從"多多果園"來討論需求分析與方案選擇

在這篇文章中,我想分析下拼多多App裡邊的“多多果園”這款小遊戲,利用需求分析與方案選擇的方法,將多多果園對應的業務需求和用戶需求進行拆解與分析~

一、產品介紹

1. 產品簡介

“多多果園”是拼多多2018年4月推出一款休閒社交遊戲,在線上虛擬的水果園中,用戶給果樹澆水幫助其成長結果,在拼多多APP的多多果園中虛擬種植果樹,水果成熟後,玩家可以收到平臺贈送的真實水果

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產品截圖


2. 產品入口

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產品入口


3. 界面簡單分析

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界面簡單分析


“多多果園” 不僅僅是拼多多中集成的一款小遊戲,也是一個連接著平臺、果農、商家和消費者形成電商購物閉環平臺:(1)用戶栽種虛擬果樹(2)平臺運營遊戲,分發訂單,採購水果(3)果農採摘果實(4)商家收購果實發貨(5)用戶收穫果實,再次栽種虛擬果樹


二、目標用戶分析

1. 產品定位

“多多果園”小遊戲採用的也是“社交+電商”的方式,將娛樂社交的元素融入電商運營中,這款遊戲旨在讓更多的用戶帶著樂趣分享實惠,種植自己的果樹,享受全新的共享式購物體驗

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多多果園


2. 用戶分析

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多多果園(拼多多)的用戶相對比較分散,以人口密度較大的發達城市為主

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多多果園(拼多多)的用戶中女性略多於男性,其中30歲~50歲的用戶佔絕大多數


3. 目標人群分析

多多果園主要吸引著以下幾類用戶:

(1)家庭主婦:典型的價格敏感型用戶,空閒時間較多,消費時價格為首要購買因素,質量處於其次,群體親密度高,會為了優惠參與相關活動

(2)學生群體:有強烈的購買慾望,但生活費有限,消費水平不高,價格優惠後的商品對他們有一定誘惑力,同時學生群體中也流行養成類社交活動

(3)剛工作的年輕人:收入水平較低,沒有什麼積蓄,一定程度上願意購買價格實惠的商品,同時也會為了價格實惠去參加線上的優惠活動

(4)退休老人:退休在家,空閒時間很多,在拼多多中能夠消磨空餘的時間,他們對商品質量的分辨能力較低,也容易被低價活動所吸引

(5)被親友圈拉進去的用戶:這部分用戶可能平時並不經常使用拼多多以及多多果園小遊戲,只是直接被親友拉來替他們砍價以及澆水的


三、業務目標和用戶體驗目標分析

1. Step1業務需求分析

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業務需求分析


2. Step2用戶需求分析

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用戶需求分析


四、優化改進方案

1. Step3關鍵因素分解

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關鍵因素分解-業務需求部分


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關鍵因素分解-用戶需求部分


2. Step4設計需求歸納

(1)用戶體驗路徑

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用戶體驗路徑


(2)用戶情感座標

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用戶情感座標(數據來源為個人體驗)


五、思考與總結

由以上分析可以看出拼多多不僅以“拼購”作為核心創新,輔以“砍價、助力、拆紅包”等技巧性手段,同時也以營銷式產品設計的“多多果園”作為吸粉利器,同時增加用戶粘性,多多果園主要是依靠水滴,後期還會需要肥料

水滴來源:1. 每天的任務;2. 拜訪+偷取好友;3. 購物成功;4. 邀請好友;5. 新用戶下載APP;6. 別人拜訪自己獲得;7.定時定點領取水滴福袋中獲得;8. 抽獎等

肥料來源:1. 購物成功;2. 抽獎等

多多果園不僅具有基本的養成體系,同時也給予用戶很多有趣或意想不到的地方:一次購物就可以獲取 30-50g 水滴,對用戶(特別是新用戶)來說是一種超出預期的誘惑;只要對方點擊過你的果園鏈接,就會成為你的果園好友,出現在頁面下方的好友列表,同時到訪好友果園之後可以獲得水滴,也可以偷取好友水壺內的水……

在用戶乖乖地為了水滴完成這麼多日常任務幫助拼多多達成增長、轉化之後,一箱成本幾十元的水果,可能已經換回幾十倍的投資回報率

儘管多多果園的表現如此地優異,但是個人覺著也仍然存在一些改進的地方:

在相關平臺下載頁面上,並沒有較多的多多果園宣傳信息,新用戶對拼多多的瞭解更多地只是聚焦於拼團、砍價等,不是特別清楚有這樣一個活動頁面

在進入拼多多平臺後,多多果園的進入頁面在用戶個人頁中,入口並不明顯,也不便於用戶發現

進入多多果園後,新手引導的步驟邏輯可能有些跳躍,第一次跟著熟悉流程可能會有些亂,同時我個人也覺著不同的活動入口遍佈在屏幕周圍也有一些亂,想著可不可以把它們整合在一起,同時把平臺內活動與跨平臺活動區分開來,應該會有更好的用戶體驗

可以也多多設計下水滴/化肥的獲取信息,在用戶水滴用完之後及時告知其他的獲取途徑,應該會帶來更好的用戶體驗……

不過總的來說,多多果園依然是一個優秀且重大的營銷戰略功能,通過社交遊戲發展強用戶關係鏈,提高用戶留存和轉化,並將原本彼此獨立的各個業務功能、運營版塊進行鏈接,能夠建立起用戶粘性和分享習慣


完稿時間:2020.1.12


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