采访《走过至暗时刻》开发商,探讨游戏中的敏感主题和游戏乐趣感

该采访最初于2020年3月12日发布在《游戏世界观察家》上。

战略游戏《穿越时空》于1月30日问世,在Steam上获得了非常积极的评价。屡获殊荣的独立头衔记载了在纳粹统治德国期间少数抵抗团体的奋斗历程。

我们采访了TtDoT的创意总监,PaintbucketStudios的联合创始人约尔格·弗里德里希(JörgFriedrich),讨论了游戏的创作,这也是一堂引人入胜的历史课。


采访《走过至暗时刻》开发商,探讨游戏中的敏感主题和游戏乐趣感


约格·弗里德里希

GWO:Jörg的执行编辑Oleg Nesterenko:进入独立之前,您曾在Yager Development工作。您在公司中扮演什么角色?

在Yager,我从Spec Ops:The Line的关卡设计师开始。在继续从事游戏工作的同时,我转向专注于AI的游戏设计。然后,由于必须开发AI,所以我开始教关卡设计师如何构建关卡,以便AI可以在其中工作。这使我回到了关卡设计领域,并成为Spec Ops的首席关卡设计师。


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Spec Ops:The Line(2012年)

在2012年发布游戏后,发行商Deep Silver与Yager取得了联系。他们正在寻找开发Dead Island 2的人。我提出了他们喜欢的游戏概念。因此,我们开始开发Dead Island 2,由我担任设计总监。我曾与25位游戏设计师和关卡设计师组成的团队合作。总共有140人左右的标题。

但是,在2015年,该项目因创意差异而被Yager淘汰。那是沉重的打击。雅格在努力保持尽可能多的人方面做得非常好。他们想让我呆在身边时,我拒绝了。那时我已经和他们在一起九年了。另外,我的好朋友们不得不离开公司。另外,我想长期独立。

处理AAA东西有什么问题?

我进入那个行业是因为我喜欢制作游戏。但是我在职业上的发展越高,与游戏的关系就越少。特别是在《死岛》中,我主要负责管理该团队,管理与发布者的关系。只是很多会议,我什至没有碰过游戏。我很想念那个。

但是您没有立即独立。

不,我没有。柏林的一家小型工作室Sandbox Interactive向我提出了报价。他们正在制作一个名为Albion Online的沙盒MMO,并且希望有人建立他们的团队和创造结构。这就是我在那里担任创意总监两年的经历。


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Albion Online(2017)

我发现这很有趣,因为他们没有发布商。他们基本上是独立的,但有投资者的钱。另外,他们与他们的玩家群有着非常密切的关系。那是一场现场比赛。这对我来说是全新的。

不过,我一直都知道那只是一场演出。这不是我的项目。借助Spec Ops,我从一开始就致力于此工作。死岛2(Dead Island 2)对我来说意义更大,因为我是为《深银(Deep Silver)》推销的人。但是当我到达时,阿尔比恩已经在跑步了。

因此,当我的合同终止时,我离开了。我继续在不同的大学教授游戏设计和叙事设计。同时,我开始致力于最终成为TtDoT的工作。

您是如何提出游戏概念的?

2016年底,我发现自己在政治上充满挑战。特朗普刚刚成为总统。英国投票支持英国脱欧。右翼政党开始在德国,法国,波兰,匈牙利等地弹出。这些东西让我非常担心。


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穿越最黑暗的时代

我经常会见我的朋友和开发人员塞巴斯蒂安·舒尔茨(Sebastian Schulz)讨论这些问题,因为他也非常热衷于政治。我们在Yager和Sandbox一起工作。我们还在侧面制作了一些较小的游戏卡纸,只是为了好玩。

无论如何,到2016年底,我们觉得我们必须对政治局势做些事情。我们正在考虑参加聚会或发起一项倡议。但是后来我们认为我们应该运用自己的技巧制作一款可能对事物产生积极影响的游戏。

到那时,我已经有了TtDoT的概念了一段时间。我把它展示给塞巴斯蒂安,他真的很喜欢,这就是一切的开始。

穿越最黑暗的时代艺术

你们两个就是这样成立Paintbucket Studios的吗?

起初,塞巴斯蒂安(Sebastian)仍然在Sandbox上有一份全职工作,我在教很多东西以支付房租。

但是,只要有时间,我们就在进行游戏。

有时,我们向Medienboard(负责柏林和勃兰登堡州(爱德华州)电影资金和媒体业务发展的机构)申请了资金。他们主要制作电影,但也向游戏公司提供公共资金。他们给您贷款,但成功的话您只需要偿还。款项于2017年10月到达。我们决定采取这种信念飞跃。

我们于2018年4月成立了Paintbucket,并公开宣布了这款游戏。发送了新闻稿等等。仅针对该概念还处于非常早期的状态就获得了很多反馈。

而成为独立开发者则是一件好事。您可以自由选择想要的约定,让人们玩您的游戏并给您反馈。使用AAA,您需要对用户隐藏所有内容。如果邀请游戏测试者,他们都必须签署NDA。

TtDoT是德国制造的第一款带有sw字记号的游戏,并将希特勒称为希特勒。20年来这是不可能的。您能告诉我们您反对审查制度的斗争吗?


