《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

引子

你島哥哥騙過你嗎?

3 年前,小島秀夫釋出《死亡擱淺》宣傳片,在玩家之間引起軒然大波,大家紛紛好奇這位從 KONAMI 離職的傳奇製作人究竟在賣的什麼藥,於是島學迅速興起。

3 年間,小島似乎根本沒有在做遊戲,他不停的在社交網站上刷存在感,就只是在追星、度假和“秀夫”。

3 年後,《死亡擱淺》發售,IGN 給出 6.8 分的奇葩評價,就如同核彈入水,直接炸出海嘯。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

大家都驚呆了.jpg

小島秀夫,這個上能做《合金裝備》下能做《心跳回憶》的鬼才監督,是全球遊戲業界唯一神化的製作人(另一個快要成功的是宮崎英高)。先不說他的監督能力如何,單是他的存在就吸引了無數懷抱著夢想的年輕人進入遊戲業界,是無數玩家和開發者的偶像(賣周邊就能賺錢的愛豆)。

拔叔不知道島哥哥是誰,但他的子女都是島哥哥的粉絲,所以他很高興能跟島哥哥合作。

在遊戲正式放出之前,網絡上已然開始狂歡:島學家們放衛星了,吹太過了,這種遊戲一般都不太行;島哥哥真的沒有在做遊戲,只是在摸魚,所以《死鴿》不行;島哥哥給他偶像塞錢讓他們發廣告,怕是搞營銷號哦,所以《死鴿》不行;也有人比較冷靜,小島的新工作室是新團隊,又是新的 IP,搞不好真就普通水平。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

然而有一句俗話說:遇事不決,小島牛逼。

網絡上的爭論,說到底也只是爭論,遊戲到底如何還是得等到上手之後才能下得定論。

然而等到 11 月 1 日的媒體評測解禁,各大文章廠家放出來的神仙評價簡直眼花繚亂:

  • IGN:本部 6.8,日本分部 9.5+,意大利分部 9.5+
  • Fami通:我給 40,因為小島之前的遊戲我也給了 40,而這個遊戲充滿了藝術氣息,世界觀獨一無二。
  • 某超低分媒體:這遊戲就是一坨翔,它警示了發行商,絕對不能完全放權給開發商自己把控方向。
  • 英國遊戲媒體:我 TM 遊戲都沒動力打完,所以我就不給分了,但是我還是要寫評測。
  • 遊民老哥:我給 10 分,雖然有的地方是挺無聊,但是我覺得它值這 10 分。
  • A9VG:我這次要理中客,給個 8.5 分吧。
  • 篝火:想了想我決定死都不改自己的 8.5 分。

再之後,PSN 全球第一白金佬迪拜肝帝表示自己已經白金遊戲,然後放出了自己的評價:

"我從來沒見過這種遊戲,是真的太厲害了,有 10 分的話我給他 11 分,毫無疑問的大師之作。"

玩家們徹底迷茫了,《死亡擱淺》到底是什麼情況?這些遊戲媒體什麼情況?我該信哪家?我到底能不能買?該不該買?

今天,我會以不同的角度為大家介紹小島秀夫和《死亡擱淺》,為大家解析這背後究竟是人性的黑暗,還是道德的淪喪?

小島的遊戲理論必讀

在開始評測之前,有些東西是大家必須瞭解的,我會先從這些內容開始。

小島秀夫,性別男,今年 56 歲,已婚,“我要做一輩子游戲”的遊戲製作人。

人稱島哥哥、島老師、島鴿鴿、KOJIMA 桑、島監督,著名硬核電影狂熱者,著名推特、INS 追星族,著名遊戲狂熱者。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

大概是在去年,我記得有看到過一篇關於小島的訪談,其中談到了小島對於遊戲的理解。

小島在訪談中直言:他認為玩家也是遊戲的一部分,《死亡擱淺》正是在朝著這一方向努力。

畢竟在“玩遊戲”的行為中,無論玩家實現了多麼偉大的成就,歸根結底也只是個拿著手柄操作的自然人,自然人不可能成為法蘭騎士,也不可能成為山姆,所以從物質上說“根本就不可能成為遊戲的一部分”。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

每一個玩家都具有自己的意志,因此總是能發現各種奇怪的 BUG,除開直接影響遊玩的 BUG 之外,那些邪道、良性 BUG 等等,就是因為玩家不按照開發者設計好的方式玩遊戲。這是人的天性,你可以當做是“好奇”,由這天性引出的、在遊戲設計上的討論,一般被稱作“跳桌行為”。

“由於動機的不同,玩家可能會做出一些遊戲角色不會做出的事。” ——《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》Tynan Sylvester

為了避開“跳桌行為”所帶來的影響,於是有人提倡將所有的跳桌行為集合起來,以跳桌反跳桌,將跳桌合理化之後就不存在跳桌,這就構成了新的遊戲元素——“開放世界”。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

可是,這是個偽命題。

無論多麼開放,玩家在遊戲中所有能夠做的事情必須基於設計者的代碼規則之下。那些規則在抽象層面被稱為“系統邊界”,只要玩家觸碰到邊界,具象世界在腦海內就會坍縮為抽象本質。因此“開放世界”仍然存在跳桌行為,比如著名的《刺客信條》,我就是要玩 BUG,玩 BUG 也不會有懲罰,讀取就好了,錯不在玩家。

世界上不可能存在一款遊戲能概括玩家的所有行動。如果有,那絕對不叫《刀劍神域》,而是《黑客帝國》裡沒有 Neo 的 Matrix——幾乎約等於現實世界的遊戲。

對於遊戲設計的探索,近幾年都是朝著 Gameplay(遊戲性)的方向上發展。對於“遊戲性”的定義,通常是說的玩家能夠在遊戲中做的事情到底有多少,具體的判斷閾值主觀性極強,這極易造成分類研究方面的難題。

有很多人定義“開放世界”和“沙盒”的區別就在於“沙盒”是否有獨立且完整的世界觀。如果玩家可以做的事情足夠多,但是沒有一個符合玩家作為人的經驗、能夠說服玩家的世界觀,那他就只能是“沙盒”。

“《風之旅人》《花》《光遇》,都是‘第三類遊戲’的探索,這類遊戲在將來會是主流。”

當然,這並不是我的一己之見,而是中國著名製作人陳星漢的觀點。

“第三類遊戲”實際上是強調情感體驗,弱化 Gameplay 體驗的設計思維。通過此種思維而創作的遊戲,和通常意義上的遊戲有著極大的區別,它們“反主流玩家常識”,不受到現有類型遊戲的複雜玩法束縛。

影音型媒介本質是喚起人們情感體驗的最佳形式,大家都已經知道小島是個被遊戲耽誤的導演。他於電影鏡頭的理解之深厚,在 MGS 時代就已經體現的淋漓盡致。再度經過數年錘鍊,小島秀夫對於遊戲——超越現實但又基於現實——的理解已經進化到了新的層面。

他很清楚自己的每個鏡頭的起承轉合都會給玩家帶來什麼樣的體驗。這些連貫的體驗本質是電影的體驗,是關乎情感的體驗。他顯然對第三類遊戲持贊同態度,因為他可以做到第三類遊戲需要的表達,通過電影化的語言直接讓玩家感受到某種情緒的存在。

好了,評測從這裡正式開始,上面提到的幾個觀點,將會是《死亡擱淺》的核心,脫離了任何一點,你都不太可能搞懂《死亡擱淺》到底在幹嘛。只有搞懂這遊戲在幹嘛——你才知道,自己到底適不適合這遊戲。

死亡擱淺/Death Stranding

幾個月過去了,相信絕大多數的玩家都應該已經將其通關了。在這裡我就直接快速的羅列出一些已經判明的要點,不做多餘的複述:

  • 強行分類的話可以說是 3A 級別的獨立遊戲,“反主流玩家常識”;從 3A 角度來說劍走偏鋒,翻車概率很大;獨立遊戲角度來說就這麼說:有錢有面子就是牌面
  • 整體貼近 MGS 的 UI 設計,交互效率極高,適合手柄操作,島遊老玩家一定會倍感親切
  • 戰鬥手感和潛行方案都非常 MGS,其實也是小島的習慣
  • PS4 版鎖 30 幀,但是得益於遊騎兵引擎,可以說有著本世代天花板級畫面,HDR 啟動以後幾乎沒有遊戲可以匹敵,直接用即時渲染的過場動畫替代 CG,幀數不僅穩定還是海飛絲,讀取速度很快,且很少讀取
  • 這遊戲屬於典型的思路清奇,從被人做爛的開放世界犄角旮旯裡掏出一個極具特色的作品,不能算新,但是很獨特
  • 演員陣容夢之隊,雖然都是小島的私貨
  • 各種小細節都很有趣,比如弩哥在私人房間裡對著鏡頭各種暗示,還有野外撒尿的蘑菇投影

