教程:場景製作案例分享

今天給大家分享一個Casper參加CGMA 的Anthony Vaccaro’s場景藝術課上製作的作品。

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合成


一開始,場景中有6處攝像機,可以從不同方向角度查看場景,但由於時間限制,最後只選擇保留3處攝像機,並聚焦於相同的焦點。但更多的角度的確可以增加場景的有趣性,在場景block確定中,多嘗試為焦點建立引導線。

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上圖場景中有些亂,沒有重點,所以刪除很多資產,讓重點突出,但岩石還是充滿了整個場景。

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如何不大量分佈岩石的很棒的例子。

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俗稱讓場景有一種呼吸感,但目前場景還是太緊。

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最終構圖具有更多的呼吸空間,但引導線仍將觀眾引導至焦點。

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照明場景時,使用Light Functions創建穿過雲層的光的感覺,從而使環境的光照並不均勻。這是淡化環境中所有不相關區域並突出顯示我希望人們關注的區域的便捷方法。

焦點周圍可以有更多深色的物體,以更好地與淺色背景形成對比。構圖最後一件事是顏色,如果想讓鮮紅色作為主體,必須適當刪除一些綠色(樹木)。

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最後在場景中隨意添加幾棵樹,但給他們添加了去色參數的材質。使所有背景樹調成更柔和的顏色,從而使焦點周圍的樹擁有更高的飽和度。


地形


這個案例中使用的地形只是虛幻裡的基本地形。使用具有高強度和大半徑的筆刷,可以快速放置在基本拓撲中,然後對其進行平滑處理,以減少手動修改的內容。所有有趣的形狀都來自岩石。當然使用類似World Creator之類的軟件可以製作出更逼真的地形。


岩石


場景中主要岩石是一塊巨石集,一片瓦礫集。

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岩石主要在zbrush雕刻。頂部最好平坦一些,這樣岩石可用於場景中定向引導線。將面數壓縮至1萬個三角形,然後僅將法線貼圖導入Unreal。

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然後,設置一個著色器,該著色器使用RGB蒙版在2個可平鋪紋理之間切換。

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從substance中導出一個隨機蒙版,該蒙版實際上只是用作快速測試,以檢查著色器是否正常工作,但是它的效果還不錯,所以就採用這個。

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岩石具有唯一的法線貼圖,並在其頂部覆蓋2個可平鋪紋理。然後,添加一個WorldAlignedBlend,以在資產頂部放置一些髒漬或草皮,不被旋轉影響。最後一個lerp控制alpha,頂點色用於遮蔽此混合,控制草的範圍。

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時間不充足的情況下,Casper的場景稍微設置有些大,第一版的Max的場景大型。

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植被


植被實際非常簡單,在3ds Max和Zbrush中設置一些基本的葉子,莖和花朵,烘焙到一張貼圖上,整理資產。

紋理設置較為基本,這些細節在屏幕上很小,因此更多的是關於整體效果,並非每個資產。因此,這些組中的每一個都帶有隨機蒙版,以產生一些顏色變化。為了獲得更大範圍的色彩變化,著色器具有一個絕對世界位置來驅動蒙版的UV。

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材質


只進行了簡單迭代,如在岩石周圍使用鵝卵石紋理,將他們在視覺上稍微融合到地形中

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稍微彎曲的形狀,從漸變中獲得一些平面。這一部分重複5次,只改變Perlin上的隨機種子,然後插入3個Tile Sampler節點中。分別代表大,中,小。

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草的材質


有了鵝卵石,草和泥土,其他紋理只是不同高度融合。將需要的兩個圖形融合,使用蒙版切除一些部分,使用HSL節點以略有不同的顏色對草進行著色。

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在場景製作方面,談論很多的是場景的一級,二級甚至三級的閱讀方式(展現給人的),使用該理論在美術資產之間及關卡不同區域間過渡。場景的好壞取決於構圖,色彩,設計和引導玩家。


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