如何促進學生在開放環境中的學習效率,實現“有的學,也學得好”

  大家好,我是唐一老師,疫情期間無法上學的困境正由網絡教育承擔。然而,網絡教育並不是萬能的,學生參與度低、網絡課程完成率低的短板已經逐漸顯現。其中,缺乏持續的學習動機是網絡教育面臨的主要挑戰之一。如何提高學生對網絡教育的參與度,如何在“有學”之後“學好”,如何促進學生在開放的學習環境中有效地學習,已成為一個亟待解決的問題。

如何促進學生在開放環境中的學習效率,實現“有的學,也學得好”


遊戲化的挑戰性和競爭性可以激發學習動機

  在過去的幾年裡,遊戲化對商業、經濟和社會事務產生了巨大的影響。所謂遊戲化,是指將遊戲或遊戲的要素和機制運用到一些非遊戲的情境中,如將遊戲或遊戲的要素運用到營銷或教育培訓等領域。這裡提到的遊戲元素不僅指積分、徽章和排名,還包括敘述、反饋、比賽、合作等內容。在遊戲化方面,人們常常參考馬龍在20世紀80年代提出的內在動機理論,即挑戰、好奇、控制、幻想、合作、競爭和自尊。

  在目前大規模網絡教育的情況下,學生從傳統的課堂教學向網絡教育轉變,沒有在學校的正常學習和生活,沒有教師、時間和上課地點的限制,可能會出現缺貨和懶惰的局面。此時,沒有學習動機的支持,很難保證學習效果。利用遊戲具有挑戰性和競爭性的特點,在教學中運用遊戲元素或機制,可以使學習更加有趣,激發學生的學習動機,提高學生的學習效果,提高網絡教育的質量。例如,威斯康星大學麥迪遜分校的鄉紳教授要求學生通過玩文明3來學習歷史,結果表明,學生不僅從遊戲中學習地理和歷史知識,加深對文明的理解,培養解決問題的能力,而且形成了一種學習通過研究性學習活動開展自主學習和合作探究的社區。


如何在網絡教育中運用遊戲化讓學生“學好”

  網絡教育如何利用遊戲化讓學生“學得好”?在《玩,讓學習更有效》一書中,我們認為結構遊戲和內容遊戲兩種方式都可以融入到學習中去,二者之間並不存在相互排斥的關係,這種關係通常出現在同一門課程中,是一種完美的匹配和互補。

  結構遊戲化是在不改變學習內容的情況下,利用遊戲元素來驅動學生完成學習項目。也就是說,學習內容沒有遊戲性,學習過程具有明顯的遊戲性特徵。這種遊戲思維主要著眼於鼓勵學生完成學習內容,並在學生能夠獲得獎勵的前提下完成學習過程,從而吸引學生花更多的時間在學習上。例如,學生通過觀看教學視頻、評論或完成作業獲得分數,但視頻或作業中除分數外沒有遊戲功能。

  遊戲化的一般元素是點數、徽章、排行榜、成就、等級和社交功能。在網絡教育過程中,學習任務可以分為多個子任務。然後,根據每個子任務的特點,利用分組、積分、徽章、排行榜、競賽等遊戲元素,將子任務設計成遊戲任務,在小組或個人完成遊戲任務的過程中,繼續獲得累積獎勵,更新排行榜。在完成所有任務時,根據小組或個人的整體表現進行評價和引導反思。在這個過程中,通過技術手段記錄學生的分數、徽章和排名,對提高學生的遊戲性非常有幫助。學生可以在社區分享他們的成就,並“吹噓”他們的成就(激發內在動機中的自尊)。

  例如,在像流利英語這樣的在線教育應用程序中,一些學習內容可能本身並沒有遊戲化,但你可以每天在群裡打卡或在朋友圈裡分享你的學習成果。你可以看到你每天學習的排名。如果你積累了一定的分數,你可以得到免費的課程或實物獎勵,這會增加很多學習和堅持的動力。

  雖然結構遊戲化也可以引入故事、人物等遊戲元素,但學習內容並沒有遊戲化。

  德勤領導學院(Deloitte Leadership Academy,DLA)的案例也說明了結構博弈。該學院在150多個國家培訓了5萬名高管。這個項目最大的挑戰之一是如何讓高管們從繁忙的日程中抽出時間在線學習。

  德勤的解決方案是利用博弈機制鼓勵目標行為,提高學習參與度。第一個博弈機制是水平和報酬。高管與在線教學內容互動。根據表現出來的高價值行為,他們贏得相應的分數,得到不同的等級和獎勵。這些要點和成就也將顯示在個人資料中。第二個博弈機制是任務。學院將學習內容分為不同的任務,引導管理者不斷挑戰自我,完成任務,從而完成自己的課程和閱讀學習目標。第三個博弈機制是排名。根據學院12個發展領域高管的參與情況,他們相互競爭,成為不同話題的專家。


  一些數據表明,這些基於遊戲的方法提高了高管在線學習內容的停留時間,激活了會員的參與度,獲得了會員的認可。其他高管評論說,這種學習有一種“上癮”的感覺。

  這是一個結構遊戲化的好例子,它清楚地表明遊戲化元素可以增加學習的投入。

  內容遊戲化是將教學內容轉化為遊戲化,加入遊戲元素,整合遊戲思維,使其具有遊戲性。例如,在課程中添加故事情節,或以挑戰和任務開始教學課程,而不是列出教學目標,可以稱為內容遊戲化。

  在內容遊戲化中,情景故事是一種手段。在愛情課程網站上,遊戲教學法是一門從情景故事的角度將學習內容遊戲化的mooch課程。在這門mooch課程中,安排了一位虛擬角色教師小張,而故事的場景則安排在小學、教育遊戲公司、科研院所、教育遊戲專委會和北京大學。教師小張與教學主任、公司經理、系研究人員、特委會秘書長及高校教授進行了溝通,取得了遊戲教學法,可以提高課堂教學效果。在這種情況下,學習者似乎成了張小姐,完成了一段“英雄之旅”。同時,課程開發小組進行了一組對比實驗,並對學生是否使用情景故事來解釋課程進行了問卷調查。數據顯示,使用情景故事後,學習者的平均分提高了近18分。從課程的主觀感受來看,學習者認為使用情景故事的木偶戲在內容上更容易理解,降低了學習難度。

  該課程通過內容遊戲化為學習者解決實際問題創造了條件。該課程的主人公小張所遇到的矛盾和問題,與學習者的實際教學情況相吻合。學習者具有較強的替代意識,更好地幫助學習者利用學習資源解決問題,促進有意義的學習,使知識轉移更容易實現。因此,學習者使用課程資源的意識也得到了提高,他們覺得課程對他們的幫助更大。

  目前,許多教師也在錄製課程視頻。建議在“遊戲教學法”中借鑑MOOC的實踐,通過一些簡單的遊戲設計,使自己的課程更有吸引力。


面向遊戲中成長的一代,充分利用遊戲教學

  目前,網絡教育也面臨著巨大的挑戰。要注重教與學的再融合,推出互動性強、鼓勵個性化學習的在線教育服務和產品,提高用戶黏性;同時,提高用戶體驗,增加在線學習的參與度。目前,新一代手機、pad等移動設備已經誕生。他們是在遊戲中成長起來的一代。遊戲色彩變化的時代已經過去,遊戲應該是稀疏的而不是封閉的。深入理解各種遊戲元素,將遊戲教學法融入教學,是教育專家和家長迫切需要解決的問題。我們認為,遊戲化以其個性化的虛擬角色、激動人心的故事背景、即時反饋機制的引入、透明的遊戲信譽體系和公平的遊戲競爭規則,在一定程度上可以改善網絡教育。

  此外,要借鑑商業生態系統遊戲的探索經驗,明確教育領域網絡課程生態系統的對象和內容,建立一套包括教師、學生、助教等學科在內的課程生態系統遊戲元素體系。例如,我們應該把學生看視頻、發評論、助教回答問題、批改作業的數量轉化為產品,根據不同的維度給出不同的分數是非常有益的嘗試,以學生加分和助教評分的形式提供有意義的反饋。

  最後,在人工智能和5g時代即將到來之際,我們要充分利用網絡教育,融入遊戲模式,提高學習動機,使網絡教育不僅成為解決當前疫情下教學問題的曙光,也使學習更加快樂有效,也是實現教育過程重構、推動教育革命變革的重要力量。


我是唐一老師,非常願意和各位讀者溝通,請私信我!謝謝大家!



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