玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

“忍者理论(Ninja Theory)”小组的最新作品《嗜血边缘》(Bleeding Edge)在不久前开启了一轮Beta测试,出色素质颇受好评。也有很多玩家感到好奇,这家之前以《DMC鬼泣》、《地狱之刃》等注重单人体验和动作玩法的开发组为何会把工作重心忽然转移到这么一款PVP作品上?怀揣着对《嗜血边缘》的好奇和期待,我们和本作的高级声音设计 Daniel Galante 进行了一次专访,聊了聊有关这款作品的方方面面。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

Q1: 《Bleeding Edge》是一款热血酷炫的PVP游戏,音乐上一定针对游戏特性有特别选择吧,可以聊一聊吗?

Daniele Galante:

游戏的主要作曲者是David Garcia Diaz,也是 Ninja Theory 工作室的首席作曲家和音效负责人。我们一致认为,不能只是为Bleeding Edge 创作一般的配乐,这是一款独一无二的游戏,因此也需要独一无二的配乐。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

David Garcia Diaz

我们非常想通过音乐来抒发我们对于游戏的理解。在游戏中,每一个角色都以不同的方式对自身进行了强化。所以,我们也想将这种对于角色的塑造通过游戏的原声来进行传递。为了实现这一点,我们最后采取的方向是汇集不同音乐类型,并将它们融合在一起。举例而言,我们使用了大量的 Old School 电子音乐,因为游戏具有非常鲜明的 90 年代风格,我们也希望这种风格贯穿所有的游戏原声。

再举一个例子,我们在创作过程中受到比如 DJ Shadow 以及 Kid Koala 等音乐人风格的启发,并将这种风格和诸如 Noisia 这类现代音乐风格相结合。同时,我们也不希望止步于电子音乐,我们希望将原声覆盖的音乐类型拓宽,于是在原声中也加入了Funk音乐的元素。这有很大程度上有Rahni(创意总监)的原因,她是 Funk 音乐的粉丝,并和我们表示她希望Funk 元素在原声中有完美的体现,除此之外,还有一点点摇滚乐和金属风格的加入。所以,我们就创作了很多音乐片段,然后将这些片段糅合在一起,就成了现在很多有着不同音乐偏好的人都会喜欢的音乐,每个人都能在音乐中听出自己喜爱的音乐风格。

我们在 Beta 测试之后也受到了玩家的正面反馈,大家都很喜欢 Bleeding Edge中的音乐,也一直让我们分享更多音乐内容。感谢大家的反馈,我们也因此确定我们在音乐创作上的方向找对了,也很高兴这些非常具有实验性,听起来甚至有些怪怪的音乐能够得到大家的喜爱。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

Q: 游戏故事发生在未来的一个反乌托邦世界,艺术风格类似《无主之地》和《日落过载》,整体都是狂放不羁的废土风,那么音乐似乎也有所相似呢?

Daniele Galante:

说实话游戏原声中的朋克元素不多,真的不多。《无主之地》的话,游戏的音乐很棒,但是我不觉得会和 Bleeding Edge 的音乐类似,在《无主之地》中美国南方乡村民谣的风格是很明显的,而我们在创作过程中是没有加入的。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

《无主之地3》

Q; 在为《Bleeding Edge》制作音乐和音效时,和以往的作品例如《DMC鬼泣》《地狱之刃》有哪些相同和异同之处呢?

Daniele Galante:

和《地狱之刃》这款游戏相比的话,相似之处是少之又少的。 这款游戏从类型和风格上而言,和 Bleeding Edge 太不一样了。 Bleeding Edge 是一款非常欢乐的游戏,也是专门为游戏性而打造的,而《地狱之刃》则是一部包含严肃话题的作品,当然《地狱之刃》是具备娱乐性的,但是关于这款游戏,更多的还是严肃的剧情和话题。

而《DmC 鬼泣》(以下简称 DmC)则是另一回事了,你能从Bleeding Edge 中听到 DmC 的影子,在前面我们提到了 Noisia 的音乐给了我们很多灵感和启发,而 Noisia 当时也是创作了DmC 原声的两位成员之一。我自己非常喜欢DmC 鬼泣,尽管当时没有参与到创作的过程中,但是其原声给了我们很多启发。

同时,一部分我们对 DmC 战斗的理解和呈现,也传承到了 Bleeding Edge 里面,Rahni Tucker, Bleeding Edge 的创意总监,当时是 DmC 的战斗总监,DmC 中的部分音乐风格在 Bleeding Edge 中得以传承,在我们看来也是自然而然的,当然了 Bleeding Edge 的风格不会像 DmC 那样阴暗,总体还是非常令人振奋和欢乐的。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

Ninja Theory之前的作品以动作性和叙事闻名

Q: 上面提到的几款游戏都是动作游戏,且配合打击感的音效留给了玩家深刻印象,这次在这方面有传承和改良么?