以上幾點是剖析的比較清晰的內容,我就不費心多說,死亡擱淺的重點是在下面幾條:

  1. 核心玩法與樂趣點
  2. 開放世界的釋義
  3. 無法劇透的劇情
  4. 這是個強調 Gamefeel 的作品,而不是 Gameplay
《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

核心玩法:快遞和戶外運動

《死亡擱淺》的核心玩法就倆字兒:走路。

弩哥表面上只是送快遞,實際上在連載《你知道自己的快遞在路上都 TM 經歷了什麼嗎》或者《手撕恐怖分子暴打米爾人怒懟擱淺物上刀山下火海之快遞小哥是你貨物的貼身高手》。

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送快遞途中,前面是恐怖分子的營地

如果交給其他的遊戲策劃,他八成給你做個《瘋狂出租車》快遞版,或者給你做出個《歐洲卡車司機》。

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《死亡擱淺》的送快遞其實是一個戶外徒步模擬器,而基建則是節省時間、提高徒步活動範圍的基礎手段,重建美國是主線劇情,負責展開“死亡擱淺”的設定,功能上帶你探索地圖,劇情上負責提供玩家通關的動力。

遊戲裡,在開始搞基建和摩托車可以使用之前,弩哥都是靠著雙腿丈量大地。

揹著貨物在山間行走,不斷的搜尋可以開天闢地的小路,保持身體的平衡,控制大包的方向,用不同的姿勢爬坡、下山,對著曠野大喊然後傾聽回聲,山路上沒信號只能靠大喊來確認隊友的方向,對著大峽谷尿風景尿,靠在山路上為數不多的平坦處休息,如果開語音可以一邊走一遍和朋友閒聊……

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

這些都是徒步者才會有的樂趣,而非常巧的是,我這個死宅其實不算死宅,我有至少 10 年的徒步經驗。

所以當我看到山姆雙手拉進揹包的揹帶,然後身子重心往後靠、小碎步下坡的那一刻,我彷彿也回到了以往徒步的日子。

實際上,山姆的徒步之旅相比起現實的徒步來說已經簡單多了,遊戲裡可以通過大地圖規劃前進的路線,標記好的路線也會以 AR 的形式展現在地圖上,不至於迷失方向。一路上雖然需要考慮鞋子的磨損程度,但是犯不著擔心鞋子會漏水然後感冒。

揹著幾十公斤乃至上百公斤的大包,其實想要走直線都很困難,正常人當然不可能背這麼重,但是山姆有著外骨骼的幫助,導致負重上限提高到三百五十公斤,彷彿世界都變得美好了。

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失衡的山姆同志

山姆同志扛著大包走到地方,扭開水壺喝一口 Monster 緩過勁來,然後繼續上路。我自己背過最大的包是 80L,裡面裝了我家三口人的全部家當,最長距離徒步 10KM,翻了兩座山頭,停下來的時候人都快虛脫了,而山姆同志的大包是我的一倍重。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

如果說徒步是一項盪滌身心的運動,那山姆這趟橫跨美國的行動就頗有點朝聖的意思。《死亡擱淺》就像是《不朽的遠行》的 900 公里徒步之旅,而山姆就像這本書的作者、“無國界醫生”創始人、法蘭西學院院士讓·克里斯托夫·呂芬。

呂芬在書中記錄了自己漫步天地之間的所有感觸,有著各種各樣的自嘲,還有他面對漫天銀河與星光的無限思考。

《死亡擱淺》就是有著這樣的樂趣,而且山姆還得稍微擔心一下 “BT(擱淺物)”和“人類敵人搶劫”的問題。

在遊戲中,存在著兩種人類敵人:米爾人和恐怖分子。

前者,是送貨狂熱分子,為了送貨而送貨的送貨者,會來搶劫山姆的貨物並且囤積起來,而因為他們穿著黃色的衣服,而山姆穿著藍色的衣服,所以他們被大家稱呼為“美團大隊”,弩哥自然成了“餓了麼獨狼”。

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“美團大隊”,圖來自微博

後者,是末世的異端分子,為了破壞而破壞的破壞者,會在路上槍擊山姆。由於咱們全身都是貨物,經常遭殃的是貨物而不是山姆。

至於 BT,則是遊戲中的大型怪物,也就是之前宣傳片中放出的那些黑絲觸手怪,這些怪物懼怕山姆的血液,玩家可以使用加入了山姆鮮血的手榴彈來對坑 BT,也是遊戲中對抗 BT 的唯一有效手榴彈。

