國產網遊二十年,我們終於把商業化產品做到了全球第一

今年是2020年,距離首款國產圖形MUD網遊《萬王之王》問世,已經過去了整整二十個年頭。

國產網遊二十年,我們終於把商業化產品做到了全球第一

二十年來,國產網遊始於熱愛,陷於扶持,忠於資本,痴於數值,迷於套路,醉於圈錢。

國內遊戲行業發展的二十年間,發生過很多可歌可泣的悲愴創業故事,也上演過不少喜聞樂見的狗血劇情,很多遊戲人曾經把遊戲改變世界作為人生理想,最終只落得隨波逐流輸給現實。

這世界就像一把無形的枷鎖,你我都不得不重複著別人有過的生活。

縱觀國產網遊行業的發展,基本可以分為以下六個階段。

一:始於熱愛

2000-2003年,很多行業人士都習慣把這幾年稱之為國產網遊史前年代。


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那時候有很多行業“先烈”都是帶著對遊戲的一腔熱愛踏上這條路,有些是文字聊天網遊的管理員,有些單機遊戲製作者,更多的則是對遊戲的狂熱愛好者。

那是一個肆意揮灑創意的時代,所有遊戲都與眾不同,包含著製作者對遊戲的個人理解與探索,遊戲品質雖然參差不齊,但是每一款遊戲飽含深情。

這個階段的優秀國產網遊分別有:萬王之王、金庸群俠傳OL、劍俠情緣OL、軒轅劍OL、大話西遊、夢幻西遊、幻靈遊俠、神甲奇兵、天驕、征服。

除了網易出品的大話西遊、夢幻西遊之外,其他遊戲早已夭折,玩過這些遊戲的玩家也基本人到中年,記憶也早已模糊,再過二十年,可能就不會有人再提及它們。

二:陷於扶持

2004-2006年,國產網遊進入蓬勃發展期。

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改變國產網遊行業命運的,是國家開始大力扶持文化創意產業,而網絡遊戲作為急先鋒,2005年開始正式被納入863計劃,國家每年投入數十億的資金,由於扶持國內遊戲公司。

納入863的幾年,是國產網遊行業最“揚眉吐氣”的幾年,茫茫多的公司開始轉戰網遊行業,拿著國家的鉅額補貼,招兵買馬擴充實力,一大波優秀作品開始湧現。

這期間雖然有很多歐美韓大作輪番上陣,魔獸世界、熱血江湖、勁舞團、街頭籃球、跑跑卡丁車、EVE等都是在這個階段進入中國,但是這個階段也是國產遊戲最能打的階段,也是國產網遊在技術上取得巨大進步的階段,自此開始,國產網遊開始掌握成熟的3D圖形遊戲製作技術。

刀劍OL、封神榜、神蹟、航海世紀、完美世界、大唐豪俠、天下、征途、華夏、水滸Q傳、武林外傳、QQ幻想、魔域、問道等一大批優秀國產遊戲上線,與進口遊戲分庭抗禮,形成了百家爭鳴的市場格局。

三:忠於資本

2007-2009年,資本聚攏現象愈發明顯,大型遊戲公司開始玩起了資本遊戲,國產網遊進入發展瓶頸期。

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由於越來越多的人想要入局遊戲行業混補貼,遊戲公司數量呈現爆發式增長,遊戲產品質量下限越來越低,遊戲抄襲換皮現象開始氾濫,產業扶持的弊端開始顯露。

國產遊戲的競爭力開始明顯下滑,三年間可以與進口遊戲一戰的只有少數幾款:天龍八部、劍俠世界、誅仙、尋仙、劍網3、夢幻誅仙。

這個階段開始,國產網遊行業發展由政策推動正式轉換為資本推動。

四:痴於數值

2010-2013年,網頁遊戲開始爆發,整個行業都開始變得浮躁,巨頭壟斷效應在這個階段開始形成並趨於穩定。

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由於征途在商業化上的取得的成就,國產網遊在這一階段開始集體沉淪,重數值不重內核成為普遍現象。網頁遊戲《傲視天地》《神仙道》先後樹立數值遊戲新標杆,自此之後數值遊戲自成一派,影響國產網遊發展十年之久。

這期間推出的國產精品網遊乏善可陳,只有九陰真經、鬥戰神、夢三國可以勉強一戰。

五:迷於套路

2014-2017年,手機遊戲開始爆發,受網頁遊戲短平快模式的影響,手遊起步階段就直接複製了網頁遊戲的成功模式,藉助方便快捷的載體優勢,手機遊戲僅用了三年就做到了網頁遊戲始終沒能做到的事,將PC網遊徹底的踩在腳下。

隨著手遊的瘋狂擴張,各種套路層出不窮,比頁遊有過之而無不及,生產量也一度達到驚人的一年兩萬餘款,一年的產量就足以媲美端遊二十年的產量,讓人瞠目結舌。

國產網遊二十年,我們終於把商業化產品做到了全球第一

這個階段精品網遊幾乎淪喪,天涯明月刀的橫空出世也只是帶來一絲曙光,這束光很快就消失不見,只留下玩家的一聲聲嘆息。

六:醉於圈錢

2018-至今,國產網遊已經很久沒出現過精品“遊戲”了,全都只是一些商業化產品。網易《逆水寒》曾經激起了一陣武俠的漣漪,但它再一次傷害了廣大國產網遊擁躉的心。

國產網遊二十年,我們終於把商業化產品做到了全球第一

當圈錢成為了核心追求,商業化產品就成為了遊戲公司的第一選擇,它是不是一款“遊戲”已經不重要了,重要的是賺錢。

在國內遊戲市場巨頭壟斷無以為繼的新形勢下,出海創收成了很多公司的新目標。依靠國內這些年積攢的套路與數值經驗,出海廠商們在經歷了短暫的本地化陣痛後,很快獲得了前所未有的巨大成功。

時隔多年,國家曾經暢想的文化創意產業走出去的設想終於在今時今日實現。

只不過讓國產網遊走出去的,不是優秀的文化創意,而是國內遊戲人對人性弱點的深刻解讀以及對情緒價值理論的巧妙應用。

國產網遊二十年,我們終於把商業化產品做到了全球第一

時至今日,中國擁有全球最大的遊戲公司,全球最多的行業從業者,全球最多的遊戲玩家。

倘若不看過程,只看結果,國產網遊無疑是成功的。

但是這種成功,是中國廣大玩家想要的嗎?

這是一個問題。

都說三十而立,十年後就是國產網遊30週歲,不知十年後,國產網遊能否真的立得起來。

【我是我在右,遊戲行業十年小兵,每天分享遊戲圈見聞,如果你也喜歡遊戲,給個關注可好?】


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