十个游戏九个「战斗」,暴力游戏如此流行?从游戏制作角度找原因

最近有一位女性朋友找我推荐一款音乐游戏,我就想起了很早之前玩的《啪嗒砰》,这是一款用音乐节奏控制一个部落的游戏,通过不同的音符组合,能够控制军队的不同的行为。让我没想到的是,这位女性并不喜欢这款游戏,并且质疑这就是一个「战斗游戏」。

十个游戏九个「战斗」,暴力游戏如此流行?从游戏制作角度找原因

游戏《啪嗒砰》

我们对于「战斗游戏」不会陌生,我们在《只狼》里挑战苇名城武士、在《使命召唤:现代战争2》里和恐怖分子对决、在《王者荣耀》中与对手周旋厮杀,就连《马里奥赛车》也允许我们用龟壳把其他人打翻。身为一名游戏的爱好者,我偶尔会问自己一个问题,为什么这么多游戏中都有战斗系统?

根据市调公司NPD Group公布的2019主机销售前二十名里,有十四款游戏将“战斗”作为主要玩法,唯三没有战斗机制的游戏分别是:《NBA 2K20》、《FIFA 20》、《美式足球 20》。其实就算不看这些市场调研,我们也能知道市面上大部分游戏以战斗为主,而战斗模式也有不同的呈现手法。

  • 回合制RPG:你跟敌人轮进行战斗。
  • FPS(第一人称射击游戏):以第一人称视角进行战斗。
  • 格斗游戏:平等条件下与单一敌人战斗。

除此之外,有些游戏看起来好像可以和战斗无关,然而事实上:

宝可梦系列:玩家们收集数百种宝可梦,并培养他们相互战斗。

超级马里奥系列:玩家操作马里奥跑跑跳跳通过关卡,中途还要踩死蘑菇。

当然以上就涉及到了「写实暴力」和「卡通暴力」的区别,《战神》系列中,奎托斯挥舞神器与诸神战斗就偏向于写实,《马里奥》系列中踩死蘑菇就是卡通化的表现方式,不过这不是我们今天要讨论的,我们要讨论是为什么大部分游戏都离不开「战斗系统」呢?战斗系统到底有何魅力?

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《战神4》主角奎托斯

有些人认为,「战斗游戏」横行,是因为人类渴望征服。我同意人类渴望征服,但我认为这个说法有两个问题要解决。首先,权力和征服不见得靠拳头,也可能靠进球或辩论。换句话说,权力欲望无法解释为什么「战斗游戏」比「运动游戏」多,更不要说使用辩论进行的游戏更是屈指可数。

就算不拿游戏来比较,「人有权力欲望」也不能解释为什么游戏制作人更偏爱「战斗游戏」,根据statista.com的数据,在1995~2019年间,动作片在北美洲的票房是470亿,仅仅占整体电影票房的20%,而在主机游戏中,2019年度销售量最高的前20名游戏,有90%都是以战斗为主的游戏。

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同样都是大众娱乐产品,为什么「战斗游戏」的比例远高于电影?要想说明这件事情,或许就要从游戏的特殊之处说起,游戏的特殊之处,让游戏和战斗系统之间的关系,成为游戏设计中非常有趣的话题。

1、电脑擅长模拟数值,战斗容易数值化

虽然难以置信,但我认为「战斗游戏」能成为游戏界的主流,得益于电脑更擅长处理数据。

电脑计算弹道和爆炸范围这类「物理运算」很容易,但是想要像文学艺术作品一样打动人很困难。「战斗游戏」的制作难度远低于其它类型游戏。许多现代RPG游戏都来源于TRPG(桌上角色扮演游戏),在TRPG里的游戏行动中,电脑模拟得最好的,多半也跟战斗有关。电脑运算命中率和伤害的效率远高于人的心智和骰子。

而在TRPG中,游戏的战斗乐趣仅仅是一小部分,玩家之间的行为和日常互动十分重要,但是以目前的技术来说,这些还是难以被超越的部分。就像是很火爆的《狼人杀》,「面杀」永远不会落伍,但是「线杀」只能提供一些新鲜感,很难保持长久的乐趣。

有些人可能会有疑问,就算电脑擅长处理数值,为什么这些数值必须变成「战斗系统」,就不能是其它类型的游戏吗?之前有外国学者就提出,如果我们把攻击力理解成说服力,战斗系统或许也可以改造成「辩论系统」,玩家不是在战场拿刀枪对抗敌人,而是在用语言说服敌人。

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《底特律:变人》

我同意这样的系统可行,不过并不觉得它特别吸引人。事实上Quantic Dream工作室一直在努力做此类游戏,经过早期的《靛青预言》的尝试,还有中期《暴雨》的成功,《底特律:变人》出现在我们面前,尽管游戏中加入了诸多的对话选项,但是我认为游戏的成功大部分依旧要归功于「战斗」的紧张感。