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我们决定动用部分资金去参加Gamescom2018。在德国,如果要公开展示游戏,则需要从一个名为USK的半政府组织获得年龄分级(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle-Ed。)。

当然,我们知道,如果我们的游戏要达到年龄等级,就不能包含任何sw字或任何其他所谓的违宪符号。这条规则在德国已经存在了二十年。

我们以为我们只留sw字。我们不想组成任何幻想符号。首先,该主题将是错误的。其次,我们认为我们只是将空间留空,每个人都会知道那里属于哪种符号。

因此,我们将Gamescom演示带到了年龄分级委员会。那时我们才知道,USK认为不只是sw字游戏是违宪的象征。纳粹致敬。

我们在游戏中有很多,对吧?我们只计划为德国和全球市场制作一个游戏版本。现在他们告诉我们,我们不得不重写很多场景。那是……不幸的[表达是由道德上正直的审查员编辑的。

但是,那时我们与另一个名为game的组织保持联系,该组织是德国游戏行业的游说团体。

对我们来说幸运的是,他们已经在与USK商讨更改规则的事宜。我们的游戏恰好在正确的时间到达。

长话短说,他们在Gamescom的两周前就更改了规定(长版而言,请在此处阅读Jörg的博客-编辑)。现在,我们可以提交演示,包括万字和纳粹致敬之类的东西。更改后,我们是第一个获得年龄分级的游戏,引起了我们的极大关注。

我们有大量新闻。在黄金时段,该游戏已成为德国主要新闻。


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那是发布者注意到您的项目的时候?

实际上,这是在整个sw字讨论开始之前发生的。当我们在2018年4月发布新闻稿时,由于主题的原因,我们立即获得了许多媒体的关注。THQ与我们联系,并表示他们想看看。

我从没想过他们会和我们签约,因为我们对他们来说太小了,这个话题太小众。

但是显然,他们真的很感兴趣。另外,事实证明他们实际上也确实发行过独立游戏。

例如,就像警察。

因此,在2018年10月,我们通过其独立品牌HandyGames与THQ签约。他们进一步为开发提供了资金,这使我们能够再雇用两名人来帮助我们,一名艺术家和一名程序员。

让我们谈谈您的流程。我看到这张你办公室的照片,墙上贴着很多贴纸。那是您的设计文件吗?


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贴着贴纸的那堵墙是我称之为游戏的DNA。这只是高层目标,而不是详细的设计文档。上面写着“每个任务都应该感到重要”或“您应该关心您的成员”或“您应该感到受到威胁但很聪明”之类的东西。我喜欢在视觉上和身体上把这样的东西放出来。人们可以移动它。而且,如果您觉得这个目标不再适合,可以将其撕掉,团队中的每个人都会看到目标已经消失。您也可以边看着墙边移动贴纸,边讨论东西。

我不喜欢事先写很长的详细设计。您正在尝试记录尚不存在的内容。我总是从问游戏现在需要什么开始。与我们的目标相比,我们在哪里玩游戏?游戏对他们有好处吗?也有反馈,这有助于我们了解游戏在特定时刻的需求。一旦确定了优先级,就可以尽快构建它,然后记录下来。

因此,基本上,首先快速而又肮脏地构建一些东西,然后尝试一下,如果感觉不错,则对其进行更好的构建,然后对其进行详细记录。我认为对于像我们这样的游戏,立即实施并测试它们比编写深入的设计以确保最终不起作用更为有意义。


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因此,在所有阶段,您始终都具有可玩性吗?

绝对。也许游戏的某些部分由于正在建设中而无法立即播放。也许某天不能运行一两天,因为必须对其进行彻底的更改。但这绝对是一个例外。我们始终从一开始就尝试着运行游戏。

听起来很有效率,但是,您花了三年的时间才能完成游戏。

对于第一年,我们并没有全职工作。在此阶段,我们仅致力于一个可玩的概念。即使在那时,它始终可以播放。第二年大部分时间只有两个人。比赛真的在第三年开始成形。

但是你知道吗?尽管游戏看起来很小,但实际上它具有很多内容。例如,我为此写了大约120,000个单词。差不多有500页。叙述,对话方式,事件描述。

当然,我没想到会花这么长时间。但是你总是花时间,对吗?我们有机会花时间,因为我们有一家出版商。如果我们没有发行商,我们可能必须以抢先体验和较少的内容发布游戏。


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在过去三年中,游戏发生了很大变化吗?

