又来骗钱!——冷饭游戏的可恨与可爱

“X婊又来骗钱了!”

关于炒冷饭游戏,绝大多数人都会报以嗤之以鼻的态度,然后说出两个字——“骗钱!”

俗话说,砍头的生意有人做,赔钱的买卖没人干。即便是将老游戏加个“收藏版”、“导演剪辑版”的名字就拿到新平台上去卖,至少也是要付出一定的运用成本的,“炒炒炒”的本质,还不是因为还是有人买账吗?

又来骗钱!——冷饭游戏的可恨与可爱

平日里,只要一听到关于冷饭的新闻,大家都是一通胡喷,或者干脆把某些惯于此道的厂商称之谓“婊”。可骂来骂去,也阻止不了这种行为。随着年龄的增长,变得日益怀旧的我们,甚至在内心深处希望那些曾经触动自己心灵的经典作品能够穿越时空,让我们找回昔日的感动。

这种“人格分裂”的关键,恰恰在于我们并没有站在客观的角度,来审视“冷饭”存在的合理性。

况且,并不是每一种“冷饭”的炒法,都是毫无技术含量的。

冷饭第一式——高清复刻

所谓复刻游戏,简单的说,就是把老游戏翻新之后再次拿出来卖,即所谓的“Remastered”。在Capcom的理解下,所谓的复刻,就是换个封面,送点小人书之类的赠品,然后配上一个听上去很有收藏价值的名字。

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有的由于炒得次数实在是太多,干脆连封面都懒得换了!

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当然,为了不至于让人骂,画面适当优化一下还是要的。关于这件事情,有的无良厂商是这么干的:分辨率不够看?那就直接用插值算法把贴图和模型自动拉伸一下。不支持宽屏画面?直接上两条黑边遮一下不就成16:9了吗?就拿《战神》1、2两作的PS3版来说,原版经过CRT显示设备“修饰”过的画面,高清化之后反而彻底暴露了惨不忍睹的真面目,让玩家的美好回忆瞬间崩坏。

对于《光环2》(2004年)、《使命召唤:现代战争》(2007年)这些距离今天不算太遥远的游戏来说,当时的画面表现虽然和当今游戏相去甚远,

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上面就是收录在《士官长合集》中的《光环2》复刻版和原版的画面对比,配合重新混音的BGM和完全重制CG,是不是觉得自己是在玩一部名为Halo2的全新游戏?

幻觉!全都是幻觉!

为了避免玩家们因为自己赚大发了而High过头,游戏中特意提供了一键切换到“原味”画面的操作,从中不难看出,内存中加载的示例图像依然基于初版的源代码,它并不是真正意义上的重制游戏。至于我们眼前堪称云泥之别的两种视听体验,其实就和在PC游戏的画面设置中,将“very low”调整到“Ultra”是一个意思。

冷饭第二式——彻底重制

我们不得不承认,在炒冷饭这件事情上,干得最坏的和干的最好的,都是Capcom。早在十五年前,《生化危机》新版,即“生化”迷俗称的Rebio,就已经为业界示范了“冷饭”最高层次的炒法——重制(Remake)。

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除了剧情大纲、人物设定、台词这些剧本范畴的内容以外,小到一盏台灯,一座雕像,大到“洋馆”的整体布局,在Rebio中都进行了彻底的重制。甚至谜题和怪物这些相对固化的内容,在新版中也需要玩家从头开始去摸索和试探。在Biohazard(Resident Evil)这个熟悉的标题之下,游戏体验从第一秒开始就是全新的。

在游戏业,真正符合“重制”标准的游戏寥寥无几,因为它和原创游戏相差无几的高昂成本,已经不符合厂商“翻新”的利益诉求,也只有三上真司这种偏执狂才敢去尝试。也正是这部叫好不叫座的作品,给日后三上和Capcom的决裂,埋下了不安的种子。

如此看来,复刻和重制的概念和界定并不复杂,就好比是汽车产业中的“旧车美容”和“新车改款”,我们之所以经常搞不清楚,关键还是在于某些无良厂商经常混淆这两个概念,好用尽可能少的投入,来从不明真相的玩家们口袋里面多骗一点,甚至忽悠到最后,连自己也被套进去了。

