《無主之地》+《守望先鋒》?微軟旗下的製作組,開始做網遊了

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2016年的夏天,傳奇般的團隊競技遊戲《守望先鋒》發佈了,無數玩家為之瘋狂。四年過去了,市面上新遊不斷,但很少出現類似形式的遊戲能夠挑戰《守望先鋒》。

3月24日,微軟旗下的Ninja Theory工作室推出的新遊戲《嗜血邊緣》(Bleeding Edge),卻因玩法和畫風的相似,而被不少玩家戲稱為第三人稱視角的OW。

《無主之地》+《守望先鋒》?微軟旗下的製作組,開始做網遊了

美漫風格濃郁,角色製作精良

Ninja Theory工作室在業內頗有名氣,曾操刀過《DMC 鬼泣》、《地獄之刃》等作品,具備相當成熟的 3D 動作遊戲製作班底,而這套看家本領也延續到了《Bleeding Edge》上。

遊戲中的角色作為遊走在社會邊緣的另類,從整體造型、服裝、裝飾細節到語言動作等都做得十分到位,給玩家極為另類、誇張的視覺衝擊,每個角色也擁有專屬的動作表情。

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遊戲的畫風偏向於美式漫畫風格,很多玩家乍一看之下有點像《無主之地》,但是進入遊戲之後的UI設計能夠看到《守望先鋒》的影子。而地圖的設計也是色彩過於鮮豔,不過與角色造型在一條線上,總體來說並沒有出現美術風格不一致的情況。

不習慣美漫畫風的玩家可能覺得人物有些花裡胡哨,甚至有點醜。但美術風格說到底,還是看個人喜好,如果你可以接受《無主之地》,那麼本作也沒有什麼問題。

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打擊感很棒,前提是你打得到

本作玩法採用了3D的4V4多人對抗玩法,玩家選取不同定位角色,進行傳統的死鬥、佔點等模式的任務。遊戲有工作室質量保證,在打擊感和遊戲氛圍上自然是無可挑剔的,拳拳到肉的打擊感和擊中反饋都挑撥著玩家的刺激感官。

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但打擊設計上也不是沒有問題。首先是遊戲裡英雄缺乏反制手段,控制較少,比較吃團隊配合,角色技能的連擊性也不夠豐富,缺乏技能和連招搭配的快感。

最大的問題是,由於是近戰對抗,不同於FPS有很大的操作空間,很多時候會出現敵人已經脫離你的攻擊範圍,而角色還在平A空氣的現象,好比開大沒人頭的源。

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遊戲節奏拖沓,垃圾時間長

地圖的設計可謂是此類遊戲的重中之重,地圖設計既要攻防兩方的平衡調整也要有文化背景,但對於本作可能是一個弱項。首先地圖不夠大,本來遊戲會因此擁有更快的遊戲節奏,但地圖結構設計過於複雜,玩家會在同一個地點躲躲藏藏很久,拖慢了遊戲攻防進度,也拉高了新手玩家的入門門檻。

此外,遊戲角色的移動速度也相對緩慢,被擊殺後復活回場也耗時較長,這就讓玩家用在趕路和等待隊友的垃圾時間較長,遊戲節奏較為拖沓。

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另一方面,角色設計的平衡性也有些問題。刺客角色傷害過低,四五套技能殺不死敵人,技能收益太低,而一個治療就恢復大半生命值,這無疑讓玩家擊殺和輸出的爽快感大打折扣。遊戲節奏又一次被拖慢了。此外,本作的聯網體驗對國內玩家來說相對較差。

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遊戲名稱:《嗜血邊緣》(Bleeding Edge)

推薦度:★★★☆☆(節奏慢,聯網差各扣一分)

平臺:Steam

語言:簡體中文

售價: 90元

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