Daniele Galante:

和《地狱之刃》相比的话,没有。就像上面提到的,这是两款截然不同的游戏,我个人没有参与到《地狱之刃》的相关工作中,但是我们的作曲 David Garcia Diaz 也为《地狱之刃》创作了所有的原声,在他和相关团员的共同努力下,打造了和 Bleeding Edge 完全不同的曲风。两款游戏的差异还是比较明显的,《地狱之刃》给人的听感是几近真实的,而你能从 Bleeding Edge 的原声中马上就辨识出极高的游戏性和娱乐性。

因为 Bleeding Edge 独一无二的特性,我们得以在原声以及声效的创作过程中发挥更多的创造力,也更加“放飞自我”一些,其中也有大量动漫元素的启发。事实上 David 也经历了一个自我调整的过程,毕竟刚刚结束了一个非常严肃的作品的创作过程。他几乎需要“全面重启”来针对 Bleeding Edge 进行创作。此外,为多人游戏打造原声和以往的经验也是有很大差别的,无论是对音乐的创造还是后期的修订和混音。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

Q: 于绝大多数玩家来说,Ninja Theory一直是优秀动作游戏的代名词,在动作游戏的打击感营造方面一定很有经验,想请问在音效这一环,是如何呈现出真实的打击感的?

Daniele Galante:

音效这一环也是我们在创作过程中一直强调和重视的,就像我们重视玩家的反馈一样。在一款强调近战的动作游戏中,打击感是重中之重,除了音效之外,和动画以及视觉效果的结合也是很重要的。Bleeding Edge 是一款竞技游戏,同时又能满足常规玩家的需求。我们想要达到的目标是在竞技性和游戏性之间找到平衡。盲目地堆砌极具震撼力的音效,甚至大音量,没有合适的结合方式,都不能够很好地为游戏性服务。所以我们需要在玩家的操作过程中通过音效来去传递某一个动作所产生的力度。

从游戏的竞技性来看,在创作过程中我们需要了解很多细节,比如 Gizmo 发射的子弹,打到对手的力度 (也包括产生的伤害数值)是不如 Daemon 一刀劈到对手身上的力度的。因为这些细节,找到游戏性带来的满足感和与游戏数据相对应的信息表达之间的平衡是我们在创作过程中面临的主要挑战之一。感谢所有在beta 期间玩家的宝贵意见和反馈,这些反馈将让我们在现阶段以及未来的作品中不断前进和改善。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

Q: 在游戏之后最令我们印象深刻的就是《Life Packs Punches》这首配乐,迷幻的电子鼓点和游戏场景十分搭调,请问这首音乐的创作思路是怎样的?

Daniele Galante:

正如咱们前面所聊到的。我们的配乐融合了多种风格迥异的音乐元素,除了比较突出的电子音乐意外,你还能在原声中发掘嘻哈,碎拍以及Funk 风格。对于 David 而言,这其实是他首次进行电子音乐的创作,对我们也是一次全新的历程。当你在首次创作一个全新的音乐类型的时候,因为可能对于这个类型的了解有限,一切都要从零开始,而于此同时,正是因为一切都是新的,也给了创作者非常广阔的创作和抒发自我理解的空间,David 的深厚交响乐背景这一次和电子音乐有了一次巧妙的融合,从而打造了这首曲子。反正我自己是百听不厌。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

Q: 目前市面上有不少多人PVP的游戏了,例如暴雪的《守望先锋》就一直挺受玩家青睐,可能竞争压力有点大。本作有想着怎么针对这些竞品做针对性突破吗?

Daniel Galante:

《守望先锋》确实给了团队很多灵感和启发,更多得是在音色和节奏上得灵感。在声音得设计上,Bleeding Edge 和《守望先锋》则完全不同。我们想要一种充满未来感得氛围,而这种氛围又充满了怀旧的视角。仔细观察的话,你可以发现游戏具有非常鲜明的 90 年代风格。我们希望将这种 90 年代视角下对于未来的理解,融入到游戏中去,当代对于科幻的理解和90年代截然不同,当代的更加简洁,超前,而在90 年代对于科幻的诠释中,我们可以看到很多比较鲜明的,具有时代文化特色的元素。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

这一个独特的结合,是我们在很多游戏中不曾看到的,我们的初衷不是为了追求所谓的“出众“,更多的是表达自我以及在这个目的下产生的作品是否具备原创性,我认为能够实现这个初衷,是会得到玩家的认同的。Bleeding Edge 的原声就是这个追求的产物,现在看来也得到了很多玩家的认可:second 之后,我们收集到的玩家需求和反馈之中,呼声最高的就是游戏原声,也有不少玩家希望我们将原声放入战斗场景中(目前在beta 阶段还没有),这也是我们会考虑的方向。总体而言,从原创性的角度出发,我们没有偏离我们的初衷,我相信因为这一点,我们也能有所突破。

Q; 《Bleeding Edge》应该是以长期运营为目的而打造的作品吗,可以透露下未来的规划吗?

Daniel Galante:

目前除了即将加入得新角色 Mekko,我们还不能和您分享更多有关未来得规划。Mekko 是一个操纵坦克的远程[坦克]角色。此外,我们将会一直为Bleeding Edge 提供支持,为玩家不断带来新内容及新角色,当然也少不了新的游戏原声,我们热爱游戏和音乐,为喜爱的游戏创作音乐,这将为我们提供源源不断的动力。

玩法&音乐都要提供独一无二的体验——对话《嗜血边缘》

那就敬请期待吧!


分享到:


相關文章: