索尼跌落神壇?硬件配置真能決定勝負嗎?這才是我們該關注的


為何"哀鴻遍野"?

昨天凌晨,索尼終於召開了一場發佈會,公佈了本社次世代主機PS5的詳細硬件配置。

對比微軟詳盡且完全站在玩家角度的信息公佈,索尼的本次發佈會要顯得"寒酸"不少,因此引起了不少玩家的詬病和唱衰。但事實上,索尼本次發佈會是面向遊戲開發者,而非面向廣大玩家,所以只公開技術向的內容,而不公開外形與售價其實也是合情合理。

不過這種"合情合理"站在玩家與觀眾的角度,又顯得不那麼合理了。畢竟經過微軟的狂轟濫炸,索尼的擁躉都迫切希望索尼能夠拿出一些猛料來回擊。所以,本次發佈會可以說是千呼萬喚始出來,玩家們根本不在乎究竟面向的是開發者還是自己,只希望看到一些可以對飆微軟的猛料。而當我們滿心期待,卻大半夜坐在電腦前聽了一場名為"SSD YES"的英語網課後,無處釋放的落差感就很容易釋放為"網絡口嗨"。

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SSD YES!

這次集體不滿事件,其實我們不能太過於苛責索尼。作為一家大公司他有自己的營銷策略與方針,不能因為對手的咄咄逼人就不計後果地跳出來回擊,商戰不是街頭鬥狠只憑意氣用事。但索尼也不能埋怨玩家。玩家並不在乎你公佈的信息針對的是誰,我們只是單純的接收信息,然後依據自己的立場,通過個體進行回饋。

那麼究竟"怪"誰?就只有索尼的主機戰爭對手——微軟。

微軟自初代Xbox替代世嘉加入主機戰爭的戰局以來,連續三代主機屢戰屢敗。好不容易在上世代和索尼打得熱火朝天,甚至幾乎掀翻了索尼王朝,但是架不住自己不爭氣,搞了一出驚天動地的"三紅",最終在生涯末期被PS3翻盤。Xbox One更是在剛公佈時便昏招頻出,親手把王冠戴在了索尼的腦袋上。

屢屢的失敗令微軟明白,在現有的格局體系下,是很難掀翻索尼的。於是他開始試著打破現有體系,終極目標更是試圖將主機戰爭擴大到了對未來電子娛樂產業的爭奪:打通主機、電腦、手機等多方平臺,大力推廣雲遊戲,利用遊戲資源對這多方用戶進行統合。因此微軟老大在今年2月份就放言:我們的敵人並不是索尼和任天堂,而是谷歌和亞馬遜。

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但就現階段而言,微軟的Xbox系列產品,最大的敵人依舊是索尼,他依舊還是個挑戰者。因此在新世代來臨之際,咄咄逼人地搶在對手前面佔領媒體、輿論的高地,儘可能給對手打擊,各方面都做到(或者看起來做到)比對手強一點,是必然的商業策略。

索尼這場不冷不熱地發佈會飽受批評,正是微軟商業策略導致的結果。

硬件配置真的那麼重要嗎?

只談遊戲主機,硬件配置是否重要?答案是肯定的,重要。硬件是遊戲運行的基礎,強勁的硬件會讓遊戲運行更加流暢,表現力更加優秀,玩家體驗更好,這是不容置疑的。

回顧主機戰爭史,主機硬件性能對戰局產生重要影響的案例不在少數。

當年的SEGA SATURN(世嘉土星,簡稱SS)就是因為高層錯誤判斷遊戲發展形勢,認為以後遊戲市場將是2D遊戲的天下,而錯誤地將主機機能側重於2D圖形表現,導致3D性能不足。在索尼PS推出了《最終幻想7》,成功將遊戲產業推上3D化的大潮後,無法順暢實現遊戲3D化表現的SS自然就被判處了"死刑"。