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恐怖分子,以及BT

不過,這些敵人乃至於整個戰鬥的內容,都被小島放在了一個極其次要的位置,至少在我接近 30 小時的遊戲時間裡,我就打過 8 場架。而且這 8 場架,全部都由我主動發起,理由是資源不夠,得返回去搶劫米爾人。

核心玩法:基建狂魔們的天路

點上一首《天路》送給所有拉資源修路的山姆們。

這絕對不是中國玩家第一次在模擬經營類元素上體現出“社會主義好”了,死亡擱淺這一次還真是“一帶一路入人心,一五計劃救美國”。

"路修好了以後會讓整個遊戲的快遞體驗變得極其無聊。"——IGN 本部評測老哥

誒呀呀,這老哥的政治覺悟實在是太低了,咱們人民群眾比他靠譜得多。

早在很多年之前,馬雲就跟美國佬說過,你們把錢拿來搞基建,立馬就解決你們的失業問題,強化各州之間的聯繫,甚至還能賺錢。

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川藏鐵路建設現場

現在小島秀夫用一個遊戲告訴美國人:要想富,先修路。

在物流這件事上,你一個人的能力永遠是不夠的,但是如果你能發揮作為人的主觀能動性,充分利用工具,那就可以實現自己根本不敢想的目標。

在整個死亡擱淺的社群服務器裡,中國玩家們帶動老外瘋狂的搞基建,我一邊計算材料需求數量,一邊搶劫米爾人,一邊反覆拉貨,共修了 19 段路,現在南部節點城和沿湖節點城通車,可以拖著兩三噸重的貨物從一個節點送到另一個節點,還可以繞開 BT、恐怖分子、米爾人,沒有任何的危險!

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

就這工作效率,跑一趟就能完成四五單快遞,就這成就感,簡直爆表!

三百六十行,行行出狀元,當貨拉拉,你以為有這麼簡單?

開放世界:玩家的行動將會實質的影響其他人,乃至於行為方式

死亡擱淺有著大量的聯機內容,如果離線遊玩則難以體會這系統精髓。

它和其他遊戲不太一樣,聯機是異步的:玩家隨時都和其他玩家保持聯繫,地圖上會出現別人建好的建築物,你可以使用、升級、拆毀,一切就像你自己的建築一樣,但是你看不到這些玩家本身。

於是咱經常可以在路上見到停在路邊的摩托車、卡車、拋棄的貨物等等。這和《黑暗之魂》的聯機模式有些類似,死亡擱淺裡的建築就像各種各樣的太陽騎士,你可以召喚他們來用。打架的時候他們還會給你扔各種道具,幫你加油打氣。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

玩家可以建造的建築種類還挺多,這其實也是徒步玩法的擴展:允許玩家在特定的地方搭建營地,或者是打上一些標記、建造擁有特殊功能的建築等等。

合理排布建築,可以極大的提高效率,節省時間。小島秀夫實現了他的目標之一,讓玩家們以積極的形式連接在一起,相互影響對方的部分行動,乃至於行為方式。

在大地圖上,玩家還可以看到其他人的活動路線,你可以按著別人走出來的路線走,而別人就會收到提示:有人走過了你的小路。

世上本沒有路,而走的人多了,便成了路。

這些小小的激勵能刺激玩家去搞基建和開闢道路,而遊戲中的地圖也會隨著玩家行走的路越來越多而形成肉眼可見小徑。當道路開闢出來,很多人就會下意識的按照開闢好的道路前進,並且默默的給架了橋、修了路、弄好安全屋的老哥們點贊。

這就是小島秀夫在遊戲發售之前一直在說的互聯網時代人們之間的“聯繫”,我相信國內的玩家對此體驗更加的深厚,畢竟我們國家的電商、移動支付、物流、基建遠比美國佬先進,這些早就是我們日常生活的一部分。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

小島為了讓玩家和弩哥構成連接,他讓弩哥在不同的情景下瘋狂暗示玩家應該怎麼操作:在私人房間裡,他會暗示玩家自己想洗澡,還會暗示自己不想出門,想去看 BB,想喝啤酒,想拉屎撒尿;在雨天憋氣走,會被吐槽說你膽子太小;開著車在拉貨,弩哥還會自言自語的猜測說現在是不是有人在看,暗示玩家直播……

雖然這些暗示對於遊戲的數據一點改變都沒有,但是可以或多或少的能給玩家指引。在我按照弩哥的暗示,為他考慮了幾次之後,弩哥暗示的頻率比之前增加了許多,天曉得這是不是我和弩哥的“鏈接等級”提升的標誌?

