亂戰之中的殊死一搏,AVG遊戲是否還有一線生機?

自人類文明誕生以來,文字也隨之而來。起初文字僅僅只是人們用於溝通的一種方式,而到後來,文字也用於向他人傳達情感、思想以及記錄等用途。文字對於人類文明的重要性難以言表,有了文字才進而形成了藝術的概念,有太多的文化形式都是建立在文字的基礎上得以誕生,諸如詩歌、書法、文學作品等等。

而電子遊戲作為目前尚未被完全認同的“第九藝術”,其集合了多種藝術形式的特性於一身,而文字也自然是其中不可或缺的一部分,但與其說文字藝術是遊戲的一部分,倒不如說正是得益於文字進而誕生出了遊戲,而這種遊戲類型便是早期電子遊戲的雛形:冒險遊戲。

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玩遊戲有一定年頭的玩家應該知道,早年間的電子遊戲經歷過從純文字到圖像化的轉變,多年之前,許多遊戲作品並沒有圖像,就像小說一般僅向玩家提供了文字,而遊戲的畫面則完全需要玩家自行想象,而遊戲的控制方式也是通過輸入各種詞語以對遊戲的操作下達指令,而這便是最初的文字冒險類遊戲。

在電子遊戲發展的40多年曆史當中,這一古老的遊戲形式也在不斷地進行著進化,小到懸疑推理、大到戀愛養成可謂不計其數,而這其中也不乏膾炙人口的經典佳作,但在如今的電子遊戲界當中卻形成了一個不成文的共識:冒險類遊戲或許已經走到了末路。

差異

冒險類遊戲又稱AVG(Adventure Game)遊戲,由於上文中所提到的僅有文字的冒險遊戲由於時代太過久遠,這裡便不再過多提及。在家用計算機剛剛開始盛行的時候,人們除了喜歡用電腦遊玩各式角色扮演遊戲之外,最受歡迎的便是各式各樣的冒險遊戲,相較於其他遊戲類型,冒險類遊戲的自由度並不算高,而遊戲的體驗重心無非是在於遊戲當中如同小說一般的劇情和人物對話,玩家在絕大多數時間所看到的畫面僅有一張背景圖、一個對話框,以及站在對話框後面的虛擬形象,遊戲的主要推進流程便是在閱讀遊戲文本的同時、欣賞這些虛擬角色因對話內容的不同而做出的各式各樣的反應。

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《秋之回憶》

而根據遊戲題材的不同,遊戲的交互形式多少也會存在些許差異,比如戀愛養成類遊戲會向玩家提供各式各樣的對話選項,而劇情的發展也會根據玩家選項的不同而發生分歧;而懸疑推理類遊戲則大多數會讓玩家在遊戲中扮演偵探的角色,通過與各式各樣的NPC進行對話從而收集線索以進行推理,無論遊戲的玩法有何區別,始終都沒有脫離出“閱讀文本”這一遊戲當中的核心內容,從本質上來看,與其說AVG是遊戲,倒不如說更加接近互動小說或者視覺小說這一品類。

如今玩家們所能夠接觸到的絕大多數冒險類遊戲大多產自日本,日式冒險類遊戲與美式冒險類遊戲基本誕生於同一時期,二者之間若要說存在何種區別,美式AVG比起遊戲的劇情要更加註重於與劇情相輔相成的解密元素,而日式AVG則更加註重劇情的表現力以及角色的刻畫,至於哪一種更加受人青睞也可謂是見仁見智。

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《妙探闖通關》

轉型

不可否認的是,絕大多數AVG遊戲的代表作大多也來自日本,諸如《428~被封鎖的澀谷~》、《恐怖驚魂夜》等作品都堪稱AVG遊戲中的標杆之作,而也正是由於這些作品的出現,進而影響到了後來的同類型遊戲,使得AVG的遊戲題材不再受限於某些特定題材,而遊戲的交互形式也開始變得愈加豐富了起來。

在這其中不乏眾多影響力巨大的遊戲作品,諸如《Fate/Stay Night》、《命運石之門》等等採用主流文化表現形式並且不設門檻的遊戲作品,這些遊戲的劇情即便是跳脫出遊戲單獨欣賞也絕對稱得上出色,而要單說在遊戲圈當中影響最深遠的作品,諸如《逆轉裁判》、《極限脫出》以及《彈丸論破》等以犯罪懸疑為主題的作品更加受到一般玩家的青睞。

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《428~被封鎖的澀谷~》

鮮有人知的是,在全球範圍內銷量最高的AVG遊戲是由Level-5出品的《雷頓教授》系列,全系列合計銷量接近2000萬套,而其中的許多單部作品的銷量甚至要比與每一部同時期的《寶可夢》遊戲還要高,而之所以會出現這一情況,其主要在於遊戲本身除開傳統的文字冒險橋段之外,還包含了大量的“謎題”供玩家思考。

這些謎題大多是由遊戲當中的劇情橋段衍生而來,與劇情相關聯但又對劇情沒有太多影響,且由於遊戲當中溫馨卡通的美術風格,使得許多輕度玩家也能夠輕鬆上手,比起其他考驗玩家操作的作品,《雷頓教授》可謂是不存在“門檻”這一概念,只要喜歡解謎,喜歡看故事,則都能從遊戲中獲得不少樂趣,而這一形式是在此前的冒險類遊戲當中從未出現過的。

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《雷頓教授與最後的時間旅行》

隨著時間的推移,玩家們對於遊戲的音畫表現、遊戲類型等硬指標愈加挑剔,因此這些需要花費大量時間閱讀文本的AVG遊戲著實很難在當下再受到玩家們的青睞,為了能夠更加與時俱進,AVG遊戲也必須要結合很多順應時代潮流的設計,而在這一概念下最具代表性的作品當屬各式交互式電影遊戲,諸如Telltale出品的《行屍走肉》以及Quantic Dream

出品的《底特律:變人》等作品,在這些遊戲當中,玩家不再是以不可移動的第一人稱固定視角,而是可以親身操作遊戲當中的主角,並在場景當中進行各式各樣的交互以推動遊戲流程,進而使得遊戲能夠脫離出2D的傳統畫面,轉而向表現力更好的3D畫面進軍,其中由Quantic dream出品的互動式電影流AVG擁有媲美3A遊戲的畫面質量與細節頂尖表現,因而更容易被本世代的玩家所認可,而也正是由於即時跟進了時代的步伐,才得以使其成為整個AVG領域當中的佼佼者。

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《底特律:變人》

結語

不可否認的是,AVG遊戲的熱度已經不及當年,而選擇跟進時代的潮流而即時做出轉變也未嘗是一個不錯的嘗試,在保留原本AVG所能夠提供的遊戲體驗的同時再大大豐富遊戲的交互內容,能夠使得玩家在欣賞劇情的同時也能夠獲得更大的參與感,這樣即便遊戲的劇情質量不算特別優秀也能夠為玩家提供不錯的遊戲體驗。

按照這個思路看下來,貌似在最近突然流行的交互式視頻也能夠看作是AVG遊戲的一種變相表現形式,可以說AVG雖然不及曾經,但卻被它的“後輩們”所取而代之,由此也不難看出,或許AVG遊戲的魅力不論在哪個時代都始終令人著迷。


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