《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》測評:保衛小鎮人人有責?

《植物大戰殭屍》這個IP從09年初代的夢幻開局,到續作發售後的逐漸冷淡,再到14年衍生出的花園戰爭系列遊戲,為這個IP帶來第二春可謂是過山車般的跌宕。花園戰爭系列的兩部作品,為《植物大戰殭屍》這個IP注入了新鮮的血液以及出色的核心遊玩邏輯,甚至在某種程度上催生的大爆款《守望先鋒》的誕生。而我們今天要聊的遊戲,便是PVZ的全新衍生IP,《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》。是的,雖然我本身已經很納悶,這遊戲為什麼不叫《花園戰爭3》,但嚴格來說這的確是一個新的衍生IP。

《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》測評:保衛小鎮人人有責?

遊戲封面


畫面表現力中規中矩

首先本作的畫面表現力方面非常值得一聊,它的畫面表現可以說是我心目中非常標準的卡通風格呈現方式,簡單概括為逮住貼圖材質發力。本作的角色建模較為粗線條,並有意的塑造出稜角分明的卡通風格,並在此基礎上深挖材質貼圖的表現力。豌豆射手玩偶皮膚的毛絨,超人殭屍緊身戰衣的纖維,在近距離觀察下可謂是分毫畢現。相較於花園戰爭系列,本作的畫面表現力,在硬水平相差不大的情況下,仍然做到了肉眼可見的表現力提升。

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世界選項


變種系統不見了,取而代之的是晉升天賦系統

《花園戰爭2》中廣受玩家喜愛的角色——變種系統在本作中消失了,但畢竟作為新系列也沒辦法說什麼,取而代之的是一套晉升天賦系統。玩家在獲取一定經驗值後,可以進行晉升,從而解鎖更高級的天賦,而天賦加點系統則是自由搭配的模式,我個人對於競技遊戲中任何有關能力提升的解鎖系統,在原則上都是不支持的,但本作也許是個例外,遊戲主打娛樂性競技體驗,而非是傳統競技遊戲的純粹較量。

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主頁面


這套系統在給予你玩家更明確的階段性獎勵的同時,也的確讓角色有了更大的自定空間,但我個人感覺放在一款輕量級的娛樂下的競技遊戲中顯得有些冰冷,同時略顯笨重。相較於的變種系統,本作的天賦系統也顯得有些束手束腳,所帶來的角色區別化效果也不再那麼的大開大合,也因為變種角色系統的取消,本作理所應當的有了更大的角色外觀自定義空間。飾品整體質量很高,橙色品質也有著獨特,且不影響數值的特殊效果,並且本作的抽獎方式非常有趣,近似於《COD14》的當眾開箱系統,萬眾矚目之下,開出橙色品質飾品的感覺真的很不錯。

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自定義殭屍


單人戰役

單人戰役方面本作表現比較不錯,遊戲的單人玩法及幾張開放式大地圖,可以說是多個迷你的開放世界。關卡設計重複度方面把控的很到位,基本不存在重複感,但我個人覺得開放世界地圖中遍佈的大量設計要素所在帶來的獎勵,可以更快一些。可能是由於早期版本的問題,我個人遇到過惡性卡關bug,尤其是初期的一個吃飯環節,按鍵無效無限重試。後來換手柄操控才解決了這個問題,但若是手柄不在身邊的話,可能我的植物方單人戰役這一體驗就終結在這裡了。

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抽卡系統


本作全角色加入了奔跑動作,並且動畫效果十分精緻。動作流暢誇張戲劇性十足,但同時過於"良心"的奔跑動畫也帶來一些小小的弊端。首先第一點,思維慣性的問題,很多角色有極為誇張的起跑動作,儘管對遊戲觀感的確有著非常大的提升,但這些動畫與遊戲的數值並不是很契合。

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單人模式


有些角色看上去小腿撲稜得很快,但實際卻沒走出幾步。有些角色看似原地擺出一個預備衝刺動作,但實際角色已經在勻速奔跑之中了,以及還有部分角色動畫音效略微不匹配的問題。在激烈的戰況下,或是玩家不斷切換奔跑狀態的情況中,這些操縱方面不符思維慣性,或者說操控比視覺呈現不一致的情況,多多少少令初上手的玩家覺得有些彆扭,需要一定的時間適應。

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遊戲的戰鬥系統有很大問題

遊戲的戰鬥系統也是基於《花園戰爭》框架,本作相較於同類型精品的優勢或者說特色筆者認為在於兩點,首先它的TTK也就是擊殺所需時間,相較於傳統設計遊戲較長一些,戰鬥的勝負不會取決於一瞬間,而是一段時間的博弈較量,這也使得本作遊玩時戰略意義更強一些。

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戰鬥箱子挑戰


第二點,非常放的開的角色設計,對於競技遊戲特別是團隊競技遊戲而言,如何保證平衡性與趣味性是一個難點,但本作極為輕鬆歡樂的氛圍大幅降低了遊戲的競爭感,也就是角色死亡或者對局失敗後的挫敗感,也因此一定程度上擺脫了平衡性的限制,從而可以更加自由大膽的設計角色。

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遊戲的角色風格十足,不同角色間玩法差異極大,技能設計也十分誇張充滿趣味性,但也相應不可避免的就是角色平衡性問題會有所欠缺,但畢竟玩的開心就好,不是嗎?

優點:

戰鬥特效十足

單機體量很大

缺點:

角色平衡性問題

部分角色音效不同步


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