认为“游戏障碍”并没有建立在足够有力的证据上,不足以将其纳入“疾病”,希望WHO能够重新审查。

人们反对的原因不外乎两种。

首先,WHO把游戏和赌博这种“危害社会秩序,影响生产、工作和生活”的行为相提并论,使得游戏又背上了难以洗刷的骂名,辱游戏;

其次,受一系列游戏相关事件——比如“暴力游戏会导致玩家暴力行为”、“管管孩子,救救游戏”等影响,人们变得像“惊弓之鸟”,看到游戏相关新闻就有点负面的条件反射。

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在2010之前,许多媒体都将网络游戏比作电子海洛因,披着高科技的外衣,其实是一种吞噬青少年灵魂的恶魔。

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▲《战网瘾》里的杨永信


许多家长认为,像《魔兽世界》、《传奇》这样的游戏,就是外国人输送给中国孩子的电子鸦片,应该像林则徐在虎门火烧鸦片一样,打一场新的鸦片战争!

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▲《战网瘾》里作为反例出现的魔兽世界


这些光怪陆离的文字,都来自于《战网魔》这部纪录片的真实记载,这些言论现在看来真的很匪夷所思,然而在当时这才是主流思想。

随着近几年电子竞技产业的发展,很多游戏的本质得到了升华,玩游戏也能够成为一种社会职业,关注电竞的人也越来越多。从而认可游戏及其产业职业的人也逐年上涨。


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正当我们认为游戏终于翻身农奴把歌唱的时候,WHO将把沉迷于电子游戏纳入国际疾病分类,似乎一切又回到了游戏就是电子海洛因的时代,自然而然大家一时无法接受。

为游戏正名没有错,但我们冷静下来重新审视WHO公布的具体细节:

WHO“游戏成瘾”定义的群体,也只是那些浑浑噩噩、沉溺于游戏、不求上进、生活和工作一团糟、对社会造成极大不良影响的人,“有病”的并不是正常拿游戏当消遣的你和我。


此外,如果对WHO这三条游戏行为特征进行分析,也无一不是在强调“行为”这一主观因素,而不是游戏本身。玩家的精神世界没有支撑自我的支柱,无法控制自己,任由对于游戏的渴望压过对生活的热爱,才是WHO想要体现的根本。


3此举对游戏行业的影响


WHO这次提出了“游戏障碍”的标准,让“游戏障碍”正式成为了一种疾病。有人认为这样贴标签的话,会让用户从心理上认为游戏是可能造成危险后果的商品,影响玩家的情绪,加深社会对游戏的负面认识,从而阻碍游戏产业的发展。

就中国游戏市场实际销售收入数据表明,2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元。


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▲中国游戏市场实际销售收入


可以说游戏行业整体上还在处于发展期,但游戏在整个行业市场中的市场份额占比其实不容小觑。

中国游戏产业就一路坎坷的发展至今。一路艰辛,无数人走在这条路上,或者倒下,或者依然前行。那么,国内游戏身处寒冬的大环境中,WHO此次将“游戏成瘾”列为疾病肯定是在雪上加霜吗?

其实不然。游戏领域的的确确存在一些负面新闻我们不能忽视——比如WHO给出的例子,“2015年一名中国台湾玩家连续玩游戏玩了3天,后来被发现死亡,而他并不是唯一一个在游戏中丧命的人。”

所以我们有理由相WHO并没有在“打压游戏行业的发展”,且正是为了游戏行业能够和谐健康的发展,才会对那些试图毁坏游戏名声的“成瘾者”施以援手。

我们要坚信:在适当的时间管理下,游戏所带来的益处不会被社会对于网瘾的偏见掩盖。

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