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世嘉第二代遊戲主機SEGA SATURN

而吃硬件虧的事同樣發生過在索尼身上。PS3採用了CELL處理器,這款處理器據說耗費索尼四年時光,僅研發預算就耗資4億美刀。如果這款CELL處理器理論運算能力全開,其浮點運算性能幾乎相當於現在的i7 處理器,放在2006年確實非常恐怖。坊間甚至還因此流傳著"PS3能模擬地球"的謠言。

只是可惜的是,如此強勁的CELL處理器,卻因為其特殊而又奇葩的架構,成了開發者眼中的噩夢。遊戲的開發難度非常之高,因此在PS3早期,同一遊戲往往Xbox360版本的表現要比PS3更優秀。而這個問題導致的結果是PS3早期甚至中期一直被Xbox360壓制。

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PS3和Xbox360早期銷量對比(圖片源自網絡)

由此可見,硬件配置毫無疑問是會影響主機戰爭的局勢的。糟糕的硬件會影響遊戲的開發,影響遊戲的表現,進而影響主機的銷售。

但硬件配置是否真的有那麼重要,甚至重要到成為主機戰爭的勝負手?

再次回顧歷史,SEGA SATURN誠然在機能上存在著嚴重缺陷,SS這款主機的全球總銷量也只有882萬。而它的後續機種Dreamcast (DC)機能強勁,但全球總銷量只有慘淡的820萬,甚至還不如SS。不同的硬件性能,最終卻有著同樣的結局。

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兩部主機都銷量異常慘淡

類似的事也曾發生在任天堂身上。作為索尼PS的對手,任天堂的N64有著極為強勁的機能,其3D遊戲的表現力遠超PS。如果說世嘉土星是死在3D性能,那為何長於3D表現力的N64全球總銷量只有3200萬,性能更強勁的後續機種NGC只有2100萬,而性能遠不及它倆的PS和PS2卻銷量紛紛破億呢?

硬件有嚴重缺陷的PS3雖然在初期與中期在銷量上被微軟的Xbox360死死壓制,但是卻能在生涯後期一路追趕,最終"壓哨絕殺",達成銷量反超,最終贏得該世代的主機戰爭。

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雖然差距不大,終究還是贏了

種種的事實表明,對於遊戲主機來說,硬件確實重要,但遠遠還沒到達 "勝負手"的程度,主機戰爭的決定者,另有其"人"。

究竟什麼決定主機戰爭?

共同來重溫幾個遊戲史上的經典時刻。

一、時間回溯到2013年6月,微軟做出了三項震驚全網的消息:

1.宣佈最新主機Xbox One中的所有內容都將與玩家的賬戶關聯,因此需要每24小時檢查一次聯網狀態;如果玩家使用不同的主機登錄自己的賬號運行遊戲,則需要每1小時做一次聯網檢查,以確保機器中的內容是否還歸玩家所有。如果超過24小時未聯網驗證,那機器就無法運行任何遊戲。

2.玩家可以贈予或轉售自己的實體遊戲光盤給別人,但要滿足3個要求:a.遊戲的獲得者必須是給予者的好友;b.每30天只能轉手一次;c.轉售遊戲必須前往微軟官方認證的特許零售店。此外,遊戲在首發階段不支持遊戲租賃。

3.主機強制捆綁體感Kinect。

在公佈這些消息後,全網輿論幾乎爆炸,風評毫無疑問向索尼傾斜,索尼在夢中笑出聲。PS4最終以風捲殘雲之勢拿下本世代主機戰爭。

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微軟的謎之昏招

二、1997年,《最終幻想7》正式登陸PS平臺,引起了全世界玩家的驚歎,從此,遊戲產業快速進入3D化時代。這款遊戲的另一個意義是,它引發了任天堂管理下的第三方雪崩式"叛逃"。親眼見證了"雅達利大崩潰"的任天堂深知不可重蹈當年雅達利的覆轍,因此對於第三方的管控之嚴格,權利金之高昂,近乎於霸王條款。但FC與SFC時代,任天堂是遊戲界的唯一霸主,大小廠商不敢違逆。

