早到的半成品與遲來的完成品:“在線更新”成為遊戲廠商的依靠

現如今,各式遊戲作品的銷售形式可謂是五花八門,得益於互聯網的便利,時下絕大多數遊戲作品都喜歡通過在線更新的形式為遊戲填充內容,除此之外,有些時候還會將部分理當包含在本體當中的遊戲內容單獨拆出作為額外收費內容,以此來從中獲取更多的收益。或許對於一般玩家而言,由於時下絕大多數遊戲廠商都傾向於採取這種形式進行銷售,久而久之玩家們也逐漸開始習慣於適應,甚至會認為這都是理所應當的事情,但若是將時間放在十多年前,市面上可從未出現過這番情形。

早到的半成品與遲來的完成品:“在線更新”成為遊戲廠商的依靠

在過去的幾年裡,有不計其數的遊戲作品都會選擇以半成品的姿態率先上架售賣,以至於許多從首發時就購入遊戲的玩家不由得怨聲載道,這些遊戲將自己美其名曰“服務型遊戲”,通過這種形式一來能夠保證遊戲的長期運營,二來也能夠讓玩家對於遊戲保持新鮮感,而最重要的一點,莫過於這種形式能夠大幅縮短遊戲的開發週期,而那些對於遊戲本體而言不痛不癢的內容則可以在運營的週期當中進行開發,而同時已經上線的遊戲還能夠為開發提供更多的資金。儘管這一形式目前可謂是業內的潮流,但不可否認的是,在看清了事情的真相之後,這種形式也不免會引起玩家們的反感。

不得已而為之

自上世紀80年代開始,電子遊戲行業開始進入了一個上升期,其中以歐美地區為電子遊戲產業最為興盛的地區,而在那個年代,網絡技術還並不像如今這般發達,大多數人認為在當時能夠進行聯網的電子設備唯有家用計算機,若非是對於商務辦公方面有需求,鑑於計算機的昂貴售價,也讓不少人望而卻步。早年間的電子遊戲基本以單機為主要形式,玩家們從商店裡購買一盤卡帶,插到自己的遊戲機上面開機即玩,不需要過多的準備工作,也不需要針對每一款遊戲進行調試,至於聯機方面,大多也都是侷限於本地多人的形式,單純的體驗遊戲樂趣即是全部,也很少有人會想到通過聯網的形式與其他玩家進行遊戲。

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FC遊戲機

在當時的玩家看來,為遊戲設備聯網無非是為了能與其他身處異地的玩家共同遊戲,還有一部分人為將遊戲設備聯網也可以通過網絡下載到更多市面上不曾見到的遊戲,而對於同時期的遊戲開發商而言,互聯網所能夠為遊戲提供的功能遠遠不侷限於此,只是由於網絡技術的不發達,想要實現更多功能還需要很多時間的等待。因此,早年間的絕大多數遊戲作品不論品質如何,至少都有著不算很低的完成度,若是已經上架售賣的遊戲存在太多的問題,則必將會引來一系列的麻煩,比如倘若遊戲當中存在某些會影響遊戲正常體驗的惡性Bug,遊戲廠商能做的要麼是通過主流的遊戲雜誌告誡玩家避免的方法,要麼只能將遊戲盡數召回,待到問題修復之後再重新上架,而無論採取哪一種方式,都會為公司徒增太多本可以避免的支出,而這也是當時的遊戲廠商最不願意看到的情形。

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元老級遊戲雜誌《任天堂力量》

尤其是在國內市場,早年間玩家們對遊戲的正版意識不強,大多會選擇從網上下載遊戲資源,若是在遊戲當中碰到了什麼惡性Bug,則只能通過在遊戲門戶下載遊戲更新補丁來緩解這一情況;而稍微有些正版意識的玩家則大多會選擇前往當地的音響店購買遊戲軟件,但即便是選擇購買實體軟件,多數玩家也很難區分正版軟件與盜版軟件的區別,若是正版軟件起碼還有相對完善的售後服務,而倘若購買的是盜版,則遇到問題就基本無人說理。

早到的半成品與遲來的完成品:“在線更新”成為遊戲廠商的依靠

“遮羞布”

在電子遊戲發展的40多年曆史當中,遊戲的開發技術可謂是飛躍式的提升,不僅在音畫與理念的表現愈加成熟,且在遊戲內外都有著相對完善的售後服務,若是遊戲不合胃口可以選擇在線退款,而遊戲出了問題官方也可以通過推送補丁對遊戲進行修復,而這一切的服務功能都是基於互聯網的普及之後才得以實現,而當遊戲廠商們充分認知到了網絡的便利時,貌似事情就變得複雜了起來。上文中提到,近年來非常流行“服務型遊戲”的概念,即遊戲在上市之後通過不斷更新遊戲內容以實現長期運營與盈利的形式,對於一款遊戲而言,玩家們能夠在購買遊戲並體驗之後、在未來還體驗到更多新奇的內容也不失為一件好事,而將這一形式作為一件“好事”的前提卻是遊戲本體的完成度首先要能夠滿足玩家的需求,後續內容理當是本題之外的附加內容,而隨著這一概念的普及,所謂的“附加內容”與本體的“完成度”也逐漸變了味道。

早到的半成品與遲來的完成品:“在線更新”成為遊戲廠商的依靠

早些時候廠商們都抱著遊戲上市之後再慢慢優化的想法先將遊戲上架售賣,“在線更新”無疑是成為了遊戲廠商們的“遮羞布”,導致了許多各式各樣的問題出現,儘管後續也確實通過更新進行了修復,而在此之前就已經讓遊戲的印象分下降了不少。隨後這一形式成為了一種潮流,而許多首發的遊戲作品也並不侷限於優化糟糕的問題,而是遊戲本身都只是一個“半成品”,而若是要從中列舉的話案例可謂是數不勝數。而這其中最近的例子當屬由EA發行的動作射擊遊戲《聖歌》,遊戲在剛發售時不僅各個方面的優化存在問題,遊戲中的內容也可謂是少得可憐,這很明顯是一款匆忙趕工而出的作品,以至於遊戲中的問題實在太多已無法通過補丁更新再去完善。相較之下,由CDPR出品的《巫師3》不僅在首發時就擁有極高的完成度,而後續推出的資料片《血與酒》則是在原本的基礎上再度大幅提升了遊戲內容,且價格也相對低廉,或許對於玩家而言,這才是他們最理想的“更新內容”。

早到的半成品與遲來的完成品:“在線更新”成為遊戲廠商的依靠

結語

即便將“半成品”上架售賣的潮流深得一眾3A大廠之心,但時下也還是依然有不少遊戲作品在秉承著在首發時就保證遊戲完成度的理念,諸如自上市之後從未推送過更新補丁的《女神異聞錄5》、或是僅有小修小補且只做大型資料片的《黑暗之魂》與《巫師3》,不可否認的是還在堅持這一理念的遊戲大多都是純單機遊戲,但也正是因此才能夠使這些遊戲這般深入人心,比起那些“一瓶子不滿、半瓶子逛蕩”的所謂服務型遊戲,他們的理念雖然老舊但也正是玩家們真正所期望的。


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