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

山姆:“我想洗澡!”

你在這個遊戲裡,很少能感受到通常遊戲裡的跳桌行為,反而是玩家們整齊劃一的在按照某一條路前進,整齊劃一去完成一件事情。

這是一種全新的開放世界釋義。小島秀夫用了各種手段,將玩家拉入到遊戲世界中去,而不是讓遊戲世界成為玩家的附屬品。只有當玩家認為遊戲世界和自己平起平坐,他們才會認真的去考慮責任問題。

玩家都是高傲的玩家,他們只有面對一個能夠讓他們心悅誠服的遊戲、遊戲人,才會低下自己的頭顱。

除了這些最基本的遊戲機制,我再簡單講講它的劇情。

無法劇透的劇情:Si-Fi 版玄學末日故事,遇事不決,量子力學

其實遊戲的表面劇情很簡單:山姆是個不會死的不死人,他媽是個會死的美國總統,他姐是個半死不活的不死人,他媽臨死前把連接美國的遺志託付給他,讓他當工具人傳火去找他姐,然後一路上山姆發現了很多事,最後拯救了世界和她姐。

怎麼樣,乍一看是不是非常的沒有意思,甚至於橋段爛俗到你都可以腦補其中的情節?

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

“瑪瑪”和“透明嬰兒”,有點太jo了

任何一個有實力的導演或者作家,都可以把一個爛俗的劇情寫到超然脫俗,並且從情節中跳脫出來,利用情節表達他們想要表達的真正觀點,而透過這種方法所表達出來的觀點,很容易滲透觀眾內心,形成沉浸式的觀看體驗。

幾乎所有評價,特別是最開始在文章中提到的那些遊戲媒體,他們沒有一個(除了那些連看完的耐心都沒有的人)敢對《死亡擱淺》的世界設定有所不滿,絕大多數只是在抱怨玩法比較單調,而不是他的世界觀不夠神奇。

早在遊戲正式放出之前,就有島學家在研究相關的世界觀,比如弩哥脖子上的 U 盤(丘比特連接器),就刻著以下公式:

  • 史瓦西半徑公式
  • 旋量波函數/希格斯場與希格斯玻色子
  • 狄拉克方程(協變形式)
  • 反應-擴散方程
  • 量子糾纏(光子對糾纏的貝爾態)/波函數疊加態
  • 愛因斯坦引力場方程

這些名詞的出現,原本只是為了拉高整個世界觀的格調,“遇事不決,量子力學”,反正我先觀測上不活不死的貓再說。

對於《死亡擱淺》,其實最有趣的是“擱淺”的概念,我大概整理了一下游戲中比較常見的意象,大家可以自行一一對應:

海、冥灘與鯨魚、手印、臍帶、眼淚、美國重連 → 生命起源、擱淺、痕跡、鏈接、情感、擱淺的反面

關於遊戲中所體現出來的“擱淺”正是典型的東方思維,它不僅是非二元的,還是一種獨特的生死觀念。大概就像是中國人的祭祖行為、燒紙行為有了確實的對象,他不是虛的,而是真的可以觀測到的東西。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

但是死者就是死了,就是回不來了,回來的也只是那些走不掉的東西,這種“留戀”被人們實際的用科學手段觀測到了世界當中,成為了“死亡擱淺”,並帶來了遊戲裡的“BT”。

在”擱淺“的狀態下,傳統辯證觀點下的生死界限變得極其模糊,任何人都沒法講清楚這到底是怎樣一個狀態,而遊戲通篇充斥著這些模糊的觀點。

有一種觀點表示,小島對於”擱淺“的意象創作,在很大程度上受到安部公房的《急欲輕生的鯨群》所啟發。

安部公房是現代重要的作家之一,這篇隨筆通過“鯨魚集體上岸自殺現象”反映“核時代和商業信息化社會帶給人的異化感和苦悶彷徨”,反應著互聯網時代人的孤獨感。山姆的孤離和他不斷連接開羅爾網絡時的不關心,恰恰是這種精神特徵的印證。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

《死亡擱淺》真正想要講的絕對不只是一個故事,還有小島秀夫自己的思考,他希望能透過遊戲和玩家建立聯繫。即便是隻看故事,這個故事也絕對會給你異於常時的體驗。

小島到底在做什麼?

現在我們回到我在上面花了好長時間講述的一點:小島秀夫認為玩家是遊戲的一部分。

我希望無論是你玩過還是沒玩過《死亡擱淺》,現在都能大概明白這款遊戲的核心要義:在他看來,玩家和《死亡擱淺》同等重要。他是由衷的希望玩家能夠進入到他的遊戲中游玩,如果這個時代的 VR 技術達到他的要求,或是能到腦後插管的時代,他一定會用這些設備開發出完整版的《死亡擱淺》。

小島秀夫始終是這樣一個人,只是一個對遊戲瘋狂熱愛的電影粉而已。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

他除了自己做出了大量的努力,來誘導玩家主觀超越現在的硬件和媒介限制,不斷的通過各種各樣的方式來讓玩家們成為他遊戲的一部分,好讓大家直接去感受遊戲所帶來的情感和內在。

其實大家早就在玩《死亡擱淺》了,從遊戲發佈的那一天起,他就決定這麼做,可能我們所看到的所有與《死亡擱淺》相關的內容都是體驗之一,缺一不可。

小島秀夫真正的目的是模糊遊戲與現實世界的界限,讓玩家確實的認為自己加入到遊戲世界中來。他並沒有正面的打破第四面牆,而是旁敲側擊的拆了它。《死亡擱淺》比一般的“第三類遊戲”要更加重視“玩法設計”,我希望能給它一個新的元素分類。

《死亡擱淺》不是“第三類遊戲”的理論演示作品,而是這個理論正式的商業運用產物,我願意叫它“Feeling Game”。相對於“可玩性(Gameplay)”,我希望有另一個名詞來概括《死亡擱淺》的特徵——“可感知性(Gamefeel)”,用來指玩家可以在遊戲中感受到的東西能有多少。

島學時間與總結

如果你對《死亡擱淺》有了更濃厚的興趣,可以試著去了解一下關於《寂靜嶺 PT》的內容,因為遊戲裡“BB-28”的母親就叫麗薩,而 PT 裡的女鬼名字也是麗薩。如果不是小島有意為之,那最多是資源複用,屬於遊戲開發的常見操作。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

著名的回頭殺女鬼Lisa

《死亡擱淺》在遊戲設計層面提出的概念,即使現在沒什麼人理解,以後大家也會接受這樣的形式,至少在我看來是板上釘釘的。

“我玩的遊戲也夠多了,我也分得清那些是好遊戲和壞遊戲,《死亡擱淺》就是好遊戲。” ——迪拜白金肝帝

我玩的遊戲沒有他多,但是我也分得清好遊戲和壞遊戲。

面對《死亡擱淺》,主流傳媒的評價能力不足以解析他的作品,所以出現了和普通玩家相似的兩極分化情況。面對《死亡擱淺》,所有的判斷權都被交還給玩家自己。這一次玩家們將無法從媒體處獲得已經包裝好的結論,“玩遊戲”這一行動被拉回到最原始的情景。

每個玩家都必須獨立思考,才能得到自己的結論。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

“這個遊戲好不好玩?光看沒用!玩過再說!”

我個人非常喜歡這遊戲,其實你已經看出來了,我也是個島學家,只是不那麼狂熱,你問我我只會告訴你無腦買。我前幾天在玩《AI:夢境檔案》,我也會告訴你無腦買就行。

所以我還是推薦你找個機會試一下,買實體碟完了出二手,去 X 寶找個信譽好的出租店都可以,無論怎麼樣,反正你得先試試看再做評價。

《死亡擱淺》萬字測評:傳奇製作人追尋的詩與遠方

尿完以後會有個蘑菇,小島式惡趣味

照我的估計,如果你喜歡《塞爾達傳說:荒野之息》,那你一定會玩的巨開心;它適合能夠靜下心來,一邊走一遍看風景一邊思考劇情,把戰鬥當調劑的玩家;喜歡小島風格機械設計的玩家也會非常喜歡,畢竟你島哥哥是真的沒有騙過你!

喜歡車槍球的可以出門右轉了,這遊戲是真的不適合你。

如果是你實在是好奇,又沒有機會試玩,那麼你可以找個有趣的主播一起看。

拉貨流程還是挺漫長,搞基建本來就挺麻煩,和有趣的主播聊天是個很棒的選擇。

來一起加入餓了麼獨狼大隊,讓我們堅決貫徹落實“一帶一路入人心,一五計劃救美國”!

感謝大家的閱讀,歡迎點贊關注,我們下期再見。

/文 白魔法師


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