VR觀賽,或將改變未來?

VR觀賽,或將改變未來?

有需求自然會有市場,而在市場沒有誕生的時候,替代品自然需要出現

3月12日,日本RAGE將於3月15日開放電競專用VR應用 “V-RAGE”的β測試版。

VR觀賽,或將改變未來?

對於現有的電競賽事而言,這無疑是一個全新的體驗,因為這種觀賽模式和以往線下模式非常相似,玩家不但可以獲得極佳的觀賽體驗,還能將身體置於“虛擬會場”之中,甚至能選擇放煙花和改變會場配色,這種模式無疑徹底解決了現有線上賽的最大缺陷。

隨著疫情在全球的蔓延以及中國線下活動的逐漸恢復,大量的電競賽事也開始轉入了線上賽的階段。在下半年徹底消滅病毒之前,大規模的人員集聚依舊是不可能的事情,各大賽事的線下舉辦依舊是難上加難。而除了線上賽事的開展以外,線下觀賽和線下賽事的進行,必然也會成為大量觀眾和選手的需求。

VR觀賽,或將改變未來?

有需求自然會有市場,而在市場沒有誕生的時候,替代品自然需要出現,日本這種VR觀賽的模式在這時候提出了一種全新解決辦法,而在這種情況下,新一代的VR電競模式,確實是最合適推廣的時候。

大幅漲價的體感交互項目

實際上,VR電競在當前確實是一個合理的推廣時機,因為線下活動和觀賽需求的出現自然意味著市場的出現,而市場的推進自然就會在價格上體現出來,例如在2020年被戲稱為遊戲領域最佳理財工具的產品就是任天堂公司的《健身環大冒險》。

VR觀賽,或將改變未來?

這款首發價格699人民幣的體感交互健身遊戲,3月初價格一度直接暴漲到2000元以上,而國行最新版的續航版Switch價格才2099元。相對的,在2020年上半年登錄Steam平臺的“無主之地”僅僅100元,而一般的Switch大作也僅僅300元到400元左右,這個價格已經被不少用戶詬病“昂貴”了。但即使如此,Switch和健身環大冒險,也在短短兩個月之內全球被買斷貨,而因為生產不足的原因,《健身環大冒險》的價格一度飆升。

在筆者寫下這篇文章的時候,京東《健身環大冒險》的價格依舊在1200元以上。

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而健身環大冒險之所以火熱的根本原因,實際上就是在遊戲的同時,大多數用戶有活動身體和運動的需求。

而大多數用戶對於電競賽事的需求,也實際上是如此,在線上觀賽獲取到了足夠的觀賽體驗以後,線下觀賽和氛圍的需求是自然而然就會出現的。

這也是VR觀賽出現的根本原因。

數以億計的線下觀賽市場

實際上,在現在的LPL當中,觀賽的需求非常高,在2019年發佈的觀賽報告當中,觀賽門票收入佔到了LPL總收入的8%,這個比例看似很小,但實際上如果放大到了整體的賽事生態收入而言並不算少。

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LPL年收益在數億這個級別,僅13家冠名贊助商提供的贊助就高達上億元人民幣,即使LPL的門票收入僅有8%,總數字也在數千萬人民幣。而數萬名觀眾前往線下觀賽,最重要的並不是門票收入,在之前LPL官方的統計當中,一名觀眾線下觀賽當中,門票費用只佔到了總消費的20%到30%,一場大型線下賽事的舉辦,甚至能撬動數千萬元的市場,在當前線上賽事舉辦的情況下,這一切都被淡化了。

大量的消費需求,線下觀賽的市場和難以進行線下觀賽的現狀,完全可能會催生出新的市場和新的消費方式,VR觀賽的需求和技術在當前實際上已經完全成熟了。早在2014年,大量的企業、博物館就推出了VR旅行和觀看模式,受限於網絡技術和設備的限制,在當時這種模式並沒有真正意義上的成功。但隨著5G的逐漸鋪開和新一代智能設備的推進,這種賽事模式的推進就完全有可能了。

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實際上,早在2019年中期,CMEL全國移動電競超級聯賽就採用了5G+電競的模式,而在5G電競技術以外,VR/AR的觀賽和比賽自然也就提上了日程,在2020年隨著5G的和5G智能設備網絡開始大規模鋪開,大量曾經難以解決的賽事問題被一一解決,這種模式下的觀賽和比賽已經成為了客觀需求。

而這,必然也是下一個消費熱點。

電競影響力的擴張

實際上,電競在全球的大規模擴張,在近兩年已經開始愈演愈烈,而隨著全球大型體育賽事的集體停賽,這種擴張又被進一步加強。如果觀看NBA和英超無法做到,那麼看NBA2K聯賽和FIFA似乎也成為了一種不錯的選擇,尤其是在技術越來越高,NBA2K和FIFA越來越接近現實的情況下,如果不去現場,觀賽體驗區別不算太大。

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而無論是全球最火熱的《英雄聯盟》,在歐洲擁有強大觀賽熱度的《CSGO》和在中國擁有極大熱度的《王者榮耀》,都在本來擁有大量觀眾的情況下,進一步擴張了自己的影響力,尤其是目前全球的正規職業聯賽當中,英雄聯盟幾乎是一枝獨秀。大量原本同時觀看NBA、足球和LPL的觀眾都將目光聚焦在了英雄聯盟上,而作為全球最先回血的英雄聯盟賽事,LPL最近的賽事也飽受全球的眼光,而其他賽區的賽事最早也得到3月31號才能繼續開始被中斷的線上賽。

VR觀賽,或將改變未來?

抓住合適的機會,將電競的基本盤進一步擴大,並且儘快推出新模式來搶佔其他項目的市場並且進一步擴寬營收的模式,電競的起飛完全有可能進一步加快。

結語

早在2017年,VR/AR電競的概念就出現了,因為4G網絡等一系列原因,這種賽事只能是鏡花水月,而無法出現在真正的賽場上,但隨著5G的推進以及客觀情況下線下觀賽的無法進行,這就成為了一個可以預見的現實。

VR觀賽,或將改變未來?

未來的電競會走到哪個方向,我們並不清楚,但是在歐冠、英超、NBA乃至於奧運會都推遲的今天,我們確實需要體育的存在,而電競+VR的模式,確實是目前最合適的模式,考慮到5G推廣和雲遊戲出現帶來的成本降低,這種模式的推進也會更順利很多。

而這,或許也是電競的未來。


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