但索尼的PS打破了行業的規則,利用寬鬆的條款,低廉的權利金來吸引大小廠商。起初敢於以身試險的並不多,直到《最終幻想7》這款遊戲的出現,才真正讓第三方們放開了膽子,紛紛逃離任天堂的"魔爪",轉投索尼陣營。而失去了第三方支持的任天堂只能苦苦依靠第一方來勉力支撐。索尼初次試水遊戲主機領域,便一舉奪得霸主地位。

2002年,索尼為旗下主機PS2打出著名宣傳語"所有遊戲在此集結",無數的經典遊戲在PS2上競相登場亮相,甚至連日本國民級遊戲《勇者鬥惡龍》都登錄了PS2。退市時,PS2的全球量高達前無古人(至今還是後無來者)的1億5千7百萬臺。

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PS2銷量前無古人,後無來者,當之無愧的“機皇”

三、索尼在1995年的E3遊戲展上祭出了經典的一幕:索尼北美負責人上臺後,面無表情地說出了三個數字:two nine nine(299)。隨即轉身下臺,臺下觀眾瞬間爆發出海嘯般的歡呼。何解?

原來世嘉的新主機DC性能強勁,不過售價高達399美元。面對世嘉的窮追猛趕,深諳商道的索尼隨即祭出了價格戰,宣佈新主機PS2將比DC便宜100美元。而DC則是世嘉三個世代的主機中"死"得最慘得一個。

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“兔奶奶”(299)

重溫完歷史,我們來做個總結。三個故事分別對應的是主機戰爭中的三個關鍵點:服務、軟件、售價。

回看歷代主機戰爭的勝者,包括FC、SFC、PS、PS2、PS3、PS4,他們不一定是同世代的硬件配置最佳,但無一不在軟件和服務上做到了同世代最佳。性能強如DC、N64,都被孱弱的軟件陣容拖下了水;PS、PS2、PS3甚至PS4無一是同世代最"強"硬件,但都憑藉近乎無敵的遊戲軟件陣容和優秀的服務奪得霸主地位。

只有海納百川的遊戲軟件陣容、精益求精為玩家考慮的服務,搭配合理的售價,才能贏得主機戰爭。這是如此多場"戰爭"告訴我們的事實。

次世代令人在意的是什麼?

  • 真的不必太在意硬件

儘管主機硬件並不能成為主機戰爭的勝負手,但每一次主機世代的更迭都是一次大事件,任何的風吹草動總能引起玩家的集體關注。在幾個世代之前,當各大廠商都閉門造車,埋頭研發自家獨一無二的主機硬件時,這種硬件上的差距還比較明顯。但是從上個世代開始,除了獨闢蹊徑、開拓藍海的任天堂外,索尼與微軟兩家的主機硬件性能幾乎處於同一水平線。及至本世代和下世代,兩家的主機硬件差別進一步縮小,甚至連架構都非常類似。所以,在這個階段還用看待PC的方式,將眼光完全放在硬件的些許差距上,擔心遊戲表現上的丁點優劣,其實是沒什麼意義的。

就如同索尼本次公佈的這麼多信息,對遊戲開發者可能尤為重要,但對絕大多數玩家來說也許只是一頭霧水。因為這對玩家來說,真的不太重要。真正對玩家重要的還是這三點:軟件、服務、售價。

在軟件陣容方面,微軟都已經宣佈,在新主機發售後兩年內不會有任何獨佔作品。索尼則依舊推行獨佔遊戲策略。不過可以肯定的是,主機發售後索尼肯定會繼續更加努力推出獨佔遊戲,以打造Play Station的品牌,而微軟則依舊會推行主機、PC跨平臺,主機方面Xbox獨佔策略。遊戲陣容上各有優劣,但總體來說,獨佔更容易吸引玩家。

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在售價方面,幾乎已經可以確定的是,由於硬件性能上相比微軟略有不足,索尼的PS5售價會比Xbox Series X相對低一些。至於究竟售價幾何,索尼還在憋著等微軟公佈,打價格戰的意圖極其明顯。