实际上,最初的愿景非常接近它所变成的。成为这样一个小团队是另一件好事。

我们一直都知道它将有这四个章节,我们知道他们将要涵盖什么事件。

但是游戏的规模比我想象的要大。

我们最初计划将其缩小,因为我们只是一名艺术家和一名设计师,并且预算很小。更少的插图,更少的视觉效果,甚至更多的文字。也许流氓般的方面应该更强大。您应该能够在两到三个小时内玩完整个游戏,这样即使您在途中丧生而不得不重新开始并拥有不同的体验,也不会受到太大的伤害。

因此,您只是不断添加内容?您是否必须放弃任何功能?

在我们的第一个原型中,玩家有一个非常明确的目标。例如,在整个学习过程中,他们必须达到50位支持者,否则将输掉比赛。就游戏设计而言,这使很多事情变得容易。但这并不能起到叙述性作用,因为它导致人们机械地追求目标,而没有考虑故事背景下的实际含义。我想让人们自己决定如何玩它以及想要达到什么目标。

我们设定了另一个非常重要的功能。所谓战术模式。这个想法是,在派人执行任务之前,您必须进行实际计划,在时间轴上移动小图标,指定谁在何时何地执行任务。完成任务后,您只能进行非常有限的干预。您可以中止任务,按或隐藏。这基本上就是我们现在在游戏中拥有的三张牌。


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战术模式很好,但是由于两个原因,我们没有这么做。首先,它确实会使游戏肿。人们会花很多时间来计划这些小小的动作,而这将完全把注意力从叙事部分移开。其次,它将排除不玩很多游戏的人。我旨在使非游戏者也可以使用它。

游戏发布时,许多玩家抱怨无法完成备受瞩目的任务。然后,每新一章都会重新设置您的进度。您是否打算让这方面毫无回报?

在如此小的团队中,您确实需要确定优先级。而且我认为我们最优先考虑的是正确处理这些事件,确保一切都正确无误,并且一切都正确传达了信息。肯定比花在平衡游戏上更多的时间。当然,这太可惜了。

但这是我们现在正在研究的东西。我们正在尝试通过补丁来改善平衡,以便人们可以根据需要执行特殊任务。


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但是,要实现这种平衡并不容易,因为这些任务本来就很难。

我不一定要使这些任务对游戏玩法有意义。我不希望人们去做,因为他们会解锁超级物品或只是出于完成主义。我希望玩家能够受到叙事的激励。就像执行任务一样,这是因为您想让全世界了解纳粹罪行。例如,这就是为什么您进入电视台并冒着生命危险和小组生命的风险。您实际上要冒整个游戏的风险。您应该非常清楚,如果尝试此操作,则可能无法完成游戏。

我明白了为什么这对于某些人不起作用,但是对于那种游戏来说却是有意义的。

那游戏的美学又如何呢?您背后的思考过程是什么?


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首先,我们必须结合实际可以提供的视觉效果。显然,我们不能只有两个人来制作逼真的3D游戏。

其次,我一直想制作一个带有更多文字的抽象游戏。文字让人想像东西。抽象艺术风格也是如此:更多的是想象力。尤其是对于像我们这样的话题,游戏还没有真正找到一种好的方法来解决这个问题,因此让人们自己解决这个问题很有意义。

最后,我们不想像里芬斯塔尔那样重现法西斯主义的审美观。许多游戏都这样做,甚至更多的电影都这样做。即使是关于与纳粹战斗的人,他们仍然通过炫耀旗帜,武器,蓝眼睛和金色字符来庆祝这种美感。我们不想荣耀这一点。那时塞巴斯蒂安发现了德国表现主义,这是一种1920年代在德国发展起来的艺术风格。它从第一次世界大战之前的现实主义转向了丑陋的风格化,更抽象的描述。它向人们展示了他们的真实状态,破碎且难看。我们的灵感来自像汉斯·布洛斯(Hans Brosch),海因里希·奥托·迪克斯(Heinrich Otto Dix)和凯斯·科尔维茨(KätheKollwitz)等艺术家。

最后,我们希望仅使用有限的颜色就可以将其变为黑白。从那时起,我从来不喜欢将这些旧照片重新着色的想法。


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凯特·柯维兹(KätheKollwitz),卡尔·利布克内希特(Karl Liebknecht)纪念页,1919-1920年

既然游戏已经发布,您是否已经在考虑下一步呢?

我们绝对希望制作更多不同的游戏。

我们将要进行的一个项目是一场有关1950年代西德检察官的游戏,他们试图将纳粹罪犯绳之以法,在法庭上对其进行审判。法治是游戏中代表性不足的主题。这个项目在某种程度上与TtDoT非常接近,几乎是它的精神继任者。但这将具有法庭模拟元素。资金已经获得批准,因此我们可能会继续进行。

我目前无法谈论的另一个项目。我们很乐意在没有纳粹的情况下做出某些事情。走着瞧。

祝您好运,并感谢您的宝贵时间。


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该采访最初于2020年3月12日发布在《游戏世界观察家》上。


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