玩家群体的边界还能继续拓宽吗?

从市场环境、厂商发言、数据报告等各个方面来看,目前移动游戏人口红利殆尽。

据中国音数协游戏工委(GPC)与国际数据公司IDC共同发布《2019年度第三季度中国游戏产业报告》显示,自2018年之后,游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户越来越少,进入存量竞争阶段。2019年第三季度较2018年第三季度用户规模仅增加0.4亿人,同比增长6.18%;同比增速逐渐下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放缓。

玩家群体的边界还能继续拓宽吗?

在用户规模增速放缓的当下,玩家群体还有没有拓宽的可能性?


扩大玩家群体比一款好游戏重要得多


其实游戏人群之所以能够达到上亿,这其中最大的助力还是移动游戏市场的诞生。在这之前,虽然有着很多游戏厂商都是以此为努力方向,但是这种事情并不那么容易做到的。

在2004年开始,任天堂就将『扩大游戏人口』作为最基本的战略之一,其最主要的原因是,任天堂经历了一次思想上的转变,有段时间,任天堂突然发现一件事情,无论多么努力的开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有任何区别。所以,『扩大游戏人口』的战略思想便从那时候开始了。

虽然任天堂、索尼都将『扩大游戏人口』作为战略目标,但是将其实现的还是移动游戏。在人人拥有智能手机的时代,移动游戏变得越来越普及,在2016年的时候,FACEBOOK就曾公布了一项数据,71%的游戏玩家会在智能手机上玩游戏,相比之下,64%的玩家选择个人电脑,34%的玩家选择平板电脑,只有26%的玩家选择传统游戏主机。更重要的是,在移动游戏玩家中,女性占到了47%,而在平板游戏玩家中女性占到了46%,在电脑游戏则占到了41%,在游戏机玩家中占到了33%。从以上的数据可以充分说明,移动游戏发展的几年中,游戏玩家人口圈层在不断扩大。

不过,当发展到极限之后,数据终将会滑落。目前,用户规模增速放缓已成定局,事实上,在2018年极光大数据发布的《2018手游行业年度研究报告》中显示,2018年中国手游用户量从6.13亿骤降至5.27亿,手游市场渗透率持续下滑。


玩家群体的边界还能继续拓宽吗?

我们可以把这个期间的下降总结为,在版号暂停的期间内,由于新游戏数量的骤减,导致玩家群体不断流失。如果出现了现象级的游戏,该数据很有可能再次转变。那么在这个期间内,哪些玩家流失了,又流失到了什么地方呢?


流失的边缘玩家


众所周知,普通玩家的流失一般是从一个游戏到另外一个游戏,而还有一群边缘玩家,他们对于游戏的态度更加是可有可无,在遇见有趣游戏的时候,他们可能会变得无比热爱,但是一旦他们不需要游戏之后,那么他们也会遗忘得很快。

在近两年里面,关于互联网的数据有了更多详细的名词描述,比如渗透率、用户时长等等。其中,这两年时间里面,短视频与游戏开始了用户时长的抢夺战,也就是说,我们可以理解为,在当那一部分边缘玩家离开游戏之后,他们将自己之前用在游戏的时间换到了短视频上面。

2018年下半年,腾讯与今日头条就因为抖音视频分享到微信朋友圈或者QQ空间时,只能是仅自己可见而开战。这件事的起因则是在2019年初,第三方数据平台 QuestMobile 最新发布的《中国移动互联网2019春季大报告》中,2018-2019 年移动互联网巨头系 App使用时长占比中,腾讯系 App 使用时长减少了 3.7%,字节跳动系 App 则增长了 3.1%。简单而已,就是腾讯的霸主地位受到了挑战,而后来者今日头条不仅仅在短视频领域一马当先,甚至还将自己的触角伸进了游戏领域,不过这都是后话了。

我们先来分析一下,玩家放弃游戏的原因有哪些,比如玩家对游戏的期望过高、BUG过多、受挫严重、运营事故、门槛太高、帐号被盗、朋友离开等等诸多原因。抛开主观原因,客观方面便是游戏的服务(运营)与品质(质量)了。游戏一旦在这两个方面出了问题,那么首先会离开的便是那些边缘游戏玩家,于是,想要这群人再重新回到游戏中便成为了一个非常难的事情。


拿什么『挽救』玩家?


要想挽回这些边缘玩家,看似困难重重,实际上也是有迹可循。而这一点恰恰是移动游戏刚开始就给大家指明了的。

我们将目光看回到2013年,那时候正是移动游戏即将爆发的前夜,在那个时候,《愤怒的小鸟》《水果忍者》《植物大战僵尸》被成为普及移动游戏的三巨头,除此之外,还有《神庙逃亡》《涂鸦跳跃》《保卫萝卜》等诸多大DUA的产品。所以,从某一个角度来看,能够扩宽游戏玩家边界的游戏,一定不会是那些有着很高入门门槛的产品。


玩家群体的边界还能继续拓宽吗?


虽然在移动游戏市场初期,休闲游戏主导了市场的方向,但是当重度游戏来袭,端游市场疲软之后,中国的移动游戏产业便迅速的沦入到了一个怪圈:那就是以吸金能力来评判一个产品的优异程度。但是事实上,在当时不少的休闲游戏中拥有着大量的拥趸,一款制作精良的休闲游戏可能达到100万以上的DUA,但是一款重度的普通游戏可能只有1万的DUA,但是双方在收入的比例却是相反的,休闲游戏的月收入可能不到20万,但是重度游戏的收入可能超过100万。所以在这样的情况下,重度游戏开始逐渐取缔休闲游戏的市场份额,不过加之4G网络和智能机市场的全面普及,整体的用户规模并没有受到影响,反而呈现出一种高速上升趋势。


在当中国区App Store的排行榜被重度游戏全面占领之后,休闲游戏很难再榜单上看见,不过反观其它游戏市场,在排行榜前列依然有不少休闲游戏的存在。


在当重度游戏成为市场主角之后,休闲游戏式微,而超休闲游戏则由从休闲游戏的背后杀入了市场,并且成功站稳脚跟。


与休闲游戏相比,超休闲游戏显得更加随性。创意好、体量小、转化高、爆发强、传播广、生命周期短等等特点都注定超休闲游戏能够吸引更多的玩家进入。于是,在国内的榜单中,超休闲游戏也开始频频上榜,并成功吸引了不少玩家入坑。


玩家群体的边界还能继续拓宽吗?

免费榜中的超休闲游戏已经成为常客


而这一点就如前面任天堂当年所遇见的坎一样:无论多么努力的开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有任何区别。只有让更多的人加入到其中,边界才能无限拓宽。


不过在当下,走回老路并不是唯一的办法。不久前,EA首席技术官肯·莫斯在微软X019大会上就曾说到,“通过云平台,我们希望让玩家能够随时随地玩游戏。虽然很难预言它会朝着怎样的方向发展,但(全球)现在有26亿玩家,我认为云平台还能吸引10亿新玩家。我们希望先人一步,尽快掌握该怎样面向云平台打造游戏。”除此之外,5G时代的到来也为这一切增添了更多的可能性。


虽然当下玩家群体的增长规模开始放缓,但是在市场的背后依然有着很大的尝试空间,不过在技术面前,我们更应该相信一点:游戏属于创意产业,这是一个应该在内容上面得到改变的产业,如果只是将眼光放在技术层面,那么性能的提升、画质的改变和游戏复杂度的增加,都将把那些潜在的玩家群体远远推开。


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