虽然语言辩论非常有趣,但是却很难分出胜负,毕竟我们在生活中都很难说服对方。在这点上语言的说服力明显要低于「战斗系统」,毕竟游戏中各项数值的高低我们可以一目了然,这种客观性的东西让我们更容易接受。

除了在电脑容易进行数值运算之外,「战斗系统」在游戏设计上也有很多好处。

2、战斗系统容易增加重复可玩性

我们不得不承认,尽管也有很多「非战斗」游戏,但是这些游戏很难重复游玩。例如解谜游戏当大家知道答案之后,就无法再度享受智商的挑战,类电影的游戏第二遍很难再有感觉。但是战斗就没这问题,由生命值、攻击力等等凑起来的数值化战斗,可以轻易建立起一套成长体系。比如《英雄联盟》或者是《彩虹六号》,我们不厌其烦的一局又一局。

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《彩虹六号:围攻》

3、战斗容易搭配叙事

许多故事的趣味都来自冲突,应对冲突最容易解决的方式就是战斗,战斗虽然不文明但历史悠久,在虚构故事当中容易令人接受。

此外,那些已经成熟的战斗系统,例如横向卷轴、回合制RPG或者FPS,往往更容易套换一个故事。例如,同样是FPS,我们有《使命召唤:战火世界》,也可以有科幻反乌托邦的《生化奇兵》或者是星际科幻的《光环》,《生化奇兵》系列和《VALORANT》都让玩家可以施放超能力火球,这就符合奇幻的世界观设定了。

这些叙事可行,因为不管是在二战、现代、科幻还是奇幻世界,战斗都是很容易想像的解决冲突方式。当一个战斗系统发展出来,不管是FPS、回合制选单战斗,还是横向卷轴战斗,都很容易套用各式各样的叙事和IP,生产出各种游戏。

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非常优秀的《生化奇兵 无限》

相较于常见的战斗系统,另外一些玩法系统在叙事方面的弹性就比较有限。我们不太容易想像《俄罗斯方块》可以搭配什么叙事,因为堆叠消除方块并不是人类历史上常见的解决问题方式。当然,你可以想像某个游戏用俄罗斯方块来做战斗机制:当玩家消除方块,就对敌人造成伤害。如果有这种游戏,那我们就可以想像这种游戏搭配二战、现代或科幻叙事。

实际上,这就是许多本来跟战斗无关的游戏,非要套上一个战斗系统。比如我们之前提到的《啪嗒砰》,搭配上战斗系统,就可以轻易添加一段叙述。总而言之,如果你想在游戏中讲一段故事,最好的办法就是把游戏系统诠释成战斗。

当然,这不是代表所有的「战斗系统」都要使用音乐节奏来进行,因为玩家主要想的是战斗,而不是玩音乐节奏。不同系统需求不同的认知操作,比起回合制的选单或FPS的调整方向并点按,音乐游戏需要跟着节奏按键,还是不太容易让人觉得自己是自然的在进行战斗。

4、战斗容易被理解

目前在市场上,以战斗为主要玩法的游戏有优势,因为战斗画面容易理解,例如,若有人中枪倒地,你不太可能搞不清楚这是怎么一回事。一方面,市面上已经有许多成熟的战斗游戏系统,如果有一款新的FPS上市,你只需要看一秒预告片,就知道它是FPS游戏,这让遵循一般分类的游戏有辨识度上的优势。当然就算是拥有特殊「战斗系统」的游戏,也很容易被人理解,比如2007年的制作的《刺客信条》。

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相较之下,其他玩法的游戏就没有这么方便。《死亡搁浅》上市前引起瞩目,原因之一就是大家难以理解它要怎么玩。我们似乎可以说,如果一款游戏的主要玩法不是战斗,它通常需要更多宣传成本,才能让玩家理解玩法,需要持续不断的宣传。如果是新游戏,这将会成为致命伤。毕竟不是每个人都有小岛秀夫的实力和名声。

反思:

「战斗元素」在游戏中有悠久的历史,其中既有设计也有认知的原因,玩有打击感的游戏,会让我们感到非常爽快。不过如果多数游戏公司都因为累积了「战斗元素」的设计经验,而更不愿意尝试其他玩法,那么就会限制游戏的多样性发展。小岛秀夫的《死亡搁浅》虽然声势浩大,试图摆脱「战斗元素」的限制,但是逃离了玩家熟悉的战斗之外,口碑并不是特别好。

十个游戏九个「战斗」,暴力游戏如此流行?从游戏制作角度找原因

对于游戏公司来说,长久打磨出来的「战斗系统」,就像是手上有了很好的槌子,就不舍得放下来,会会极尽所能把自己面对的种种现象理解成可以用槌子应对的样子。长期以往,游戏公司不愿意尝试新类型,玩家也不愿意尝试新东西。无论是对游戏业和玩家来说都不是好事。

游戏作为第九艺术,最大的特点就是可以自由的为人带来各种体验,无论是扮演、解谜、还是探索,都是我们在生活之外的体验,我相信有很多玩家跟我一样,都迫切想知道离开了「战斗系统」,会不会有更加有趣的游戏形式呢?


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