次世代主機戰爭最大的X因素是服務。當微軟決定破釜沉舟,打破現有的商業規則,推出訂閱制服務XGP,並在其中瘋狂砸金的時候,所有玩家都意識到:遊戲界的一次革命正在到來。而下個世代,微軟必然會一條道走到黑,依靠低廉的入門門檻和海量的遊戲庫吸引大量沒有堅定"索尼教"信仰的人投入麾下。

  • 索尼的困境

索尼作為本世代的勝利者,自然不會主動尋求變革,它希望的是業界穩定保持現狀,以便下世代伊始就佔得先機。然而訂閱制服務的猛烈衝擊令它無法穩坐釣魚臺。誠然索尼在多年以前就推出了同樣是訂閱制PS Now,只不過與微軟XGP所提供的數字版遊戲下載相比,

PS Now所採用的雲遊戲方式表現難言令人滿意。此外,PS Now的遊戲陣容相比XGP實在是過於寒酸。

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索尼的訂閱制服務PS Now

XGP能把一個穩定的市場格局攪成一灘渾水,其最大的原因就是微軟的"鈔能力"。自家遊戲一經發售便進入XGP陣容,這不僅需要勇氣,需要更是大量的資金保證。除此之外,大量第三方(甚至是《鬼泣5》、《王國之心3》、《怪物獵人世界》這樣的大作)在遊戲發售一段時間,度過了前幾個月的銷售"蜜月期"後,便進入了XGP陣容,可想而知微軟必定花了大筆的錢才令這些遊戲廠商欣然點頭。更別說有些第三方遊戲一經發售便登錄XGP,微軟支付的費用必然不能低於開發商的預期銷售額。

由於微軟並沒有公佈有關XGP的任何營收數據,所以我們很難知道微軟這樣的投入和XGP單項收入相比,究竟是賺錢還是虧錢。但是在2019年年底,Xbox高層出面說了這麼一番話:"玩家不用擔心我們的盈虧,遊戲玩得開心就好。"隨後又補充道:"如今XGP已經是Xbox業務非常重要的一部分,並且未來它會變得更強大,變得足夠支撐優秀IP的製作。"言下之意即為XGP現在還不能盈利,至少還不能支撐優秀IP的製作。既然如此,微軟為何還要這樣砸錢?前文已經提到過,微軟的終極"敵人"是谷歌和亞馬遜,是對未來電子娛樂產業的爭奪。Xbox只不過是一顆棋子罷了,即使有虧損,微軟願意承受也承受得起。

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而索尼沒有微軟的財大氣粗,很難用相同的策略來針尖對麥芒。發佈會前,筆者曾奢望PS5能夠兼容從PS到PS3的所有本家主機,然後改革PS Now,將這幾個世代的老遊戲悉數推入自家的訂閱陣容。如果可以用兼容來擴充PS Now,再用PS Now來對抗XGP,也並非完全不能一戰,至少對很多玩家來說還是有不小的吸引力的。只不過最終索尼宣佈PS5只能兼容PS4,而且只能兼容"精選"出來的遊戲(目前是100個)。奢望終究還是奢望,只能怪索尼每代主機的架構都天差地別,兼容的代價太大,如果強行兼容會導致成本的劇增,那麼面對微軟的價格優勢也可能蕩然無存。

如果置之不理,市場將不受掌控;如果正面應對,成本上不允許。這就是索尼要面對的困境。但是索尼並不會坐以待斃,它勢必最終會拿出自己的應對策略。至於使什麼招式,就只能拭目以待了。

結語

隨著新機型發售日的臨近,主機硬件的"隔空"大戰日益喧囂塵上,很多時候似乎廠商還沒著急,玩家就先炸了鍋。其實對於遊戲主機而言,它只是一個玩遊戲的工具,並不是一臺附加遊戲功能的電腦。不用考慮過多的硬件相關,而只專注於軟件和服務,不也正是遊戲主機的優勢之一嗎?

如果非要再兩者中選擇其一購買,最好的策略便是待到兩家都給出了遊戲清單,自己勾選一下:最想玩的遊戲在誰手上,哪個平臺想玩的遊戲更多,這樣就一目瞭然了,又何苦在嘴上爭個性能的高低呢?


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