2014年PSX发布会上,SE的大佬们把所谓的“FF7重制版”说得吐沫芯飞溅,可屏幕上播放的1998年老板画面却让台下观众看得一脸尴尬,这种睁眼说瞎话,简直是连老脸都不要了。最后也让SE后来自觉无趣,再无下文了。

无论你承认与否,其实我们大家对“冷饭”的接受度也在慢慢提高

从PS3时代开始,主机从硬件定型到发售,通常不会超过两年时间,这已经远远超过了一部重量级游戏的开发周期。因此新平台推出之后,不仅要面临首发软件严重匮乏的问题,而且这段空窗期还会持续相当长的一段时间。所以,保持对上一代游戏的兼容(PS3),或者祭出冷饭大法(PS4),拿过去的优质独占品牌来顶一顶,也不失为一种可行的思路。对于第三方厂商来说,由于无法像“亲儿子”那样获得第一手的主机性能数据,因此他们也更倾向于用重制游戏进行试水,先研究摸透机能再说。

由于主机较长的更新周期,一些出现在上一代平台的经典作品,常常因为机能问题而给玩家们留下缺憾。因此在高性能主机接班之后,玩家们很自然地期望消弭掉曾经的那些“自然残缺美”。就拿《最后的幸存者》(TLOU)来说,其充满电影质感的体验,在榨干PS3的机能之后,仅能以30FPS和720P的画面运行,而PS4版则可以提升到60FPS/1080p,流畅度的提升也让整个游戏体验趋向完美。对于顽皮狗来说,在新版的开发过程中很快快摸清了PS4的性能极限,为未来《神秘海域4》的制作进行了必要的技术储备。对于玩家来说,只有这样的作品,才符合顽皮狗仔我们心目中的“处女座”属性!

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也有人会说,在进入使用X86架构的XONE/PS4时代之后,厂商已经不存在试水的问题了,可重制游戏一点也不少啊!

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其实,不是重制游戏多了,而是新作更新速度太慢所造成的错觉。即便是原创或者是经典续作,为了平摊成本,厂商必然祭出各种“套娃”战术,就像Ubisoft旗下的几个年货品牌,一套游戏系统换个皮就是一个全新的游戏。这些恶性循环,自然造成系列游戏,甚至是同类型游戏的同质化现象愈发明显。深受打击的老玩家们,自然开始怀念过去那个神作辈出的时代。

如果说PS3时代的重制是厂商们实现某种“不可告人的秘密”的伎俩,那么在今天,重制游戏已经部分成为了核心玩家们的主观需求。

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随着高性能游戏引擎免费化、通用化和易用化的发展趋势,甚至有不少等不及的民间高手们,干脆撸起袖子自己重制了。上图为俄国独立开发组Invader games用Unreal Engine,结合《黑暗历代记》、《浣熊市行动》以及《爆发》的图像素材制作的《生化危机2:重生》。虽然这样的作品注定会因为版权问题而胎死腹中,但官方至少能通过它们看到粉丝们的爱,或者在舆论的倒逼之下加快官方重制的步伐。在Invader Games弄出这么一个大新闻之后,Capcom也不得不假装很有风度的将这群票友们诏安,然后,《生化危机2:重制版》真的要来了!

结语

如果PS2时代的游戏业处于“最好的时代”,那么本世代的游戏市场,恐怕就是“最坏的时代”了……一方面是游戏开发成本的节节高升,让顶级开发商都难以承受,即便是《合金装备V》(MGSV)这样的品牌,卖到600万份才能勉强回本。另一方面,则是游戏用户群规模在不断萎缩,手机又在大幅度地蚕食人们的娱乐时间。目前PS4的生命周期已经慢慢中老年,但销量连PS2的一个零头还没有达到,至于XONE,更是从一出生就没有脱离“大暴死”的命运。随着核心玩家群年龄的增长,怀旧思潮就必然产生一个专为重制游戏而设立的细分市场。

上面所描述的这“一加一减”,注定了“高清炒冷饭”的风潮,不仅会越刮越猛,而且还要长期持续。在游戏业的发展面临各种挑战的当下,适时停下脚步,回望过去,利用一下过去黄金年代中所积累的红利,这并不是坏事。

然而,无论对于游戏厂商还是广大老玩家们,过分沉迷于过去的人和事,必然会止步不前。或许,应该反思的,不仅仅是搞各种翻新套路来“骗钱”的厂商,还有心甘情愿“受骗”的我们——只要炒饭师傅们用心就好!

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