宮崎英高的偏執,從《黑魂》到《只狼》,玩家們為何受虐成癮?

這些年在遊戲市場上掀起了一股“宮崎英高”風暴,尤其是在動作遊戲領域,基本上宮崎英高的作品是必買無疑。這一部分說明了宮崎英高製作的遊戲特別受玩家喜愛,另一部分也說明玩家們對於這種“受虐”,嘴上說著不要然而身體卻很誠實。縱然難度在那裡擺著,但是依然會有玩家們趨之若鶩,要說起動作遊戲的難度,一直以來都是玩家們爭議的焦點。這也是作為遊戲廠商最難平衡的地方,因為一旦做出了妥協,勢必會讓一部分玩家不高興。

因為對於大部分玩家來說,太高的難度是無法接受的,操作水平非常的有限。一旦因為一個關卡無法通過,時間長了以後就會產生這種厭煩的情緒,從而放棄對這款遊戲的喜愛。甚至最後從粉轉黑,這種情況也很常見。

宮崎英高的偏執,從《黑魂》到《只狼》,玩家們為何受虐成癮?

黑暗之魂3

不過對於宮崎英高來說似乎是並不在意這點,因為宮崎英高的遊戲就是以死而出名,只要是初次上手,即便是有一定動作遊戲基礎的玩家,不死上個幾十次都不敢說自己玩過宮崎英高的遊戲。總之玩宮崎英高的遊戲,總體來說就是一個“難”,而且是極其的難。相比於正常的動作遊戲,大多都會有難度的選擇,如果玩家中途玩不過去可以降低難度。多多少少照顧了絕大部分的玩家,可從《黑暗之魂》開始宮崎老賊似乎沒有妥協的意思,只管自顧自的製作自己的遊戲,其餘的事情一概不管。這種以“暗黑風格”為基礎的高難度遊戲,為什麼能夠吸引這麼多玩家呢?

宮崎英高的偏執,從《黑魂》到《只狼》,玩家們為何受虐成癮?

血源:詛咒

首先在玩家群體上要做一個區分,那就是有多少玩家能夠輕易地通關,有多少玩家是在中途放棄。這一點對於遊戲的傳播是至關重要的,因為有著劇情的引導玩家在玩過遊戲之後,都會在一些場合不自覺的劇透。一般來說玩家們通關之後都會討論劇情,但是到了宮崎英高這裡,首先脫口而出的就是“這遊戲太難了”。這一點相信大部分玩家都有過體會,起初《黑暗之魂》心繫列受到歡迎,就是因為遊戲難度太大。久而久之產生了一些“不信邪”的玩家,偏偏就要試試這款遊戲,試著試著就有越來越多的人參與到其中。《黑暗之魂》也就是這樣火起來的,直至到《血源:詛咒》和《只狼》系列。

宮崎英高的偏執,從《黑魂》到《只狼》,玩家們為何受虐成癮?

這個BOSS太噁心了

在前期製作遊戲的時候,宮崎英高的製作團隊是沒有錢推廣的,只能靠玩家們這種口口相傳的形式去傳播。不過因為遊戲都有著極高的質量,所以說玩家們都不自覺地當“自來水”,為這款遊戲宣傳。這裡面還有一件事情推動了《黑暗之魂》系列被眾人周知,那就是互聯網時代來臨之後,這些遊戲解說UP主的誕生。因為選題的原因會有不少UP主都想要選一些“獵奇”的話題,而《黑暗之魂》這種高難度正好具有話題性,所以用來錄製解說視頻再合適不過。如果玩家們比較的有心的話,宮崎英高的所有遊戲在視頻網站上的點擊播放量都非常高,明顯高於同期的其他動作遊戲。

宮崎英高的偏執,從《黑魂》到《只狼》,玩家們為何受虐成癮?

只狼

就在這樣的多方面普及之下,《黑暗之魂》終於是一部比一部火,再加上宮崎英高天馬行空般的想象力。這種哥特式的黑暗遊戲成為遊戲圈中的一股“清流”,宮崎英高的的遊戲特色甚至成為了玩家們津津樂道的話題,所有的玩家們對於宮崎英高的遊戲都會有一種期待。這種期待在《只狼》上體現的是淋漓盡致,玩家們看到遊戲的宣傳片就已經興奮到不行。多年來的積累在這一刻爆發,所以說所謂的“成功”真的不是一朝一夕能夠達成的,而是靠著長久的積累與努力。

宮崎英高的偏執,從《黑魂》到《只狼》,玩家們為何受虐成癮?

劍聖

宮崎英高的遊戲中各種怪物和劇情的設定,以及各種伏筆的埋設和劇情碎片拼湊,在整個過程中大腦始終是保持著高度的運轉。在遊戲中絕對不會感覺到一絲一毫的無聊,這一點實際上是非常難做到的,從《黑暗之魂》到《血源:詛咒》還有《只狼》,全部都貫徹了這一思想。其中的暗黑風格深入融入到建築和怪物造型中,特別是怪物的造型總會給人意想不到的驚喜,有時候哪怕操作有限看著這些怪物也別有一種樂趣。因為宮崎英高的存在還多了一些“雲玩家”,未來很長一段時間只要是宮崎英高的遊戲,都會存在雲玩家的現象。

宮崎英高的偏執,從《黑魂》到《只狼》,玩家們為何受虐成癮?

建模很不錯

宮崎英高的遊戲一直以來都是以高品質聞名,儘管它的遊戲是以“難度”出名,但是也不要忽視了它的質量。即便是不說難度,只是單論其中的設定和玩法,相較於其他的遊戲都是高出不少的。所以說要想真的獲得玩家們的認可,還是把遊戲做紮實,只有遊戲質量做上去了才有會被大眾熟知的潛在可能。

想要了解更多遊戲資訊,請訂閱頭條號:Game新資訊,這樣你就能在第一時間看到最新更新的內容了。


分享到:


相關文章: