索尼微軟主機大戰開啟,PS5 被被反超?

對於遊戲玩家來說,今年年底的聖誕季將是一次遊戲界的狂歡,索尼和微軟去年就已經宣佈,自家的次世代主機將於聖誕季發售。

為了贏得這場宣傳戰,微軟近幾個月都在不斷地釋放消息。其中 Xbox Series X 的外形更是在去年的 TGA 上就宣佈了,並一直在積極地給自家新主機做宣傳。而和微軟的大肆宣傳形成鮮明對比的是,本世代的主機贏家索尼卻出乎意料地陷入了沉默,這也引發了玩家對於 PS5 機能不足的疑慮。

索尼微软主机大战开启,PS5 被被反超?

也許是被逼無奈,幾天前,索尼終於召開了一場以 PS5 的參數設計為核心的發佈會,但看完整場發佈會之後,大家只對 PS5 留下了一個印象——尷尬。

在一月份的 CES 上,索尼就已經公佈了 PS5 的賣點,相較於 PS4 世代,提升的重點有 5 個:3D 音效、觸感扳機、UHD 光驅、光線追蹤以及 SSD。

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讓我們從這幾個賣點開始分析,首先,3D 音效的加入是板上釘釘。作為一款面向未來至少 5 年的主機,PS5 就應該要集成杜比音效等環繞聲,來給玩家更加身臨其境的感受。PS4 上 3D 音效的缺失,就引發了部分重視 " 沉浸體驗 " 玩家的不滿,隨著近年音頻技術開始逐漸大眾化,小廠商也可以做出令人耳目一新的聲效體驗,3D 音效在 PS5 上不僅應該加入,而且加入得有些晚了。

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接著就是觸感扳機,索尼的目標很明顯是 Xbox。早在 2013 年,板機馬達就已經讓 Xbox One 增色不少,為了完善射擊手感,Xbox 手柄都有兩個板機馬達和兩個高低頻馬達提供多樣化的震感。索尼聲稱,PS5 不僅將會加入板機馬達,還會實現操作的 " 阻尼感 "。

至於 UHD 光驅,這個雖然在當今流媒體和大容量遊戲的衝擊下顯出了頹勢,但這也是為了彌補 PS4 Pro 上的缺憾。不過上面三條 " 提升 ",本質上都是幹了 PS4 Pro 甚至是 PS4 就該做的事情,如今對玩家的驚喜也不太大,最重要的還是性能的提升。而在彼時 AMD 的光線追蹤和 SSD,索尼都沒有過多著墨,CES 的展會,註定只是一道甜點。而今日的 PS5 的詳細參數發佈會,才是索尼成敗的關鍵。

北京時間 3 月 19 日 12:00,PS5 正式發佈了詳細參數,在兩天前,微軟剛剛公佈了 Xbox Series 的具體參數,這讓大家對索尼如何反擊更是充滿了好奇。然而這一次,索尼讓大家失望了。

索尼宣佈,PS5 主機採用了定製 AMD 8 核心 3.5GHz Zen 2 CPU,GPU 浮點運算為 10.28 TFLOP,搭載 16GB GDDR6 內存、825GB SSD、4K UHD 藍光光驅。這些參數,相較於 PS4 是很大的提升,改善了不少痛點,但要對標 Xbox Series X 則是遠遠不夠。

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SSD 和藍光我們已經談過了,我們就看爭議最大的頻率問題。從 GPU 來看來看,微軟新主機頻率為 1.8GHz、浮點數為 12TFLOP、搭載 52 組 CU 單元,而對標的索尼浮點數僅有 10TFLOP,36 組 CU 單元,均不如微軟。根據推測,微軟的 GPU 將是 AMD 瞄準英偉達 2080S 的產物,而 PS5 的 GPU 性能則對標 2070S。

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但反常的是,索尼雖然 GPU 性能不夠,但頻率高達 2.23GHz,遠超 Xbox Xeries X,這顯然是超頻的產物。在會後,索尼架構設計師 Mark Cerny 也承認了這一點。

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這樣一來,PS5 的性能到了一個十分尷尬的境地:如果連超頻後的性能都輸了微軟一籌,那麼不超頻的性能豈不是差得更遠?雖然索尼表示,在最壞的情況下,也只會進行小幅降頻,但這顯然不夠說服玩家。這也由此帶來了針對 PS5 RDNA 2 和微軟 RDNA 2 的實際表現的爭論。

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而索尼這次的重點,則全部都在 IO 性能的升級上,相比 Xbox Series X,PS5 也上馬了 4 通道 PCIe 4.0,相比 Xbox 的 IO 吞吐速度幾乎翻了一倍,這表示索尼在遊戲載入和場景切換方面將會佔據優勢。但總共 50 分鐘的演講,前二十分鐘都在講 SSD 帶來的好處,也難怪有人戲稱為這次是 SSD 發佈會了。

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如果用一個詞來描述索尼的這場發佈會,那就是 " 拉胯 ",它遠沒有到達災難性的地步。但也結結實實地為索尼的死忠粉潑了一大盆冷水。

微軟為 Xbox Series X 定義的三大標誌特性是性能、速度和兼容性,並稱 XSX 是有史以來最強大主機。而微軟的宣傳策略也的確如此,從 E3 的主機形態發佈,到各種參數披露,甚至讓測評媒體提前半年上手體驗並放出遊戲實況。微軟不僅完美實現了它的宣傳語,密集的宣傳戰更是讓 Xbox 成為了 " 強性能 " 的標誌。而索尼的遮遮掩掩則失分不少,更別提基本性能確實不如 Xbox 了。

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在性能之外,索尼最讓人詬病的,則是 " 一百多個最火熱的 PS4 遊戲兼容 "。按照常理來說,作為同樣的 X86 架構,PS5 在理論上就能兼容所有的 PS4 遊戲,而遊戲廠商需要做的只是在 PS5 上面稍加調試,看看有什麼硬件 Bug,就可以進行發佈。反觀微軟,從一開始的宣傳中," 遊戲全兼容 " 的口號就一直在喊。

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而更迷惑的操作在後面,在兩天後,索尼在 PS 官方博客上宣佈," 我們相信目前 PS4 上發行的超過 4000 款遊戲裡,當中的絕大多數都能夠在 PS5 上游玩。" 從硬件來說,既然微軟能兼容,那麼索尼沒有任何理由不兼容,但為何一個板上釘釘的事實,索尼卻表現得遮遮掩掩。這才是令人迷惑的地方,畢竟離發售還有幾個月,就算一大批開發商並沒有進行特地調試,幾個月的時間也完全夠了。

雖然從結果來看,PS5 離所謂的 " 失敗 " 還差得很遠,但從目前索尼宣發的手段來看,它已經在無形中大幅削弱了玩家對於新主機的期待。

其實嚴格來看,微軟的 Xbox Series X 價位明顯面對的是高端玩家,而 PS5 則是大眾產品。從微軟副高管針對傳說中的 "Xbox 低配版消失 " 的傳言進行了否認之後,微軟次世代高低配的戰略就已經躍然紙上。而傳說中的低配 Xbox Series S 才應該是和 PS5 位於一個價位的對手。

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眾所周知,在主機的世界內,價格向來是最重要的一環、而性能則退居其次。如果索尼從一開始就不畏首畏尾,而是大大方方地公佈價格,倒逼微軟處於不利的地位(現在來看,Xbox X 的價格 699 美元都打不住),那麼至少不會輸得太難看。

但從反面來看,索尼也因為 PS4 的成功而低估了微軟的發力,PS4 時代,索尼以小巧體積,問鼎了性能最強的機型,在首發遊戲並不出彩的情況下搏得了一大片玩家的好感。但微軟經過天蠍的發力,在硬件設計上已經不輸索尼,次世代 Xbox 垂直風道的設計、根據 SSD 專門設計的解壓加速、以及釋放 CPU 運算壓力的 DirectStorage 技術,都顯示著微軟這幾年摸爬滾打之後,摸索出的 " 次世代 " 主機應有的改變,而索尼則還是按照 PS4 的慣性來設計主機。

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雖然,目前索尼還有遊戲陣容這一優勢,但 PS4 世代相比已經不那麼懸殊。現在的主導權,都在 " 微軟會推出什麼樣的低價機型 " 這一方面,而 Xbox 目前公佈的快速恢復、DirectStorage、解壓加速等技術,都可以以較低的成本移植到 Xbox Series S 上。

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PS5 輿論戰的失敗,並不只是敗於微軟的更好配置,更是敗於硬件飛速發展時代,索尼卻並沒有跟上 " 大容量、高運算 " 遊戲的設計思路,還是希望靠 " 堆料 " 來解決問題。而當對手不僅除了堆料,還有一系列軟硬結合的獨家技術的時候,PS5 就不可避免地陷入了輿論困境。

再看:儘管說了那麼多,如果 PS5 賣 399 美元,它就贏了


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